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インターネットゲーム障害を持つ個人の感情と渇望の規制

2021年1月25日 更新者:bnuzhounan、Beijing Normal University

インターネットゲーム障害を持つ個人の感情と渇望の規制:認知的評価とマインドフルネス能力

健康なコントロールと比較して、インターネットゲーム障害を持つ薬物未経験の若者の感情と渇望の調節能力の潜在的な欠陥を調査する.

調査の概要

詳細な説明

この研究の目的は、認知的評価とマインドフルネスを利用して、負の感情刺激またはゲームの手がかりに反応して負の感情および/または渇望を調節する若年成人の能力の違いを調べることです。 このプロジェクトは、中国の北京で実施されます。

研究の種類

介入

入学 (実際)

60

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Beijing
      • Beijing、Beijing、中国、100875
        • Beijing Normal University

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

18年~30年 (アダルト)

健康ボランティアの受け入れ

はい

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

インターネットゲーム障害 (IGD):

1、DSM-5が推奨するインターネットゲーム障害の診断 :

  1. インターネットゲーム障害の DSM-5 推奨診断の 9 項目のスコアが 5 以上。
  2. 人気のあるインターネット ゲームへの参加 (例: Arena of Valor、League of Legends、Player Unknown's Battle Grounds) を週に 20 時間以上、最低 12 か月間使用する。

2、Y-IAT(ヤングインターネット中毒テスト)のスコアが50以上

健全なコントロール (HC): DSM-5 スコアは 5 未満で、1 週間のゲーム時間は 20 時間未満です。

除外基準:

違法薬物および賭博の現在または過去の使用;精神疾患または神経疾患の現在または病歴;向精神薬の現在の使用;左利きであること。

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:BASIC_SCIENCE
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:平行
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:感情制御に関するHC
参加者は、精神障害の診断および統計マニュアル、第 5 版 (DSM-5)、ヤングのオンライン インターネット中毒テスト (YIAT)、ベックうつ病インベントリ (BDI)、ベック不安インベントリ (BAI) などを使用してスクリーニングされます。 彼らは、コンピューター上で感情調節タスクを完了するように指示されます。
参加者は、ニュートラルまたはネガティブな写真を見たり減らしたりした後、感情評価を完了するように指示されます。 「減少」は参加者に「認知的再評価」または「マインドフルネス」戦略を使用して感情の強さを減少させるように求めますが、「見る」は参加者に写真を自然に見るように求めます。 まず、コンピューターに「見た目」または「減少」が 2 秒間表示されます。 次に、ニュートラルまたはネガティブな画像が 7 秒間画面に表示されます。 最後に、参加者は感情の強さを 4 秒間評価します。 その後、次の試行の前に 1 秒から 3 秒リラックスする時間があります。 その間、利き手でない方の手の中指と人差し指の内側指節面に 1 cm 3 AgAg/Cl 電極を取り付け、定電圧を使用して皮膚コンダクタンス活動を記録します。
実験的:感情調節に関するIGD
参加者は、精神障害の診断および統計マニュアル、第 5 版 (DSM-5)、ヤングのオンライン インターネット中毒テスト (YIAT)、ベックうつ病インベントリ (BDI)、ベック不安インベントリ (BAI) などを使用してスクリーニングされます。コンピューター上で感情調節タスクを完了するように指示されました。
参加者は、ニュートラルまたはネガティブな写真を見たり減らしたりした後、感情評価を完了するように指示されます。 「減少」は参加者に「認知的再評価」または「マインドフルネス」戦略を使用して感情の強さを減少させるように求めますが、「見る」は参加者に写真を自然に見るように求めます。 まず、コンピューターに「見た目」または「減少」が 2 秒間表示されます。 次に、ニュートラルまたはネガティブな画像が 7 秒間画面に表示されます。 最後に、参加者は感情の強さを 4 秒間評価します。 その後、次の試行の前に 1 秒から 3 秒リラックスする時間があります。 その間、利き手でない方の手の中指と人差し指の内側指節面に 1 cm 3 AgAg/Cl 電極を取り付け、定電圧を使用して皮膚コンダクタンス活動を記録します。
実験的:渇望規制に関するIGD
参加者は、精神障害の診断および統計マニュアル、第 5 版 (DSM-5)、ヤングのオンライン インターネット中毒テスト (YIAT)、ベックうつ病インベントリ (BDI)、ベック不安インベントリ (BAI) などを使用してスクリーニングされます。 彼らは、コンピューター上で欲求規制タスクを完了するように指示されます。
参加者は、ニュートラルまたはゲームの写真を見たり減らしたりした後、渇望の評価を完了するように指示されます。 「減少」は、参加者に「認知的再評価」または「マインドフルネス」戦略を使用して渇望の強さを減少させるように求めますが、「見る」は参加者に写真を自然に見るように求めます。 まず、コンピューターに「見た目」または「減少」が 2 秒間表示されます。 次に、ニュートラルまたはゲームの画像が 7 秒間画面に表示されます。 第三に、参加者は 4 に対する欲求の強さを評価します。 その後、次の試行の前に 1 秒から 3 秒リラックスする時間があります。 その間、利き手でない方の手の中指と人差し指の内側指節面に 1 cm 3 AgAg/Cl 電極を取り付け、定電圧を使用して皮膚コンダクタンス活動を記録します。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
行動結果
時間枠:トレーニング後30~40分
参加者の負の感情の評価と皮膚コンダクタンス レベル (SCL)。
トレーニング後30~40分
行動結果
時間枠:トレーニング後40~60分
参加者の負の感情の評価と皮膚コンダクタンス レベル (SCL)。
トレーニング後40~60分
行動結果
時間枠:トレーニング後60~80分
参加者の渇望の評価と皮膚コンダクタンス レベル (SCL)。
トレーニング後60~80分

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

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捜査官

  • 主任研究者:Nan Zhou, PhD、Beijing Normal University

出版物と役立つリンク

研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2019年9月26日

一次修了 (実際)

2020年3月30日

研究の完了 (実際)

2020年5月30日

試験登録日

最初に提出

2019年9月23日

QC基準を満たした最初の提出物

2019年9月28日

最初の投稿 (実際)

2019年10月1日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年1月27日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年1月25日

最終確認日

2021年1月1日

詳しくは

本研究に関する用語

キーワード

その他の研究ID番号

  • ER&CR_IGD

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

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