Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening VR-CogMoBal w celu zmniejszenia liczby upadków wśród osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi

12 sierpnia 2021 zaktualizowane przez: Tanvi Bhatt, University of Illinois at Chicago

Trening równowagi poznawczo-ruchowej (VR-CogMoBal) oparty na wirtualnej rzeczywistości: badanie behawioralnych i neuromarkerów pod kątem zmniejszenia ryzyka upadków u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi

Starsi dorośli często wykazują niestabilność chodu, zaburzenia kontroli równowagi i pogorszenie funkcji poznawczych, które prowadzą do upadków i ryzyka upadków. Około 60% osób starszych z deficytami poznawczymi każdego roku doświadcza niekorzystnego upadku. Takie upośledzenia ruchowe i poznawcze dodatkowo zmniejszają poziom aktywności fizycznej w tej populacji, prowadząc do ograniczonej integracji społeczności, zachowań społecznych, depresji i długotrwałej niepełnosprawności. Z pomocą technologii komputerowej w badaniach wykorzystano interwencje oparte na rzeczywistości wirtualnej, aby rozwiązać wyżej wymienione problemy, w tym zaburzenia czuciowo-motoryczne, kontrolę równowagi i zaburzenia poznawcze. Poprzednie badania wykazały obiecujące wyniki w zakresie poprawy wyników behawioralnych i wykazały, że takie interwencje mogą również poprawić podstawowe wyniki neurofizjologiczne. Podczas gdy badania treningowe oparte na VR wykazały niezwykłą poprawę kontroli równowagi i parametrów chodu, poziomu aktywności fizycznej i zmniejszenia ryzyka upadków, korzyści w zakresie funkcji poznawczych są mniej wyraźne. Niewiele jest dowodów na to, że trening oparty na wirtualnej rzeczywistości może wyraźnie odnosić się do wyższych domen poznawczych wykonawczych związanych z kontrolą równowagi i upadkami. Co więcej, wpływ treningu opartego na VR na kontrolę równowagi i funkcje poznawcze nie jest znany wśród osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi. Dlatego, aby wyraźnie zająć się domenami poznawczymi, obecne badanie ma na celu przetestowanie przydatności Wii-Fit Nintendo wraz z dodatkowym obciążeniem poznawczym dostarczanym za pomocą paradygmatu treningu poznawczo-motorycznego opartego na VR (VR-CogMoBal) u osób starszych z łagodnymi zaburzeniami poznawczymi . Wreszcie, badanie ma również na celu określenie wpływu takiego treningu na leżące u jego podstaw wyniki behawioralne i neuronalne. Wyniki behawioralne zostaną ocenione za pomocą pomiarów dwuzadaniowych i klinicznych w laboratorium. Podstawowe wyniki neuronalne zostaną ocenione za pomocą wyników fMRI. W celu określenia ogólnego efektu treningu na poziomie społeczności zostanie również przeprowadzone pilotażowe badanie cząstkowe w celu określenia poziomów aktywności fizycznej po 4 tygodniach treningu.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Starsze osoby dorosłe cierpią na łagodne zaburzenia funkcji poznawczych, których częstość występowania wynosi od 3% do 22%, a częstość występowania od 1% do 6% rocznie w Stanach Zjednoczonych. Wiadomo, że wraz z zaburzeniami równowagi lokomotorycznej związanymi z wiekiem, takie pogorszenie funkcji poznawczych wśród osób starszych zwiększa ryzyko upadków, zmniejszoną aktywność fizyczną i integrację społeczną, przyczyniając się w ten sposób do długotrwałej niepełnosprawności. Codzienne czynności obejmują kilka równoczesnych czynności motorycznych i poznawczych (dwuzadaniowość), takich jak zakupy w supermarkecie, które wymagają wyższych wykonawczych funkcji poznawczych i nienaruszonych zdolności kontroli równowagi lokomotorycznej. Upadki podczas pracy dwuzadaniowej występują głównie z powodu powodowanej interferencji, tj. Podczas wykonywania dwóch zadań jedno lub oba zadania (motoryczne lub poznawcze) ulegają pogorszeniu, co jest znane jako interferencja poznawczo-motoryczna. Biorąc pod uwagę, że wydajność w dwóch zadaniach spada z powodu czynników związanych z wiekiem, codzienne czynności są bardzo trudne i trudne do wykonania dla osób starszych z łagodnymi zaburzeniami funkcji poznawczych. Chociaż istnieje kilka konwencjonalnych metod, które obejmują trening równowagi lokomotorycznej, charakter takich interwencji nie skutkuje wyraźnymi korzyściami poznawczymi. Dodatkowo, w interwencjach tych brakuje multisensorycznej informacji zwrotnej, a ze względu na monotonną i powtarzalną praktykę zadaniową charakterystyczną dla ćwiczeń, osoby wydają się nie stosować się do terapii, co prowadzi do mniejszej współpracy i mniejszej motywacji do treningu fizycznego. Aby pokonać te bariery, pojawiły się alternatywne formy terapii z wykorzystaniem urządzeń wirtualnej rzeczywistości, zwłaszcza dostępnych na rynku platform do ćwiczeń do celów treningowych. Chociaż istnieją dowody na to, że trening oparty na VR poprawia kontrolę równowagi lokomotorycznej i wiadomo, że domyślnie odnosi się do funkcji poznawczych, nie ma wiedzy, że taki trening oparty na VR może wyraźnie odnosić się do wyższych wykonawczych funkcji poznawczych. Dlatego na podstawie wstępnych badań sprawdzono skuteczność treningu kognitywnego wraz z egzergamingiem za pomocą dostępnego na rynku urządzenia Wii-fit Nintendo i wykazano obiecujące wyniki w zakresie poprawy kontroli równowagi i funkcji poznawczych wśród osób z przewlekłym udarem mózgu. Badanie zaowocowało zmniejszeniem zakłóceń poznawczo-motorycznych podczas wykonywania dwóch zadań, wykazując w ten sposób lepszą wydajność zarówno funkcji poznawczych, jak i kontroli równowagi. Obecnie brakuje wiedzy na temat określania konkretnych interwencji w celu poprawy wykonywania dwóch zadań wśród osób starszych z MCI. Biorąc pod uwagę, że osoby starsze z łagodnymi zaburzeniami funkcji poznawczych cierpią zarówno na zaburzenia ruchowe, jak i poznawcze, istnieje potrzeba przetestowania wykonalności podobnej interwencji wśród nich i określenia zmiany podstawowych biomarkerów neuronalnych.

