- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06279702
Serious Game Simulation und Comics bei Schülern
Die Auswirkung von Erste-Hilfe-Schulungen auf Wissen, Fähigkeiten und Motivation bei Verletzungen, die Schülern der Sekundarstufe mit ernsthaften Spielsimulationen und Comics zugefügt werden
Ziel der Studie ist es, die Wirkung des Erste-Hilfe-Trainings bei Verletzungen, das Sekundarschülern durch Simulationen von Serious Games und Comics vermittelt wird, auf Wissen, Fähigkeiten und Motivation zu ermitteln.
Hypothesen:
H1: Durch Simulationsanwendungen durchgeführte Erste-Hilfe-Schulungen wirken sich auf den Wissensstand aus.
H2: Durch Simulationsanwendungen durchgeführte Erste-Hilfe-Schulungen wirken sich auf das Fähigkeitsniveau aus.
H3: Erste-Hilfe-Training mit Simulationsanwendung wirkt sich auf die Motivation aus.
H4: Erste-Hilfe-Schulungen mit Comics wirken sich auf den Wissensstand aus.
H5: Erste-Hilfe-Schulungen mit Comic-Büchern wirken sich auf das Fähigkeitsniveau aus.
H6: Erste-Hilfe-Schulungen mit Comics wirken sich auf die Motivation aus.
METHODE: Die Forschung wird als randomisierte kontrollierte experimentelle Studie mit einem Pre-Test-Post-Test-Design mit Kindern der 5. und 6. Klasse von Schulen im zentralen Bezirk Aksaray durchgeführt. Eine Gruppe erhält ein Erste-Hilfe-Training für Verletzungen, die mit Serious Games vorbereitet wurden, die andere Gruppe erhält ein Erste-Hilfe-Training für Verletzungen, die mit Comics vorbereitet wurden. In der Kontrollgruppe erfolgt keine Intervention. Auf Basis der Literatur erstellte Serious-Game-Szenario-Software wird in den Computer integriert. Nach der Recherche werden entsprechende Statistiken erstellt, indem die vorbereiteten Datenerfassungstools angewendet werden. Mit dieser Forschung wird die Lücke in der Literatur geschlossen, das Erste-Hilfe-Wissen und die Fähigkeiten von Kindern bei Verletzungen verbessert und Schulkrankenschwestern mit aktuellem Lehrmaterial ausgestattet.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Unfälle sind eine der häufigsten Todesursachen bei Kindern und Erwachsenen und bedrohen die Gesundheit weltweit. Besonders hoch ist die Belastung im Kindesalter. Der Verlust von Humanressourcen aufgrund vorzeitiger Todesfälle und die hohen Gesundheitskosten aufgrund behinderter Menschen stellen für die Länder eine ernsthafte Belastung dar. Diese Belastung gefährdet die Wachstumsrate, den Wohlstand und die Produktivität der Länder. Um die Entstehung solcher Risiken zu verhindern, wird im ganzen Land Erste Hilfe geleistet.
Die Übungen müssen aktiv durchgeführt werden. Die langfristige Wirkung von Erste-Hilfe-Einsätzen auf der Grundlage von Wissen und Fähigkeiten ist proportional zur angebotenen Ausbildung. Damit das Training effektiv und dauerhaft ist, kann es effektiver sein, Materialien/Methoden zu nutzen, die durch die Entwicklung der Technologie entstanden sind. Man geht davon aus, dass Erste-Hilfe-Schulungen, die durch Simulationen ernsthafter Spiele vermittelt werden, ebenfalls wirksam sein werden. Diese Serious Games, auf die über Computer zugegriffen werden kann, bieten den Schülern viel Erfahrung sowohl in der Benutzerfreundlichkeit als auch in sich wiederholenden Übungen. Es ist bekannt, dass Notfälle, die Erste Hilfe erfordern, Panik auslösen können. Die Gelassenheit im Umgang mit einer verletzten Person kann nur durch Erfahrung verbessert werden. Eine realistische virtuelle Umgebung, die mit Serious Games gestaltet ist, kann beim Sammeln von Erfahrungen hilfreich sein. Das konzipierte Unterrichtsmaterial für Serious-Game-Simulationen kann in allen Schulen im ganzen Land angewendet werden. Erste Hilfe kann auch für alle Probleme außer Verletzungen vorbereitet werden. Auf diese Weise wird ein Lehrmaterial entwickelt, das ein großes Publikum erreichen kann.
Die Forschung wird als randomisierte kontrollierte experimentelle Studie mit einem Pre-Test-Post-Test-Design durchgeführt.
Die Forschung wird mit Kindern der 5. und 6. Klasse von Schulen im zentralen Bezirk Aksaray durchgeführt, der dem Ministerium für nationale Bildung (MEB) der Republik Türkei angegliedert ist.
