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외상성 뇌손상 환자를 위한 디지털 게임 (PLAY)

2020년 11월 3일 업데이트: Maritta Välimäki, University of Turku

외상성 뇌손상 환자의 인지 기능과 웰빙을 개선하는 데 사용되는 디지털 게임: 타당성 조사

이 타당성 조사의 목적은 디지털 게임이 외상성 뇌 손상 환자의 치료에 효과적이고 수용 가능한지 여부를 결정하는 것입니다.

연구 개요

상세 설명

이것은 3개 부문으로 이루어진 실용적이고 무작위 통제된 시험을 사용하는 타당성 조사입니다.

이 연구는 투르쿠 대학교 병원 임상 신경과학부(임상 신경과학 운영부, 재활 및 뇌외상부, 전 신경과 외래환자 클리닉 및 대학 병원의 재활 부서와 협력) 내에서 수행될 예정입니다. 이 부서는 신경학 및 정신과 입원 환자 재활, 전문 신경학 교육, 재활 검사, 외상성 뇌 손상의 입원 환자 및 외래 환자 치료를 요구하는 데 전문화되어 있습니다. 매년 약 500명의 환자가 Division 서비스 부서에 입원합니다.

모집은 모집 시작일 최소 1년 전에 투르쿠 대학병원 임상신경과학부에서 퇴원한 환자를 대상으로 합니다. 이전 문헌에 따르면, 게임에 더 쉽게 접근할 수 있고 학교나 직장 활동에 미치는 영향이 줄어들기 때문에 가정에서 교육을 제공하는 경우 더 긴 개입에서 게임을 사용하는 것이 용이할 것입니다(Burbea et al. 2011).

무작위화 및 환자 할당은 완전히 중앙 집중화됩니다. 우리는 University of Turku의 중앙 무작위화 서비스를 사용할 것입니다. 무작위 배정은 투르쿠 대학교 병원에 입원한 적이 있고 병원 전자 의료 기록에 등록된 환자를 대상으로 합니다. 연구는 개별적으로 무작위화됩니다. 할당은 컴퓨터에서 생성됩니다. 참가자는 독립적인 시험 통계학자가 개발하고 환자 무작위화 및 데이터 수집에 대해 교육을 받은 연구 조교가 구현하는 전산화된 할당을 통해 숫자가 무작위로 할당됩니다.

환자 모집 및 무작위화를 등록하는 참가자 및 조사자는 할당을 예측하지 않습니다. 할당은 두 개입 그룹의 참가자에게 가려집니다. 참가자는 게임 개입에 대해 알고 있지만 어느 것이 실험적이고 비교자인지는 알 수 없습니다. 조사자는 그룹 할당에 가려지지 않고 데이터 분석가(결과 평가자)는 할당에 대해 눈이 멀게 됩니다. 우리가 아는 한, 다른 그룹의 참가자들 사이에는 접촉이 없을 것입니다. 참가자들은 Southwest Hospital District의 집수 지역에 있는 넓은 지역에 살고 있습니다.

환자의 대표 샘플을 캡처하기 위해 투르쿠 대학 병원 전자 의료 기록이 사용됩니다. 의료 기록은 병원 주치의의 권한으로 접근하고 연구 조교가 심사합니다. TBI 진단을 받은 모든 환자는 연구 참여 자격 기준을 충족하는 환자를 찾기 위해 선별 검사를 받게 됩니다.

포함 기준을 충족하는 환자에게는 연구 조교가 전화로 연락을 드립니다. 연구에 대한 예비 설명이 제공되고 연구의 포함 기준이 그들에게 설명될 것입니다. 참가자는 특정 포함 기준을 충족하는지 여부에 답할 수 있으며 연구에 대한 예비 관심이 있는지 묻습니다.