Cel 1: Badanie ma na celu przetestowanie wykonalności (tolerancji, zgodności i skuteczności) treningu VR-CogMoBal w celu poprawy sprawności fizycznej i zmniejszenia ryzyka upadków u starszych osób dorosłych mieszkających w społeczności z łagodnymi deficytami poznawczymi poprzez zmniejszenie zakłóceń poznawczo-motorycznych i podwójne koszty zadania.

Hipoteza: Uczestnicy będą tolerować paradygmat treningowy i wykażą znaczną poprawę równowagi, chodu, układu sercowo-naczyniowego i wydajności poznawczej w warunkach wykonywania dwóch zadań.

Cel 2: Zbadanie, czy (VR-CogMoBal) doprowadzi do wyższych funkcji poznawczych po interwencji.

Hipoteza: Osoby potreningowe w porównaniu z uczestnikami przedtreningowymi będą wykazywać znacznie lepsze ogólne funkcje poznawcze, pamięć wykonawczą i roboczą oraz zmniejszone obciążenie poznawczo-motoryczne.

Cel 3: Zbadanie wpływu Treningu VR-CogMoBal na zmiany strukturalnej i funkcjonalnej łączności w obszarach poznawczo-ruchowych mózgu.

Hipoteza: Po treningu w porównaniu do treningu przedtreningowego uczestnicy wykażą zwiększoną łączność strukturalną i funkcjonalną w stanie spoczynku w sieci trybu domyślnego (konsolidacja pamięci, pamięć autoreferencyjna), czołowo-ciemieniowych i uzupełniających obszarach motorycznych (planowanie i wykonywanie ruchu, uwaga ).

