이 페이지는 자동 번역되었으며 번역의 정확성을 보장하지 않습니다. 참조하십시오 영문판 원본 텍스트의 경우.

편마비 아동을 위한 가정 기반 재활을 위한 비디오 게임

2023년 4월 21일 업데이트: Elaine Biddiss, Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

편마비 뇌성마비 아동을 위한 가정 기반 재활을 위한 새로운 비디오 게임 평가.

이 연구는 1) 12주 개입 동안 뇌성 마비(CP)가 있는 어린이의 참여를 유지하고; 2) 개입 후 상지 기능 운동 결과의 변화를 생성합니다.

연구 개요

상태

종료됨

상세 설명

뇌성마비(CP)가 있는 어린이는 가정 기반 치료 실습을 통해 도움을 받을 수 있습니다. 그러나 가정 기반 치료에 지속적으로 참여하는 것은 어렵습니다. Bootle Blast는 Microsoft Kinect 센서를 사용하여 상지 움직임과 실제 개체와의 상호 작용을 추적하는 저비용 비디오 게임입니다(예: 악기, 빌딩 블록). 부틀 블라스트를 하기 위해서는 아이가 편마비 팔/손을 사용하여 일방적인 게임 활동을 해야 하며, 이 활동에 대한 참여도가 높아야 합니다.

이 연구는 우리의 연구 질문에 답할 것입니다: 1a) Bootle Blast는 12주간의 가정 개입을 통해 CP가 있는 어린이의 참여를 어느 정도 유지할 수 있습니까? 1b) CP 아동과 부모의 관점에서 참여에 영향을 미치는 개입 기능은 무엇입니까? 그리고 2) 놀이 시간 목표가 가족과 동일할 때 Bootle Blast를 사용하면 UL 운동 기능이 어느 정도 향상될 수 있습니까? 타당성 측정으로 우리는 1a) 어린이의 75%가 주간 놀이 시간 목표를 달성하고 12주 개입을 완료하고 2) 주간 놀이 시간 목표를 달성한 어린이 75%가 하나 이상의 UL 운동 결과 측정에서 개선될 것이라고 가정합니다. .

연구 유형

중재적

등록 (실제)

4

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

    • Ontario
      • Toronto, Ontario, 캐나다, M4G 1R8
        • Holland Bloorview Kids Rehabilitation Hospital

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

6년 (어린이)

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 편마비 뇌성마비 진단, 총 운동 기능 분류 시스템 및 수동 능력 분류 시스템 레벨 I ~ III, 협력, 이해 및 간단한 게임 플레이 지침 준수, Holland Bloorview Kids Rehabilitation 병원에서 30km 이내에 거주, 간병인 있음 참여할 의향이 있습니다.

제외 기준:

  • 현재 상지 운동 기능에 영향을 줄 수 있는 활동적인 작업 또는 물리 치료, 3개월 이내에 보툴리눔 독소 치료 또는 연구 등록 후 6개월 이내에 구속 유발 운동 치료, 게임플레이를 방해할 수준의 시각, 인지 또는 청각 제한을 받고 있는 자 , 제어되지 않는 간질 또는 비디오 게임 플레이와 관련된 간질 병력.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 치료
  • 할당: 해당 없음
  • 중재 모델: 단일 그룹 할당
  • 마스킹: 없음(오픈 라벨)

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
실험적: 부틀 블라스트
Bootle Blast는 다양한 상지 운동 치료 목표를 목표로 하는 13개의 미니 게임 시리즈입니다. Bootle Blast는 젊은이들에게 어필하는 것으로 알려진 주류 비디오 게임의 많은 기능으로 설계되었습니다. 게임 보상은 각 어린이에게 맞춤화할 수 있는 일일 놀이 목표와 같은 치료 목표 충족과 연결됩니다. Bootle Blast는 저비용 카메라/센서(Microsoft Kinect, 휴대용 컨트롤이 필요하지 않음)를 통해 추적되는 상지의 움직임을 통해 재생됩니다. 놀이에 필요한 움직임은 각 어린이의 동작 범위에 맞게 사용자 정의할 수 있습니다. 일부 미니 게임은 "혼합 현실"로, 어린이가 실제 개체와 상호 작용하고 조작합니다(예: 악기, 컬러 빌딩 블록) 게임을 재생합니다. 골격 추적 및 혼합 현실을 사용하면 각 아동의 치료 목표 및 운동 능력에 따라 대근육 운동 기술과 소근육 운동 기술을 모두 연습할 수 있습니다.
기본 평가 동안 작업 치료사는 비디오 게임을 아동의 치료 요구 및 기능적 능력에 맞게 조정합니다. 첫 번째 평가 후 일주일 이내에 연구팀은 참가자의 집에 비디오 게임을 설치하고 12주 동안 유지합니다. 게임 방법에 대한 교육과 사용 설명서가 제공됩니다. 연구원은 가족의 일정을 고려한 놀이 목표(분/일 및 일/주)를 설정하기 위해 각 가족과 협력할 것입니다. 5분 전화 체크인 통화는 매주 이루어집니다.

