学生向けの本格的なゲーム シミュレーションとコミック
真剣なゲームシミュレーションと漫画を使った中学生への怪我の知識、スキル、モチベーションに対する応急処置トレーニングの効果
研究の目的は、知識、スキル、モチベーションに関する真剣なゲームシミュレーションと漫画を通じて中学生に与えられた怪我の応急処置トレーニングの効果を判断することです。
仮説:
H1: シミュレーション アプリケーションを通じて行われる応急処置トレーニングは、知識のレベルに影響します。
H2: シミュレーション アプリケーションを通じて行われる応急処置トレーニングは、スキル レベルに影響します。
H3: シミュレーション アプリケーションを使用した応急処置トレーニングはモチベーションに影響します。
H4:漫画を使った応急処置訓練は知識レベルに影響します。
H5: 漫画本を使った応急処置トレーニングはスキルレベルに影響します。
H6: 漫画を使った応急処置訓練はモチベーションに影響します。
方法: この研究は、アクサライ中心地区の学校の5年生と6年生で勉強している子供たちを対象とした、事前テスト、事後テストのデザインによるランダム化対照実験研究として実施されます。 1 つのグループは真剣なゲームで準備された怪我の応急処置のトレーニングを受け、もう 1 つのグループは漫画で準備された怪我の応急処置のトレーニングを受けます。 対照群には介入は行われません。 文献に基づいて作成された本格的なゲームシナリオソフトウェアがコンピュータに統合されます。 調査後は、用意されたデータ収集ツールを活用して適切な統計を作成します。 この研究により、文献のギャップが埋められ、子供たちの怪我に対する応急処置の知識と技術が向上し、学校の保健師に最新の教材が提供されるでしょう。
調査の概要
詳細な説明
事故は子供と大人の主な死因の 1 つであり、地球規模で健康を脅かしています。 特に小児期の曝露量が多くなります。 早期死亡による人的資源の喪失と障害者による多額の医療費は、各国に深刻な負担を強いています。 この負担により、各国の成長率、福祉、生産性が危険にさらされます。 このようなリスクの発生を防ぐために、応急処置が国中で提供されています。
実践は積極的に行われなければなりません。 知識とスキルに基づく応急処置の長期的な影響は、提供されたトレーニングに比例します。 トレーニングを効果的かつ永続的にするには、テクノロジーの発展によってもたらされた教材や方法を使用することがより効果的である可能性があります。 真剣なゲームシミュレーションによる応急処置訓練も効果があると考えられる。 コンピュータ経由でアクセスできるこれらの本格的なゲームは、使いやすさと反復練習の両方で学生に豊富な経験を提供します。 応急処置が必要な緊急事態はパニックを引き起こす可能性があることが知られています。 負傷者に冷静に対応できるかどうかは、経験によってのみ改善できます。 本格的なゲーム向けに設計された現実的な仮想環境は、経験を積むのに効果的です。 設計された真剣勝負シミュレーション教材は、全国の学校で活用可能です。 怪我以外の応急処置も可能です。 したがって、多くの聴衆に影響を与えることができる教材が開発されます。
この研究は、事前テスト、事後テストの設計によるランダム化比較実験研究として実施されます。
この研究は、トルコ共和国国民教育省(MEB)傘下のアクサライ中央地区の学校の5年生と6年生を対象に実施される。
研究対象者は、アクサライの初等(中等)教育機関で学ぶ21,343人(公立+私立)の子どもたちで構成されている。 このうち、5 年生は 5,440 人、6 年生は 5,277 人です。
この研究では、統計的サポートを得て、サンプル サイズは G*Power 3.1.9.7 を使用して使用され、研究の検出力は 95% 信頼水準として計算され、効果サイズは 0.25、アルファ値は 0.05、サンプル数は生徒数は 54 名(シミュレーション グループ 18 名、漫画本グループ 18 名、対照グループ 18 名)でした。
研究の種類
入学 (実際)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究場所
-
-
Center
-
Aksaray、Center、七面鳥、68200
- Özlem Çalışır
-
-
参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
説明
包含基準:
- コンピューター実験室のある中学校、
- ご家族の許可を得て自ら研究に参加した中学5・6年生、
- インクルージョンの学生ではなく、
- 身体的または精神的な障害や手足の喪失がないこと、
- トルコ語を理解し、話し、書くことができ、
- 応急処置に関するコースを受講していない学生。
除外基準:
- 教育プログラムのすべての段階を完了していない学生、
- 保護者または本人が研究への参加を辞退したい場合は、研究グループから除外されます。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:防止
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:シミュレーショングループ
学生は、応急処置トレーニングなしで「怪我の応急処置トレーニング 重大なゲーム シミュレーション シナリオ」で応急処置を実行し、ゲームに統合されたデータ収集ツールに入力するように求められます。
負傷者への正しいアプローチ訓練は、「負傷者応急処置トレーニング 真剣勝負シミュレーションシナリオ 真剣勝負に組み込まれた正しい実践訓練」を通じて行います。
トレーニングが完了すると、次のステップは自由勤務になります。
学生は好きなだけゲームをプレイできます。
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応急処置についての真剣勝負を行います。
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実験的:コミックグループ
学生たちは、漫画の形式で作成された怪我の応急処置トレーニングを受けます。
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生徒たちは応急処置について漫画で学びます。
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介入なし:他の
真剣なゲームや漫画を使ったトレーニングは提供されません。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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教材のモチベーションスケール
時間枠:計測は真剣勝負・漫画の15分前に開始し、真剣勝負・漫画の15分後に終了します。
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このスケールから得られる最高スコアは 165 で、最低スコアは 33 であると記載されています。
総合点が高い 教材に対する生徒のモチベーションが高いことを意味します。
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計測は真剣勝負・漫画の15分前に開始し、真剣勝負・漫画の15分後に終了します。
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怪我の応急処置申請のための学生の知識レベル評価フォーム
時間枠:計測は真剣勝負・漫画の15分前に開始し、真剣勝負・漫画の15分後に終了します。
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これは研究者が文献に基づいて作成したもので、生徒が「○」または「×」で答える合計19の質問で構成されています。
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計測は真剣勝負・漫画の15分前に開始し、真剣勝負・漫画の15分後に終了します。
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怪我の応急処置申請のための学生スキルレベル評価フォーム
時間枠:学生が真剣なゲームに介入している間、このフォームは真剣なゲーム ソフトウェアによって自動的に入力されます。
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研究者が文献に基づいて作成したもので、13項目から構成されています。
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学生が真剣なゲームに介入している間、このフォームは真剣なゲーム ソフトウェアによって自動的に入力されます。
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協力者と研究者
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捜査官
- 主任研究者:Özlem Çalışır, pHD、TC Erciyes University
研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
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