Cel pilotażowego badania cząstkowego:

Badanie ma na celu monitorowanie zmiany liczby kroków wykonanych na dzień przed treningiem VR i 4 tygodnie po treningu.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Oczekiwany)

50

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Illinois
      • Chicago, Illinois, Stany Zjednoczone, 60612
        • Rekrutacyjny
        • University of Illinois at Chicago

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

55 lat i starsze (DOROSŁY, STARSZY_DOROŚLI)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • MOCA mniej niż 26 na 30
  • Gęstość kości z T-score ≥ -2,5
  • Potrafi zrozumieć i komunikować się w języku angielskim
  • Zdolność do stania przez co najmniej 5 minut bez urządzenia wspomagającego (długość gry Wii Fit)

Kryteria wyłączenia:

  • jakakolwiek ostra lub przewlekła diagnoza neurologiczna (udar, choroba Parkinsona, choroba Alzheimera), sercowo-płucna, mięśniowo-szkieletowa lub ogólnoustrojowa
  • niedawna poważna operacja (< 6 miesięcy) lub hospitalizacja (< 3 miesiące)
  • Stosowanie jakichkolwiek środków uspokajających
  • HR > 85% tętna maksymalnego przewidzianego dla wieku (HRmax) (HRmax = 220 - wiek)
  • skurczowe ciśnienie krwi (SBP) > 165 mmHg i/lub rozkurczowe ciśnienie krwi (DBP) > 110 mmHg podczas spoczynku) i/lub wysycenie tlenem (mierzone za pomocą pulsoksymetru) podczas spoczynku < 90%
  • Specyficzne dla MRI: zgłaszana przez samych siebie obecność rozrusznika serca, metalowych implantów i/lub klaustrofobii

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: LECZENIE
  • Przydział: NA
  • Model interwencyjny: POJEDYNCZA_GRUPA
  • Maskowanie: NIC

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Trening równowagi poznawczo-motorycznej VR
Trening równowagi poznawczo-motorycznej oparty na rzeczywistości wirtualnej (VR-CogMoBal) zostanie przeprowadzony przy użyciu dostępnej na rynku konsoli Wii-Fit Nintendo w połączeniu z treningiem poznawczym. Wszyscy uczestnicy przejdą 12 sesji treningowych w sposób zwężający się przez cztery tygodnie po 90 minut na sesję, tj. 5 sesji w pierwszym tygodniu, 3 sesje w drugim tygodniu i 2 sesje w trzecim i czwartym tygodniu. Każda sesja będzie podzielona na 3 podsesje, gdzie każda podsesja będzie polegała na rozegraniu 4 gier w połączeniu z zadaniem poznawczym. Wszystkie gry będą rozgrywane przy użyciu balansera Wii-Fit przed ekranem telewizora.
Uczestnik zagra w cztery z sześciu planszowych gier planszowych: Przechylanie stołu, Lina, Piłka nożna, Bąbel równowagi, Lekki bieg i Podstawowy krok (każda gra trwa maksymalnie 1,5 minuty). Każda gra będzie nałożona na dowolne 3 z 6 zadań poznawczych (generowanie listy słów składającej się z fluencji werbalnej (VF) i fluencji kategorii (CF), przywoływanie cyfr (DR), analogie (AN), arytmetyka myślowa (MA), powtarzanie liter (RL). Zadania kognitywne będą losowane, zapewniając, że wszystkie zadania poznawcze będą rozgrywane we wszystkich grach. Wyniki gry planszowej poznawczej i równowagi zostaną odnotowane na arkuszu punktacji dla każdej sesji. Obowiązkowo zapewniona będzie łączna 10-minutowa przerwa między każdą podsesją.
Inne nazwy:
  • Szkolenie dwuzadaniowe
  • VR-CogMoBal

