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Allenamento asimmetrico in realtà virtuale di tecnologia e tattica per giocatori di basket professionisti

5 agosto 2024 aggiornato da: Man Yuan, Universiti Putra Malaysia

Allenamento asimmetrico di basket in realtà virtuale

Questo studio esplora gli effetti dell'allenamento asimmetrico del basket in realtà virtuale sull'abilità tecnica e tattica dei giocatori di basket professionisti (maschi e femmine) attraverso l'uso di dispositivi di realtà virtuale.

Panoramica dello studio

Descrizione dettagliata

La conclusione sperimentale di questo studio è stata ottenuta confrontando l'allenamento asimmetrico del basket in realtà virtuale con l'allenamento asimmetrico del basket tradizionale (utilizzando il raggruppamento sperimentale casuale cRCT)

Tipo di studio

Interventistico

Iscrizione (Stimato)

60

Fase

  • Non applicabile

Contatti e Sedi

Questa sezione fornisce i recapiti di coloro che conducono lo studio e informazioni su dove viene condotto lo studio.

Luoghi di studio

    • Shandong
      • JiNan, Shandong, Cina, 250002
        • Shandong Provincial Sports Training Center

Criteri di partecipazione

I ricercatori cercano persone che corrispondano a una certa descrizione, chiamata criteri di ammissibilità. Alcuni esempi di questi criteri sono le condizioni generali di salute di una persona o trattamenti precedenti.

Criteri di ammissibilità

Età idonea allo studio

  • Bambino
  • Adulto

Accetta volontari sani

Descrizione

Criteri di inclusione:

  • Arti asimmetrici
  • Difetti psicologici
  • Rigidità articolare
  • Sclerosi laterale amiotrofica

Criteri di esclusione:

  • Individui fisicamente e mentalmente sani
  • Pazienti schizofrenici
  • Pazienti con deficit cognitivo

Piano di studio

Questa sezione fornisce i dettagli del piano di studio, compreso il modo in cui lo studio è progettato e ciò che lo studio sta misurando.

Come è strutturato lo studio?

Dettagli di progettazione

  • Scopo principale: Ricerca sui servizi sanitari
  • Assegnazione: Randomizzato
  • Modello interventistico: Assegnazione parallela
  • Mascheramento: Separare

Armi e interventi

Gruppo di partecipanti / Arm
Intervento / Trattamento
Sperimentale: Allenamento asimmetrico di basket in realtà virtuale
Questo studio ha stabilito due gruppi sperimentali, vale a dire il gruppo sperimentale e il gruppo di controllo. Il gruppo sperimentale ha ricevuto una formazione assistita da dispositivi di realtà virtuale, mentre il gruppo di controllo ha ricevuto una formazione tradizionale
Sperimentale: Allenamento asimmetrico tradizionale del basket
Questo studio ha stabilito due gruppi sperimentali, vale a dire il gruppo sperimentale e il gruppo di controllo. Il gruppo sperimentale ha ricevuto una formazione assistita da dispositivi di realtà virtuale, mentre il gruppo di controllo ha ricevuto una formazione tradizionale

Cosa sta misurando lo studio?

Misure di risultato primarie

Misura del risultato
Misura Descrizione
Lasso di tempo
Effetti dell'allenamento asimmetrico nel basket in realtà virtuale sui complessi punteggi di completamento tecnico dei giocatori di basket professionisti
Lasso di tempo: Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre

Esaminare l'effetto dell'allenamento in realtà virtuale tra pre-test, post-test 1 e post-test 2 su punteggi asimmetrici di abilità tecniche complesse in termini di dribbling, guida, passaggi e rimbalzi di giocatori di basket professionisti in Cina.

Questo studio ha utilizzato la fotocamera DJ Osmo Action 3 e il software GoPose per catturare, misurare e analizzare i movimenti della tecnica del basket dei soggetti sperimentali. Le misurazioni specifiche sono elencate di seguito: Tasso di completamento tecnico (0/100 punti) Tasso di connessione tecnica (0/100 punti)

Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre
Effetti dell'allenamento asimmetrico nel basket in realtà virtuale sul complesso tasso di completamento tecnico dei giocatori di basket professionisti
Lasso di tempo: Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre

Esaminare l'effetto dell'allenamento in realtà virtuale tra pre-test, post-test 1 e post-test 2 sul tasso asimmetrico di abilità tecniche complesse in termini di tiro, layup e difesa dei giocatori di basket professionisti in Cina.

Questo studio ha utilizzato la fotocamera DJ Osmo Action 3 e il software GoPose per catturare, misurare e analizzare i movimenti della tecnica del basket dei soggetti sperimentali. Le misurazioni specifiche sono elencate di seguito: Tasso di precisione tecnica (%) