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기능성 발목 불안정성 운동선수에서 밸런스 보드를 이용한 점진적인 운동 방법의 효과

2024년 6월 3일 업데이트: Özgül Öztürk, Acibadem University

발목 염좌는 축구나 배구와 같은 스포츠에 참여하는 신체적으로 활동적인 개인에게 흔히 발생하는 부상입니다. 또한 신체적으로 활동적이지 않고 앉아서 생활하는 개인이나 레크리에이션 스포츠에 참여하는 사람들에게서도 흔히 볼 수 있습니다. 발목 외측 염좌의 재발률은 80%로 알려져 있습니다. 기능적 발목 불안정성은 재발성 발목 염좌 및/또는 초기 염좌 후 "감각 상실"이 발생하는 것으로 정의할 수 있습니다.

일반적으로 안정감을 느끼는 집단은 젊은 층으로 구성되어 있어 재발을 방지하고 안정 후 활동 복귀를 위해 보존적 치료를 권장합니다. 치료로서, 지지 표면을 줄이고 무게 중심을 변경하는 등 개인에게 점점 더 도전적인 진행을 수반하는 감각 및 인지 알림과 운동 응용 프로그램이 권장됩니다.

밸런스 보드는 치료의 균형을 개선하는 데 사용되는 간단하고 저렴하며 적용 가능한 도구입니다. 균형을 향상시키는 것 외에도 발목 염좌를 최대 50%까지 줄여줍니다. 밸런스 보드는 발목을 단방향 또는 다축으로 훈련할 수 있습니다. 단방향 균형은 일반적으로 평평한 나무와 아래의 반원을 기반으로 단축 운동을 허용합니다. 다축 밸런스 보드 시스템은 발의 위치에 상관없이 모든 축에서 다방향 움직임이 가능한 시스템입니다. 다축 밸런스 보드 사용으로 얻은 성능은 오래 지속되었으며 부상 회복도 빠른 것으로 나타났습니다. 밸런스 보드를 이용한 균형 훈련은 감각운동 시스템의 재훈련에 기여하는 기계적 수용체 기능을 개선하여 정상적인 신경근 피드백 루프를 회복한다는 결론이 내려졌습니다.

치료에 게임 요소를 사용하는 것은 게임화(gamification)로 정의되며 다양한 의료 시술을 수행하는 저렴하고 대체적인 방법입니다. 게임화에 대한 관심이 높아지는 이유는 전통적인 치료법에 대한 준수 부족, 의료 비용 증가, 의료 서비스에 대한 불평등한 접근성 때문입니다. 근골격계 질환은 전 세계적으로 신체 장애의 주요 원인 중 하나이며, 게임화는 건염, 퇴행성 관절 질환, 신경 압박 등 다양한 근골격 재활에 유용할 수 있습니다. 게임은 환자에게 더욱 매력적이며 치료사에게 재활을 위한 다양한 대안을 제공하여 치료를 더욱 역동적이고 매력적으로 만듭니다.

본 연구의 목적은 기능성 발목 불안정성을 지닌 개인의 발목 안정성, 발목 기능성 및 운동 즐거움 수준에 운동 방법이 미치는 영향을 조사하는 것이었습니다.

연구 개요

상태

완전한

정황

연구 유형

중재적

등록 (실제)

40

단계

  • 해당 없음

연락처 및 위치

이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.

연구 장소

      • Istanbul, 칠면조
        • Acıbadem Mehmet Ali Aydınlar University

참여기준

연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.

자격 기준

공부할 수 있는 나이

  • 성인

건강한 자원 봉사자를 받아들입니다

아니

설명

포함 기준:

  • 레크리에이션 스포츠에 참여하고 일주일에 최소 1.5시간의 심혈관 또는 저항력 훈련을 수행합니다.
  • 하나 이상의 발목 염좌 병력,
  • 기능적 발목 불안정성 정의(FABIT) 점수 >11,
  • 지난 6개월간 염좌/불안정성 상실을 경험한 경험이 있는 분
  • 연구에 참여하기 위해 자원했습니다.

제외 기준:

  • 양쪽 하지의 활동성 손상 병력,
  • 양쪽 하지의 수술 또는 골절 이력,
  • 시각, 청각 및 전정 문제,
  • 신경 및 류마티스 질환.

공부 계획

이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.

연구는 어떻게 설계됩니까?

디자인 세부사항

  • 주 목적: 다른
  • 할당: 무작위
  • 중재 모델: 병렬 할당
  • 마스킹: 하나의

무기와 개입

참가자 그룹 / 팔
개입 / 치료
간섭 없음: 제어
실험적: 치료
BoBo 홈 밸런스 보드의 게임 기반 균형 운동
4가지 게임을 통한 자세균형 향상을 위한 운동

연구는 무엇을 측정합니까?

