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- 미국 임상 시험 레지스트리
- 임상시험 NCT06279702
학교 학생들의 진지한 게임 시뮬레이션과 만화
진지한 게임 시뮬레이션과 만화를 통해 중학생의 부상에 대한 응급처치 훈련이 지식, 기술 및 동기에 미치는 영향
본 연구의 목적은 중등학생들에게 진지한 게임 시뮬레이션과 만화책을 통해 제공되는 부상에 대한 응급처치 훈련이 지식, 기술 및 동기 부여에 미치는 효과를 확인하는 것입니다.
가설:
H1: 시뮬레이션 애플리케이션을 통해 제공되는 응급처치 교육은 지식 수준에 영향을 미칩니다.
H2: 시뮬레이션 애플리케이션을 통해 제공되는 응급처치 교육은 기술 수준에 영향을 미칩니다.
H3: 시뮬레이션을 적용한 응급처치 훈련은 동기에 영향을 미친다.
H4: 만화를 통해 제공되는 응급처치 훈련은 지식 수준에 영향을 미친다.
H5: 만화책을 활용한 응급처치 훈련은 기술 수준에 영향을 미친다.
H6: 만화를 통해 제공되는 응급처치 훈련은 동기에 영향을 미친다.
방법: 연구는 Aksaray 중앙 지역에 있는 학교의 5학년과 6학년에서 공부하는 어린이를 대상으로 사전 테스트-사후 테스트 설계를 사용하는 무작위 대조 실험 연구로 수행됩니다. 한 그룹은 진지한 게임을 준비한 부상 응급처치 훈련을 받고, 다른 그룹은 만화책으로 준비한 부상 응급처치 훈련을 받게 된다. 통제 그룹에는 어떠한 개입도 이루어지지 않습니다. 문헌을 바탕으로 준비된 시리어스 게임 시나리오 소프트웨어가 컴퓨터에 통합됩니다. 준비된 데이터 수집 도구를 적용하여 조사 후 적절한 통계가 작성됩니다. 본 연구를 통해 문헌의 공백이 메워지고, 어린이의 부상 시 응급처치 지식과 기술이 향상되며, 학교 보건 간호사에게 최신 교육 자료가 제공될 것입니다.
연구 개요
상세 설명
사고는 어린이와 성인의 주요 사망 원인 중 하나이며 전 세계적으로 건강을 위협합니다. 노출은 특히 어린 시절에 높습니다. 조기 사망으로 인한 인적 자원 손실과 장애인으로 인한 막대한 의료 비용은 국가에 심각한 부담을 안겨줍니다. 이러한 부담은 국가의 성장률, 복지, 생산성을 위험에 빠뜨립니다. 이러한 위험이 발생하는 것을 방지하기 위해 응급처치가 전국적으로 제공됩니다.
실천은 적극적으로 이루어져야 합니다. 지식과 기술을 기반으로 한 응급처치 개입의 장기적인 영향은 제공된 교육에 비례합니다. 교육이 효과적이고 영구적이려면 기술 개발에 따른 재료/방법을 사용하는 것이 더 효과적일 수 있습니다. 진지한 게임 시뮬레이션을 통한 응급처치 훈련도 효과적일 것으로 생각된다. 컴퓨터를 통해 액세스하는 이러한 진지한 게임은 학생들에게 사용 편의성과 반복 연습을 통해 풍부한 경험을 제공합니다. 응급처치가 필요한 응급 상황은 당황을 유발할 수 있는 것으로 알려져 있습니다. 부상당한 사람에게 대응할 때 침착함을 유지하는 것은 경험을 통해서만 향상될 수 있습니다. 진지한 게임으로 디자인된 현실적인 가상 환경은 경험을 쌓는 데 효과적일 수 있습니다. 설계된 시리어스 게임 시뮬레이션 교재는 전국 모든 학교에 적용 가능합니다. 부상 이외의 모든 문제에 대한 응급처치도 준비할 수 있습니다. 따라서 많은 청중에게 영향을 미칠 수 있는 교재가 개발될 것이다.
연구는 사전 테스트 사후 테스트 설계를 갖춘 무작위 대조 실험 연구로 수행됩니다.
이번 연구는 터키공화국 국가교육부(MEB) 산하 악사라이(Aksaray) 중앙지구 학교의 5~6학년 학생들을 대상으로 실시될 예정이다.
연구 대상 인구는 Aksaray의 초등(중등) 교육 기관에서 공부하는 21,343명의(공립 + 사립) 어린이로 구성됩니다. 이 학생 중 5학년 학생은 5440명, 6학년 학생은 5277명입니다.