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Zmiana prędkości ruchu
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Jest to średnia prędkość ruchu środka ciężkości podczas ruchu zamierzonego mierzona w stopniach na sekundę w warunkach jednego i dwóch zadań. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana trasy punktu końcowego
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Jest to wielkość samozainicjowanego ruchu (tj. jak daleko chce dotrzeć do celu) bez zrobienia kroku lub utraty równowagi, mierzona w procentach w warunkach jednego i dwóch zadań. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana maksymalnego wychylenia
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Jest to rzeczywista wielkość samozainicjowanego ruchu (tj. jak daleko on/ona faktycznie osiągnął cel) bez zrobienia kroku lub utraty równowagi, mierzona w procentach w warunkach pojedynczego i podwójnego zadania. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana w sterowaniu kierunkowym
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Jest to jakość samozainicjowanego ruchu (tj. ilość ruchu faktycznie wykazana w kierunku celu do ilości zewnętrznego ruchu od celu) mierzona w procentach w warunkach pojedynczego i podwójnego zadania. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana stabilności posturalnej podczas reaktywnej kontroli równowagi (jedno i dwuzadaniowe)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Kontrola równowagi reaktywnej zostanie zbadana za pomocą testu zaburzeń postawy w warunkach pojedynczego i podwójnego zadania (jednoczesne wykonanie zadania sekwencjonowania liter lub zadania słuchowego Stroopa). Stabilność posturalną można zdefiniować jako jednoczesną kontrolę położenia i prędkości środka ciężkości (COM) podczas perturbacji przypominających poślizg lub potknięcie względem tylnej krawędzi podstawy podparcia (tylnej pięty). Pozycja jest normalizowana z długością stopy danej osoby i prędkością jako pierwiastek kwadratowy przyspieszenia grawitacyjnego i wysokości ciała osoby. Większe wartości oznaczają większą stabilność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana w teście marszu na 4 metry
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Całkowity czas potrzebny do pokonania 4 metrów zostanie odnotowany. Następnie prędkość zostanie określona na podstawie odległości ze wzoru (4 metry) przebytej przez czas potrzebny na ukończenie testu. Wyższa prędkość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana parametrów chodu
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Przestrzenne i czasowe parametry chodu, takie jak długość kroku, kadencja i długość kroku, zostaną określone podczas wykonywania jednego lub dwóch zadań za pomocą maty GaitRite. Wyższe wartości długości kroku i długości kroku oraz niższa kadencja wskazują na lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana dokładności w sekwencjonowaniu numerów liter
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)

Jest to ustny test tworzenia śladów, który obejmuje wypisanie alternatywnej litery i numeru z podanej w kolejności wskazówki. Test ten zostanie przeprowadzony w warunkach pojedynczego i podwójnego zadania.

Zostanie obliczona dokładność (liczba poprawnych odpowiedzi z łącznej liczby odpowiedzi) sekwencjonowania numerów liter. Wyższa dokładność oznacza lepszą wydajność.

Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana dokładności stroopa słuchowego
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)

Ten test obejmuje reagowanie na ton (wysoki lub niski) słów „Wysoki” lub „Niski”. Test ten zostanie przeprowadzony w warunkach pojedynczego i podwójnego zadania.

Dokładność (liczba poprawnych odpowiedzi z wszystkich odpowiedzi) Auditory stroop zostanie obliczona. Wyższa dokładność oznacza lepszą wydajność. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.

Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana kosztu podwójnego zadania
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Koszty motoryczne i poznawcze w dwóch zadaniach zostaną obliczone przy użyciu wzoru - [(Wykonanie w dwóch zadaniach - Wykonanie w jednym zadaniu)/Wykonanie w jednym zadaniu]. Zostanie to obliczone dla wykonania dwóch zadań podczas zamierzonego kołysania postawy, reaktywnej kontroli równowagi i warunków chodu. Niższy koszt oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana ingerencji w czas reakcji
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Ingerencja w czas reakcji poprzez wizualne zadanie stroopa, w którym oczekuje się, że osoba zareaguje na kolor, w którym wydrukowane jest słowo, i nie przeczyta tego słowa. Wydajność zostanie określona na podstawie czasu potrzebnego na ukończenie testu. Krótszy czas wskazuje na lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana płynności językowej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Podawana będzie płynność językowa poprzez zadania werbalne i kategorialne. Wydajność zostanie określona na podstawie całkowitej liczby odpowiednich słów, na które udzielono odpowiedzi w każdym zadaniu. Wyższe wartości oznaczają lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana czasu reakcji
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Osoba jest proszona o naciśnięcie klawisza na klawiaturze numerycznej, gdy na ekranie pojawi się wskazówka. Wydajność będzie identyfikowana z czasem potrzebnym do naciśnięcia klawisza po tym, jak dana osoba zobaczy wskazówkę w sekundach. Krótszy czas wskazuje na lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana powiązanego uczenia się w parach
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Powiązane uczenie się za pomocą zadania siatki będzie administrowane. Dokładność (liczba poprawnych odpowiedzi z łącznej liczby odpowiedzi) będzie przedstawiona w procentach. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana przestrzennej pamięci roboczej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Przestrzenna pamięć robocza będzie zarządzana poprzez odsłonięcie zadania gwiazdy. Wydajność zostanie określona na podstawie całkowitego czasu (w sekundach) wykonania zadania. Krótszy czas wskazuje na lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana w pamięci roboczej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Sortowanie listy Test pamięci do oceny pamięci roboczej. Ten test wymaga od uczestnika przypomnienia sobie i sekwencyjnego sporządzenia listy bodźców prezentowanych wizualnie i ustnie. Dokładność odpowiedzi uczestników jest generowana komputerowo. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana w pamięci epizodycznej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Test pamięci sekwencji obrazów oceni pamięć epizodyczną danej osoby. Punkt zostanie przyznany za liczbę sąsiadujących ze sobą par obrazków umieszczonych prawidłowo. Wyniki są generowane komputerowo. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana dokładności kontroli hamowania flankera i testu uwagi
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Test kontroli hamowania flankera i uwagi służy do oceny zdolności uczestników do hamowania uwagi na otaczający go bodziec i skupienia się na określonym bodźcu. Dokładność odpowiedzi jest rejestrowana, a wyniki generowane komputerowo. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana elastyczności poznawczej i uwagi
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Sortowanie kart zmiany wymiarów ocenia elastyczność poznawczą i uwagę. Uczestnicy proszeni są o dopasowanie serii dwuwartościowych obrazków według kolorów lub kształtów. Odpowiedzi są rejestrowane komputerowo, a wyniki dokładności są generowane komputerowo. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana szybkości przetwarzania
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Test szybkości przetwarzania porównania wzorców służy do oceny szybkości przetwarzania. Oczekuje się, że uczestnicy odpowiedzą, czy dwa zdjęcia obok siebie są takie same, czy nie. Dokładność zostanie zarejestrowana przez komputer, a wyniki zostaną wygenerowane komputerowo. Wyższa wartość oznacza lepszą wydajność.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiany anizotropii ułamkowej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Akwizycja obrazu zostanie przeprowadzona w skanerze rezonansu magnetycznego 3T i 1,5T (MR 750, GE health, Milwaukee). Anizotropia frakcyjna (FA) jest wartością skalarną w zakresie od 0-1 i porównuje zmianę od przedtreningowej do potreningowej w celu określenia połączeń strukturalnych i funkcjonalnych. Wzrost wartości FA po treningu będzie wskazywał na pozytywne efekty treningu.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)

Miary wyników drugorzędnych

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Skala Berg Balance
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Ocenić równowagę statyczną i dynamiczną. Ta skala polega na przechodzeniu uczestnika z jednego krzesła na drugie, sięganiu do przodu, wchodzeniu i schodzeniu ze stołka, staniu z zamkniętymi i otwartymi oczami, stojąc na jednej nodze. Jest to skala składająca się z 14 pozycji, w której każda pozycja ma punktację od 0 do 4. Wydajność na skali zostanie obliczona na sumie 56. Mniej niż 45 wskazuje na większe ryzyko upadku.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana poziomu aktywności fizycznej (Ankiety)
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Kwestionariusze, takie jak Skala Aktywności Fizycznej dla osób starszych i skala ufności w równowagę związaną z aktywnością, będą zgłaszane przez uczestnika. Specyficzna dla danej czynności skala pewności równowagi składa się z 16 pozycji, a ocena każdej pozycji mieści się w zakresie od 0 do 100. Całkowity wynik z 0 ufnością oznacza brak pewności, a 100 z całkowitą pewnością.
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i bezpośrednio po treningu (tydzień 5)
Zmiana poziomu aktywności fizycznej
Ramy czasowe: Wartość wyjściowa (tydzień 0) i 4 tygodnie po treningu (tydzień 9)
Średnia liczba kroków wykonywanych dziennie przez osobę przed i po treningu
Wartość wyjściowa (tydzień 0) i 4 tygodnie po treningu (tydzień 9)

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

28 listopada 2018

Zakończenie podstawowe (Oczekiwany)

16 grudnia 2022

Ukończenie studiów (Oczekiwany)

16 grudnia 2022

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

30 listopada 2018

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

3 grudnia 2018

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

5 grudnia 2018

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

13 sierpnia 2021

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

12 sierpnia 2021

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2021

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Łagodne upośledzenie funkcji poznawczych

Badania kliniczne na Trening równowagi poznawczo-motorycznej VR

3
Subskrybuj