포함 기준을 충족하고 연구에 참여할 의향이 있는 사람은 연구에 대한 우편 정보, 사전 동의서 2개 항목, 집에서 작성해야 하는 설문지(기준 데이터), 8개의 엔터테인먼트 게임에 대한 간략한 설명을 받게 됩니다. 사용할 수 있습니다(통제 그룹에 할당된 경우). 또한 가능한 참가자는 1~2주 후에 연구 보조원으로부터 또 다른 전화를 받게 될 것임을 알고 있습니다. 이렇게 하면 가능한 참가자가 모든 자료를 읽고, 질문하고, 연구에 참여할지 여부(및 제어 그룹에 할당된 경우 어떤 유형의 게임을 하고 싶은지)를 결정할 수 있는 충분한 시간을 가질 수 있습니다.

두 번째 전화 통화 중에 연구에 참여하려는 사람들은 연구의 실질적인 배치 및 데이터 수집 장소에 대한 정보를 얻을 것입니다. 또한 모든 여행 비용이 지원되며 대면 회의 시간은 총 1~1.5시간이 소요될 수 있다는 정보도 제공됩니다. 또한 참가자는 언제든지 연구를 철회할 수 있음을 알고 있습니다. 전화 통화가 끝나면 연구 조교와의 대면 회의를 위한 특정 시간이 정해집니다.

투르쿠 대학에서 대면 회의 중에 참가자가 포함 기준을 충족하는지 확인합니다. 환자가 기준을 충족하는 경우 서명된 서면 동의서를 반환/취득합니다. 개인이 동의하면 미리 채워진 기준 데이터가 수집됩니다. Research Assistant는 이메일, 문자 메시지 또는 전화 통화를 통해 이 정보를 받게 됩니다. 인지 측정도 심리학자가 수행합니다. 그 후 적격 환자는 컴퓨터 생성 무작위 목록(개입 대 대조군 대 "평상시")을 기반으로 시험의 세 부문 중 하나에 환자를 할당하는 시험 관리자에게 통보됩니다. 모집은 필요한 데이터가 수신될 때까지 계속됩니다.

타당성에 대한 기준:

  • 참여 의향 80% (거부율 20%)
  • 사전 예약된 측정의 75% 이상이 수행될 것으로 예상됩니다(준수).
  • 25% 미만의 참가자가 어떤 이유로든 탈락할 것입니다(지속).
  • 게임 사용의 수용 가능성은 최소 95%입니다(개입 및 통제 그룹에서)(순응).
  • 게임 시스템에 대한 사용성 평가는 최소 80%(1개 항목; 이분법 예/아니오)(사용성)
  • 게임에 대해 80% 이상이 만족할 것임(1항목; 이분법 척도, 예/아니오) (만족)
  • 우리는 60%가 나중에 복구 프로세스의 일부로 게임을 사용할 의향이 있을 것으로 예상합니다(향후 사용).

각 그룹에 필요한 샘플 크기 계산은 데이터 수집을 안내하기 위한 예비 추정치입니다. 이것은 이 연구에서 사용된 두 가지 결과 변수로 수행되었습니다: a) TMT 버전 A(Lezak et al. 2004) 및 b) 우울증(PHQ-9, Kroenke et al. 2001).

  1. TMT 버전 A 점수의 평균 수준이 약 71이고 후속 조치 동안 점수의 평균 변화가 30이라고 가정합니다. TMT 점수의 표준 편차가 53이라고 가정해 보겠습니다. 이 차이는 각 그룹의 표본 크기가 30명의 피험자일 경우 유의미할 것으로 예상할 수 있습니다(유의 수준 0.05에서 검정력 85%).
  2. PHQ-9 점수의 평균 수준이 10 정도이고 추적 관찰 시 점수의 평균 변화가 3이라고 가정하자. PHQ-9 점수의 표준편차는 5라고 가정하자. 이 차이는 각 그룹의 표본 크기가 27명인 경우 유의미할 것으로 예상할 수 있습니다(유의 수준 0.05에서 검정력 85%). 결론: 이러한 예비 검정력 계산을 기반으로, 이 연구에서 사용할 샘플 크기(그룹당 30개)는 결과 측정에서 기준선과 후속 조치 사이의 중요한 그룹 내 변화를 감지하기에 충분할 것입니다. 그러나 이는 연구의 감소율이 0%에 가까워야 함을 의미합니다. 이 타당성 조사의 결과는 향후 연구를 위한 표본 크기를 추정하는 지침으로 사용될 수 있습니다.

