Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Asymetryczny trening technologii i taktyki w wirtualnej rzeczywistości dla zawodowych koszykarzy

5 sierpnia 2024 zaktualizowane przez: Man Yuan, Universiti Putra Malaysia

Asymetryczny trening koszykówki w wirtualnej rzeczywistości

Niniejsze badanie badające wpływ asymetrycznego treningu koszykówki w wirtualnej rzeczywistości na umiejętności techniczne i taktyczne zawodowych koszykarzy (mężczyzn i kobiet) poprzez wykorzystanie urządzeń rzeczywistości wirtualnej.

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Eksperymentalne wnioski z tego badania uzyskano poprzez porównanie asymetrycznego treningu koszykówki w wirtualnej rzeczywistości z tradycyjnym asymetrycznym treningiem koszykówki (przy użyciu losowego grupowania eksperymentalnego cRCT).

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Szacowany)

60

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Shandong
      • JiNan, Shandong, Chiny, 250002
        • Shandong Provincial Sports Training Center

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

  • Dziecko
  • Dorosły

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Opis

Kryteria włączenia:

  • Asymetryczne kończyny
  • Wady psychiczne
  • Sztywność stawów
  • Stwardnienie zanikowe boczne

Kryteria wykluczenia:

  • Osoby zdrowe fizycznie i psychicznie
  • Pacjenci ze schizofrenią
  • Pacjenci z zaburzeniami funkcji poznawczych

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Badania usług zdrowotnych
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Pojedynczy

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Asymetryczny trening koszykówki w wirtualnej rzeczywistości
W badaniu tym wyznaczono dwie grupy eksperymentalne, mianowicie grupę eksperymentalną i grupę kontrolną. Grupa eksperymentalna przeszła szkolenie wspomagane urządzeniami wirtualnej rzeczywistości, natomiast grupa kontrolna przeszła szkolenie tradycyjne
Eksperymentalny: Tradycyjny asymetryczny trening koszykówki
W badaniu tym wyznaczono dwie grupy eksperymentalne, mianowicie grupę eksperymentalną i grupę kontrolną. Grupa eksperymentalna przeszła szkolenie wspomagane urządzeniami wirtualnej rzeczywistości, natomiast grupa kontrolna przeszła szkolenie tradycyjne

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Wpływ asymetrycznego treningu w koszykówce w wirtualnej rzeczywistości na złożone wyniki techniczne zawodowych koszykarzy
Ramy czasowe: Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września

Zbadaj wpływ treningu w wirtualnej rzeczywistości przed testem, po teście 1 i po teście 2 na asymetryczne wyniki złożonych umiejętności technicznych w zakresie dryblingu, prowadzenia pojazdu, podań i odbić zawodowych koszykarzy w Chinach.

W badaniu tym wykorzystano kamerę DJ Osmo Action 3 i oprogramowanie GoPose do przechwytywania, pomiaru i analizy ruchów osób badanych w technice koszykówki. Konkretne pomiary są wymienione poniżej: Wskaźnik ukończenia technicznego (0/100 punktów) Wskaźnik połączenia technicznego (0/100 punktów)

Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września
Wpływ asymetrycznego treningu w koszykówce w wirtualnej rzeczywistości na złożony wskaźnik ukończenia technicznego przez zawodowych koszykarzy
Ramy czasowe: Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września

Zbadaj wpływ treningu w wirtualnej rzeczywistości przed testem, po teście 1 i po teście 2 na asymetryczny wskaźnik złożonych umiejętności technicznych w zakresie strzelania, układania i obrony zawodowych koszykarzy w Chinach.

W badaniu tym wykorzystano kamerę DJ Osmo Action 3 i oprogramowanie GoPose do przechwytywania, pomiaru i analizy ruchów osób badanych w technice koszykówki. Konkretne pomiary są wymienione poniżej: Wskaźnik dokładności technicznej (%) Wskaźnik sukcesu technologii (%)

Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września
Wpływ asymetrycznego treningu w koszykówce w wirtualnej rzeczywistości na wyniki złożonej taktyki zawodowych koszykarzy
Ramy czasowe: Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września

Zbadaj wpływ treningu w wirtualnej rzeczywistości przed testem, po teście 1 i po teście 2 na asymetryczne wyniki, poziom zdolności taktycznych w kategoriach zorganizowanego ataku zawodowych koszykarzy w 3-osobowym składzie, zorganizowanej obronie w 3-osobowej, zorganizowanej w 4-osobowej drużynie atak, 4-osobowa zorganizowana obrona, 5-osobowa zorganizowana obrona i 5-osobowa zorganizowana obrona w Chinach.

W badaniu tym wykorzystano kamerę DJ Osmo Action 3 i oprogramowanie Dartfish do przechwytywania, pomiaru i analizy procesu wykonywania taktyki koszykówki u uczestników eksperymentu. Konkretne pomiary są wymienione poniżej: Wskaźnik ukończenia taktycznego (0/100 punktów) Połączenie taktyczne (0/100 punktów) Zdolność podejmowania decyzji taktycznych (0/100 punktów) Dokładność wyboru taktycznego (0/100 punktów) Wskaźnik sukcesu taktycznego (0/100) zwrotnica)

Przedtestem: 27 lipca Po teście 1: 25 sierpnia Po teście 2: 22 września

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Krzesło do nauki: Soh Kim Geok, Professor, Universiti Putra Malaysia Research Institute Branch

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

1 lipca 2024

Zakończenie podstawowe (Szacowany)

1 października 2024

Ukończenie studiów (Szacowany)

10 października 2024

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

6 lipca 2024

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

5 sierpnia 2024

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

9 sierpnia 2024

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

9 sierpnia 2024

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

5 sierpnia 2024

Ostatnia weryfikacja

1 sierpnia 2024

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Inne numery identyfikacyjne badania

  • University Putra Malaysia FPP

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIEZDECYDOWANY

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

produkt wyprodukowany i wyeksportowany z USA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Asymetryczny trening koszykówki w wirtualnej rzeczywistości

Subskrybuj