- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06544239
Asymmetrisches Virtual-Reality-Training von Technologie und Taktik für professionelle Basketballspieler
Asymmetrisches Basketball-Training in virtueller Realität
Studienübersicht
Status
Detaillierte Beschreibung
Studientyp
Einschreibung (Geschätzt)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
Shandong
-
JiNan, Shandong, China, 250002
- Shandong Provincial Sports Training Center
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Kind
- Erwachsene
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Asymmetrische Gliedmaßen
- Psychische Defekte
- Gelenksteifheit
- Amyotrophe Lateralsklerose
Ausschlusskriterien:
- Körperlich und geistig gesunde Menschen
- Schizophrenie-Patienten
- Patienten mit kognitiver Beeinträchtigung
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Versorgungsforschung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Single
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Asymmetrisches Basketball-Training in virtueller Realität
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In dieser Studie wurden zwei Versuchsgruppen eingerichtet, nämlich die Versuchsgruppe und die Kontrollgruppe.
Die Versuchsgruppe erhielt ein gerätegestütztes Virtual-Reality-Training, während die Kontrollgruppe ein traditionelles Training erhielt
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Experimental: Traditionelles asymmetrisches Basketballtraining
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In dieser Studie wurden zwei Versuchsgruppen eingerichtet, nämlich die Versuchsgruppe und die Kontrollgruppe.
Die Versuchsgruppe erhielt ein gerätegestütztes Virtual-Reality-Training, während die Kontrollgruppe ein traditionelles Training erhielt
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Auswirkungen des asymmetrischen Trainings im Virtual-Reality-Basketball auf die komplexen technischen Abschlussergebnisse professioneller Basketballspieler
Zeitfenster: Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Untersuchen Sie die Auswirkung des Virtual-Reality-Trainings vor, nach Test 1 und nach Test 2 auf asymmetrische Bewertungen komplexer technischer Fähigkeiten in Bezug auf Dribblings, Fahren, Passen und Abprallen professioneller Basketballspieler in China. In dieser Studie wurden die DJ Osmo Action 3-Kamera und die GoPose-Software verwendet, um die Basketballtechnikbewegungen der Versuchspersonen zu erfassen, zu messen und zu analysieren. Die spezifischen Messungen sind unten aufgeführt: Technische Abschlussrate (0/100 Punkte) Technische Verbindungsrate (0/100 Punkte) |
Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Auswirkungen des asymmetrischen Trainings im Virtual-Reality-Basketball auf die komplexe technische Abschlussrate professioneller Basketballspieler
Zeitfenster: Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Untersuchen Sie die Auswirkung des Virtual-Reality-Trainings vor, nach Test 1 und nach Test 2 auf die asymmetrische Rate komplexer technischer Fähigkeiten in Bezug auf Schießen, Korbleger und Defensive professioneller Basketballspieler in China. In dieser Studie wurden die DJ Osmo Action 3-Kamera und die GoPose-Software verwendet, um die Basketballtechnikbewegungen der Versuchspersonen zu erfassen, zu messen und zu analysieren. Die spezifischen Messungen sind unten aufgeführt: Technische Genauigkeitsrate (%) Technologie-Erfolgsrate (%) |
Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Auswirkungen des asymmetrischen Trainings im Virtual-Reality-Basketball auf die Ergebnisse komplexer Taktiken professioneller Basketballspieler
Zeitfenster: Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Untersuchen Sie die Auswirkung des Virtual-Reality-Trainings vor, nach Test 1 und nach Test 2 auf das asymmetrische Ergebnisniveau der taktischen Fähigkeiten im Hinblick auf die organisierte 3-Mann-Offensive, die 3-Mann-organisierte Verteidigung und die 4-Mann-organisierten professionellen Basketballspieler Offensive, 4-Mann-organisierte Verteidigung, 5-Mann-organisierte Offensive und 5-Mann-organisierte Verteidigung in China. In dieser Studie wurden die DJ Osmo Action 3-Kamera und die Dartfish-Software verwendet, um den taktischen Basketballausführungsprozess der Versuchspersonen zu erfassen, zu messen und zu analysieren. Die spezifischen Messungen sind unten aufgeführt: Taktische Abschlussrate (0/100 Punkte) Taktische Verbindung (0/100 Punkte) Taktische Entscheidungsfähigkeit (0/100 Punkte) Taktische Auswahlgenauigkeit (0/100 Punkte) Taktische Erfolgsrate (0/100 Punkte) |
Vortest: 27. Juli, Nachtest 1: 25. August, Nachtest 2: 22. September
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Studienstuhl: Soh Kim Geok, Professor, Universiti Putra Malaysia Research Institute Branch
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Geschätzt)
Studienabschluss (Geschätzt)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Schlüsselwörter
Andere Studien-ID-Nummern
- University Putra Malaysia FPP
Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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