8주 동안 게임에 대한 누적 모니터링 데이터를 수신된 총 매개 변수(빈도, 타이밍, 시간)에 대해 계산합니다. 각 환자에 대해 사용 가능한 정보도 계산(참여/거부율, 측정 도구 채움, 탈락, 수용 가능성, 유용성, 만족도, 의지)하고 가능한 가장 높은 대표 숫자(참가율 100%, 측정 도구 채움, 이탈률 0%, 수용도 100%, 사용성 100%, 만족도 100%, 향후 게임 이용 의향 100%).

2차 결과의 경우 모든 참가자는 개입이 종료된 8주 후와 앞서 설명한 모든 척도에서 2개월 후 기준선에서 분석됩니다. 쌍체 t-검정 또는 카이 제곱 검정을 수행하여 한 그룹에서 치료 전후의 유의미한 차이를 탐지합니다. 그룹 간의 유의미한 차이는 기존의 95% 신뢰 수준을 사용하여 짝이 없는 스튜던트 t-테스트를 ​​적용하여 평가됩니다. 모든 테스트에서 p-값 <0.05가 유의한 것으로 간주되었습니다.

연구 유형

중재적

등록 (실제)

90

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Turku, 핀란드, 20014
        • University of Turku

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

18년 (성인, 고령자)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

연구 대상 성별

모두

설명

포함 기준:

  • 만 18~65세의 성인
  • 외상성 뇌손상의 진단(진단기준 ICD-10, S06.X, T90.5)
  • 집에서 TV 화면, 컴퓨터 및 인터넷 액세스
  • 활동적인 디지털 플레이 게이머 없음(5시간 이하/주)
  • 핀란드어 이해, 말하기 및/또는 읽기 가능
  • 자신의 자유 의지에 따라 연구에 참여할 의향이 있는 자(서명된 서면 동의서)
  • 외상성 뇌손상으로 신경학적 치료기간 중 퇴원 후 12개월 이상 모집 가능
  • 지난 3개월 동안 인지 재활에 적극적으로 참여하지 않음

제외 기준:

  • 만 18세 미만 또는 만 65세 이상
  • 활동적인 디지털 게임 플레이어(주당 5시간 이상)
  • 감각,인지 또는 신체 (심각한인지 장애, 도움없이 일반 컴퓨터 또는 컴퓨터 게임 제어 시스템을 사용할 수없는 결함 (시력 장애, 심한 난시, 편마비, 시공간 지각 장애, 중추 전정 시스템 기능 장애)
  • 핀란드어 이해, 말하기 및/또는 읽기 불가
  • 이전의 신경심리학적 평가에서 확인된 무관심
  • 심각한 정신 장애로 진단됨(예: 조현병 또는 중증 우울 장애가 2차 진단으로 확인됨)
  • 연구 참여에 대한 의지 및/또는 무능력
  • 지난 3개월 동안 적극적인 인지 재활