주요 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
스타 여행 밸런스 테스트
기간: 4 주
바닥에는 전방, 후방측면, 후방내측 방향으로 직선이 그려져 있습니다. 개인은 다리가 바닥에 불안정한 상태로 이 방향의 중앙에 있습니다. 다른 쪽 다리는 이 방향으로 뻗어야 합니다. 개인은 이 네 가지 방향 각각에 세 번 도달하도록 요청받고 평균을 취합니다.
4 주

2차 결과 측정

결과 측정
측정값 설명
기간
발 및 발목 능력 측정
기간: 4 주
발목 발 및 발목 사용성 측정은 21개의 질문과 2개의 하위 척도(일상 생활 활동(ADL) 하위 척도 및 스포츠 활동 하위 척도)로 구성됩니다. 질문에 대한 응답으로 개인은 "전혀 어렵지 않음", "약간 어려움", "보통 어려움", "매우 어려움", "할 수 없음", "해당 없음" 중 하나를 표시하도록 요청됩니다. 21문항 일상생활 활동 부문의 총점은 0~84점이며, 8문항 스포츠 활동 부문의 총점은 0~32점이다. 점수가 높을수록 각 하위 척도의 기능이 더 높다는 것을 나타냅니다. 또한 각 하위 척도가 끝나면 개인에게 자신의 기능을 0~100% 사이에서 표시하도록 요청합니다. 100%는 사전 불안정성 기능을 나타냅니다.
4 주
발 리프트 테스트
기간: 4 주
불안정한 다리는 바닥에 놓이고 다른 쪽 다리는 엉덩이와 무릎에서 약간 구부러지도록 자세를 취합니다(한 쪽 다리로 서 있음). 30초 동안 바닥에서 발을 들어 올리는 횟수(예: 발가락을 들어올리는 것(반대쪽 발을 땅에 대는 것을 포함)을 테스트합니다. 세 번의 시도를 거쳐 평균을 냅니다.
4 주
정적 균형
기간: 4 주
환자의 다리는 불안정한 상태로 땅바닥에 놓여 있고 다른 쪽 다리는 엉덩이와 무릎에서 약간 구부러져 있습니다(한쪽 다리로 서 있음). 개인이 눈을 감고 균형을 유지할 수 있는 시간은 스톱워치로 측정됩니다. 세 가지 시험이 수행됩니다. 가장 긴 시간이 평가됩니다. 최대 시간은 60초로 결정됩니다.
4 주
8 그림 점프 테스트
기간: 4 주
5m 길이의 트랙에서 개인은 8개의 모양으로 그려진 경로를 따라 불안정한 발로 점프하여 트랙을 완료해야 합니다. 스톱워치로 코스를 완료하는 데 몇 초가 걸리는지 확인합니다. 두 번 시도하도록 요청되며 가장 짧은 시간이 평가됩니다.
4 주
측면 점프 테스트
기간: 4 주
개인은 불안정한 발로 측면으로 30cm, 내측으로 30cm씩 10번 점프하도록 요청받습니다. 점프를 완료하는 데 걸리는 시간은 스톱워치로 측정됩니다. 개인에게 두 번 시도하도록 요청하고 가장 짧은 시간을 평가합니다.
4 주
약식-12 삶의 질 척도
기간: 4 주
이는 SF-36의 8개 하위 척도에서 추출된 12개 항목 설문지입니다. 이는 신체적, 정신적 요소라는 두 가지 일반적인 건강 구성 요소를 평가합니다. 모든 요약 점수의 범위는 0에서 100까지이며, 점수가 높을수록 삶의 질이 더 좋다는 것을 의미합니다.
4 주
두려움-회피 신념 설문지
기간: 4 주
이 설문지는 불안정 이후 개인의 두려움 회피 신념을 평가하는 데 사용될 수 있습니다. 여기에는 11개의 질문으로 구성된 평가가 포함됩니다. 총점의 범위는 0-66입니다. 점수가 높을수록 공포회피신념이 높은 것을 의미한다.
4 주
신체 활동의 즐거움 규모
기간: 4 주
이 설문지는 연구에 참여한 개인의 중재 과정에서 운동의 즐거움을 평가하는 것을 목표로 합니다. 설문지는 8개의 질문으로 구성되어 있으며 각 질문은 "1-7" 사이의 점수를 갖습니다. "1: 매우 동의하지 않음", "7: 매우 동의함"으로 표현된다. 높은 점수는 신체 활동을 즐기는 것을 의미합니다.
4 주
변화 규모의 글로벌 평가
기간: 4 주
개인은 개입 4주 후 만족도를 평가하기 위해 선형 선에 숫자 "-2 -1 0 +1 +2" 중 하나를 표시하라는 요청을 받게 됩니다. "-2: 매우 나쁨", "-1: 나쁨", "0: 같음", "+1: 좋음", "+2: 매우 좋음.
4 주

공동 작업자 및 조사자

여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.

연구 기록 날짜

이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.

연구 주요 날짜

연구 시작 (실제)

2023년 9월 11일

기본 완료 (실제)

2024년 2월 15일

연구 완료 (실제)

2024년 2월 15일

연구 등록 날짜

최초 제출

2023년 9월 11일

QC 기준을 충족하는 최초 제출

2023년 9월 15일

처음 게시됨 (실제)

2023년 9월 18일

연구 기록 업데이트

마지막 업데이트 게시됨 (추정된)

2024년 6월 4일

QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출

2024년 6월 3일

마지막으로 확인됨

2024년 6월 1일

추가 정보

이 연구와 관련된 용어

개별 참가자 데이터(IPD) 계획

개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?

아니요

약물 및 장치 정보, 연구 문서

미국 FDA 규제 의약품 연구

아니

미국 FDA 규제 기기 제품 연구

아니

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게임 기반 연습에 대한 임상 시험

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