본 연구에서는 통계적 뒷받침을 받아 표본크기는 G*Power 3.1.9.7을 사용하였고, 연구의 검정력은 95% 신뢰수준으로 계산하였고, 효과크기는 0.25, 알파값은 0.05, 표본수는 다음과 같다. 54명(시뮬레이션 그룹 18, 만화 그룹 18, 통제 그룹 18)이었습니다.
연구 유형
등록 (실제)
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
연구 장소
-
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Center
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Aksaray, Center, 칠면조, 68200
- Özlem Çalışır
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참여기준
자격 기준
공부할 수 있는 나이
- 어린이
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
설명
포함 기준:
- 컴퓨터실을 갖춘 중등학교,
- 가족이 연구 참여를 허락하고 자원한 중등학교 5~6학년 학생,
- 통합학생이 아닌,
- 신체적, 정신적 장애나 사지 손실이 없으며,
- 터키어를 이해하고, 말하고, 쓸 수 있습니다.
- 응급처치 교육을 이수하지 않은 학생.
제외 기준:
- 교육 프로그램의 모든 단계를 완료하지 못한 학생,
- 부모나 스스로가 연구에서 탈퇴하기를 원하는 학생은 연구 그룹에서 제외됩니다.
공부 계획
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 방지
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 병렬 할당
- 마스킹: 더블
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 시뮬레이션 그룹
학생들은 응급처치 교육 없이 '부상 응급처치 훈련 심각한 게임 시뮬레이션 시나리오'에서 응급처치를 수행하고 게임에 통합된 데이터 수집 도구를 작성해야 합니다.
부상자에 대한 올바른 접근 훈련은 시리어스 게임에 통합된 '부상 응급처치 훈련 시리어스 게임 시뮬레이션 시나리오 CORRECT PRACTICES TRAINING'을 통해 실시됩니다.
교육이 끝나면 다음 단계는 자유 근무 시간입니다.
학생들은 원하는 만큼 많은 게임을 플레이할 수 있습니다.
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학생들은 응급처치에 관한 진지한 게임을 하게 될 것입니다.
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실험적: 코믹 그룹
학생들은 만화책 형식으로 준비된 부상에 대한 응급처치 교육을 받게 됩니다.
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학생들은 응급처치에 관한 만화를 배우게 됩니다.
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간섭 없음: 다른
진지한 게임이나 만화책의 범위 내에서는 교육이 제공되지 않습니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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교재에 대한 동기 부여 척도
기간: 측정은 진지한 게임인 코믹 시작 15분 전부터 시작되고 진지한 게임인 코믹 시작 15분 후에 측정이 종료됩니다.
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척도에서 얻을 수 있는 최고 점수는 165점, 최저 점수는 33점이라고 명시되어 있습니다.
총점이 높다는 것은 학생들의 교재에 대한 동기 수준이 높다는 것을 의미합니다.
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측정은 진지한 게임인 코믹 시작 15분 전부터 시작되고 진지한 게임인 코믹 시작 15분 후에 측정이 종료됩니다.
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부상 시 응급처치 신청을 위한 학생 지식 수준 평가 양식
기간: 측정은 진지한 게임인 코믹 시작 15분 전부터 시작되고 진지한 게임인 코믹 시작 15분 후에 측정이 종료됩니다.
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이 양식은 문헌에 맞춰 연구자들이 준비했습니다. 이 양식은 학생들이 "참" 또는 "거짓"으로 대답할 수 있는 총 19개의 질문으로 구성됩니다.
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측정은 진지한 게임인 코믹 시작 15분 전부터 시작되고 진지한 게임인 코믹 시작 15분 후에 측정이 종료됩니다.
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부상 시 응급처치 신청을 위한 학생 기술 수준 평가 양식
기간: 학생들이 시리어스 게임에 개입하는 동안 이 양식은 시리어스 게임 소프트웨어에 의해 자동으로 채워집니다.
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문헌에 맞춰 연구자들이 작성하였으며, 총 13개 항목으로 구성되어 있다.
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학생들이 시리어스 게임에 개입하는 동안 이 양식은 시리어스 게임 소프트웨어에 의해 자동으로 채워집니다.
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공동 작업자 및 조사자
수사관
- 수석 연구원: Özlem Çalışır, pHD, TC Erciyes University
연구 기록 날짜
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
기본 완료 (추정된)
연구 완료 (추정된)
연구 등록 날짜
최초 제출
QC 기준을 충족하는 최초 제출
처음 게시됨 (실제)
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
마지막으로 확인됨
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .
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