Die Population der Studie besteht aus 21.343 (öffentlichen und privaten) Kindern, die in primären (sekundären) Einrichtungen in Aksaray studieren. Von diesen Schülern besuchen 5440 Schüler die 5. Klasse und 5277 Schüler die 6. Klasse.
In der Untersuchung wurde mit statistischer Unterstützung die Stichprobengröße unter Verwendung von G*Power 3.1.9.7 verwendet, die Aussagekraft der Studie wurde als 95 %-Konfidenzniveau berechnet, die Effektgröße betrug 0,25, der Alpha-Wert betrug 0,05 und die Stichprobenzahl bestand aus 54 (Simulationsgruppe 18, Comic-Gruppe 18, Kontrollgruppe 18) Studenten.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Center
-
Aksaray, Center, Truthahn, 68200
- Özlem Çalışır
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Weiterführende Schulen mit Computerlaboren,
- Schüler der 5. und 6. Klasse weiterführender Schulen, deren Familien ihre Erlaubnis erteilten und sich freiwillig zur Teilnahme an der Forschung bereit erklärten,
- Kein Inklusionsstudent,
- Keine körperliche oder geistige Behinderung oder Gliedmaßenverlust,
- Kann Türkisch verstehen, sprechen und schreiben,
- Studierende, die keine Erste-Hilfe-Kurse besucht haben.
Ausschlusskriterien:
- Studierende, die nicht alle Stufen des Bildungsprogramms abgeschlossen haben,
- Studierende, deren Eltern oder sie selbst vom Studium zurücktreten wollen, werden aus den Lerngruppen ausgeschlossen.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Doppelt
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Simulationsgruppe
Die Schüler werden gebeten, im Simulationsszenario „Erste-Hilfe-Training bei schweren Verletzungen“ Erste Hilfe ohne Erste-Hilfe-Training zu leisten und die im Spiel integrierten Datenerfassungstools auszufüllen.
Das richtige Herangehen an den Verletzten wird durch ein in das Serious Game integriertes „Erste-Hilfe-bei-Verletzungs-Training-Serious-Game-Simulationsszenario“-Training vermittelt.
Nach Abschluss der Ausbildung steht als nächster Schritt die freie Arbeitszeit an.
Die Schüler können so viele Spiele spielen, wie sie möchten.
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Die Schüler werden ein ernstes Spiel zum Thema Erste Hilfe spielen.
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Experimental: Comic-Gruppe
Die Schüler erhalten ein Erste-Hilfe-Training bei Verletzungen, das in Form eines Comics aufbereitet wird.
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Die Schüler lernen Comics zum Thema Erste Hilfe.
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Kein Eingriff: andere
Eine Schulung im Rahmen von Serious Games und Comics erfolgt nicht.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Motivationsskala für Lehrmaterialien
Zeitfenster: Die Messung beginnt 15 Minuten vor dem Serious Game, Comics, und endet 15 Minuten nach dem Serious Game, Comics.
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Es wird angegeben, dass die höchste Punktzahl, die auf der Skala erreicht werden kann, 165 und die niedrigste Punktzahl 33 ist.
Hohe Gesamtpunktzahl Dies bedeutet, dass die Motivation der Studierenden in Bezug auf den Lehrstoff hoch ist.
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Die Messung beginnt 15 Minuten vor dem Serious Game, Comics, und endet 15 Minuten nach dem Serious Game, Comics.
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Formular zur Bewertung des Wissensstands der Studierenden für die Erste-Hilfe-Anwendung bei Verletzungen
Zeitfenster: Die Messung beginnt 15 Minuten vor dem Serious Game, Comics, und endet 15 Minuten nach dem Serious Game, Comics.
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Es wurde von Forschern in Anlehnung an die Literatur erstellt. Das Formular besteht aus insgesamt 19 Fragen, die die Studierenden mit „Richtig“ oder „Falsch“ beantworten können.
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Die Messung beginnt 15 Minuten vor dem Serious Game, Comics, und endet 15 Minuten nach dem Serious Game, Comics.
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Formular zur Bewertung des Fähigkeitsniveaus von Schülern für die Anwendung von Erster Hilfe bei Verletzungen
Zeitfenster: Während die Studierenden in das Serious Game eingreifen, wird dieses Formular automatisch von der Sery-Game-Software ausgefüllt.
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Es wurde von Forschern im Einklang mit der Literatur erstellt und besteht aus 13 Elementen.
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Während die Studierenden in das Serious Game eingreifen, wird dieses Formular automatisch von der Sery-Game-Software ausgefüllt.
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Özlem Çalışır, pHD, TC Erciyes University
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- OCalisir
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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