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 지지 요법
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 재활 게임
재활 게임 그룹(n=30)은 인터넷 브라우저 기반 디지털 두뇌 트레이닝 프로그램 CogniFit(https://www.cognifit.com)을 사용하고, 약 33개의 게임을 선택할 수 있습니다. 참가자는 8주 동안 하루에 최소 30분 동안 재활 게임을 사용합니다.
웹 기반 인지 훈련 플랫폼 CogniFit에는 뇌 운동으로 사용자의 인지 능력 향상을 목적으로 설계된 약 33개의 미니 게임이 포함되어 있습니다. 연구 목적을 위해 CogniFit 미니 게임 선택이 중재에 포함될 것입니다. 미니 게임 작업은 플레이어가 진행함에 따라 점점 더 어려워지는 플레이어의 기술에 맞게 조정됩니다. 게임 작업은 기억력, 시각-공간 능력, 주의력, 추적 및 빠른 의사 결정과 같은 다양한 인지 능력을 대상으로 합니다.
활성 비교기: 재미있는 게임
엔터테인먼트 게임 그룹(n = 30)은 Sony Playstation 3(PS3) 콘솔에서 상업용 디지털 게임을 사용하고 무선 Sony DualShock 게임 패드 컨트롤러로 플레이합니다. 참가자는 8주 동안 하루에 최소 30분 동안 콘솔을 플레이하도록 안내됩니다.
게임 플레이는 다음과 같은 주요 요소로 구성됩니다. 1) 플레이어는 게임의 주인공을 플레이하게 됩니다. 2) 캐릭터는 등각 투영 관점에서 플레이어에게 표시됩니다. 3) 플레이어는 부분적으로 탐색하여 캐릭터를 제어합니다. 플레이어가 방향을 결정하고 장애물을 피하여 방향을 향해 이동해야 하는 개방형 3D 환경; 4) 플레이어는 실시간 액션 이벤트에 참여하고 전략적 및 전술적 결정을 내려 신속하게 행동합니다. 5) 플레이어는 위치, 캐릭터, 대화 및 작업을 기억해야 합니다. 뿐만 아니라 6) 여러 물체를 동시에 추적, 추적 또는 조준합니다. 게임 참가자는 시행 착오를 통해서만 게임을 진행할 수 있으므로 인내심도 필요합니다.
간섭 없음: "아무것도하지 마세요"
수동 통제 그룹 "아무것도 하지 않음" 그룹(n = 30)은 프로젝트에서 구성한 게임 활동을 하지 않습니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
기간
처리 속도 및 시각 운동 작업(TMT(Trail Making Test), WAIS-IV 작업)
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
주의 및 실행 기능(Simon task)
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
사이먼 태스크
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
작업 기억(PASAT(Paced Auditory Serial Addition Test), WAIS-IV)
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
PASAT(Paced Auditory Serial Addition Test), WAIS-IV
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
우울증(환자 건강 설문지(PHQ-9))
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
환자 건강 설문지(PHQ-9)
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
자기 효능감(일반 자기 효능감 척도(GSC)
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
일반 자기효능감 척도(GSC)
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
실행 기능(실행 기능-성인 버전의 행동 평가 인벤토리(BRIEF-A)
기간: 마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
집행 기능-성인 버전의 행동 평가 인벤토리(BRIEF-A)
마지막 개입 후 3개월 후 후속 조치
타당성(지속성)
기간: 기준선, 개입 중 및 개입 후(8주 내)
준수: 연구에 참여하려는 의지(참여/거부); 3개의 다른 타임 라인에 채워진 후속 측정 도구(예/아니오); 어떤 이유로든 자퇴(예/아니오) 8주 동안 중재에 참여(예/아니오) 사용성: "게임을 사용할 수 있었습니까?" (예/아니오) 만족도: "게임에 만족하셨습니까?" (예/아니오) 사용: "앞으로 게임을 사용하시겠습니까?" (예 아니요 어쩌면)
기준선, 개입 중 및 개입 후(8주 내)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

수사관

  • 연구 책임자: Maritta Välimäki, Professor, Faculty of Medicine, Department of Nursing Science, University of Turku
  • 연구 책임자: Aki Koponen, Dr., School of Economics, Centre of Collaborative Research, University of Turku

간행물 및 유용한 링크

연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작

2015년 6월 1일

기본 완료 (실제)

2016년 4월 1일

연구 완료 (실제)

2016년 4월 1일

연구 등록 날짜

최초 제출

2015년 4월 20일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2015년 4월 23일

처음 게시됨 (추정)

2015년 4월 24일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2020년 11월 5일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2020년 11월 3일

마지막으로 확인됨

2020년 11월 1일

추가 정보

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

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