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
비디오 게임 로그
기간: 12주간의 개입을 통해.
연구 질문 1을 다룬다. 비디오 게임을 하기 위해 컴퓨터를 켤 때마다 비디오 게임 로그가 자동으로 생성됩니다. 게임은 활성 플레이 시간을 기록합니다(예: 치료적 움직임에 적극적으로 참여하는 시간(분) 및 수동적 놀이 시간(예: 메뉴 탐색에 소요된 시간). 게임 로그에 기록되는 추가 데이터에는 게임 점수, 플레이한 게임 및 각 게임 시간, 수집된 보상 및 관절 위치(예: 팔꿈치, 어깨) Microsoft Kinect 센서가 추적합니다. 비디오 게임에 기록된 데이터는 주간 놀이 시간 목표를 달성한 어린이의 비율과 이 목표를 달성한 주 수를 식별하는 데 사용됩니다.
12주간의 개입을 통해.
캐나다 직업 성과 측정(COPM)의 변화
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
연구 질문 2를 해결합니다. COPM은 자체 식별 치료 목표에 대한 자체 또는 부모 보고 만족도 및 성과를 평가합니다. 참가자는 기본 평가 동안 작업 치료사의 도움을 받아 일상 생활 활동(예: 신발 끈 묶기)과 관련된 1-3개의 상지 목표를 식별합니다. 부모와 자녀는 각 목표에 대해 10점 척도(1은 불량/낮음, 10은 좋음/높음)로 성과와 성과에 대한 만족도를 함께 평가합니다.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
도움의 손길 평가(AHA)의 변화
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
연구 질문 2를 해결합니다. AHA는 22가지 양손 활동을 수행하는 동안 도움이 되는 영향을 받은 손의 사용을 평가합니다. 각 작업은 4점 평가 척도로 평가됩니다(4=효과적, 0=하지 않음). 작업에는 AHA 장난감 키트의 개체 조작이 포함되며 일반적인 사용, 팔 사용, 잡기 및 놓기, 미세 운동 조정 및 조정 및 속도 범주에 따라 점수가 매겨집니다. Rasch 분석은 원시 점수를 0-100 범위의 로짓 기반 척도로 변환하며 점수가 높을수록 능력이 높음을 나타냅니다.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
반구조화된 인터뷰
기간: 개입 후(13주차).
연구 질문 3을 해결합니다. 부모와 자녀는 개입 및 개입 수용 가능성과 관련된 기능을 탐색하기 위해 개입 후 반구조화 인터뷰에 참여합니다.
개입 후(13주차).

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
동작 범위의 변화
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
어깨, 팔꿈치 및 손목의 활성 운동 범위는 고니오미터를 통해 양측으로 측정됩니다.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
그립 강도
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
손과 팔뚝의 아이소메트릭 근력을 평가합니다. 휴대용 동력계를 통해 양측으로 측정.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
상자 및 블록 테스트의 변경
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
이 테스트는 수직 구획이 있는 두 개의 구획과 150개의 작은 큐브가 있는 나무 상자로 구성됩니다. 참가자에게 60초 안에 한 쪽에서 다른 쪽으로 구획 위로 가능한 최대 수의 큐브를 전달하도록 요청하여 일방적인 총 손재주를 측정합니다.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
어린이 손 사용 경험 설문지(CHEQ)의 변화
기간: 기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)
29가지 양측 작업에서 영향을 받은 손을 사용하여 아동이 인식하는 품질 및 효과를 포착합니다. 부모 또는 자녀가 완료할 수 있습니다.
기준선(0주), 개입 후(13주) 및 후속 조치(17주)

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2018년 10월 9일

기본 완료 (실제)

2020년 3월 15일

연구 완료 (실제)

2020년 3월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2019년 6월 14일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2019년 7월 3일

처음 게시됨 (실제)

2019년 7월 5일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (실제)

2023년 4월 25일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2023년 4월 21일

마지막으로 확인됨

2023년 4월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

IPD 계획 설명

IPD 공유 계획 없음

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .

어린이에 대한 임상 시험

부틀 블라스트에 대한 임상 시험

3
구독하다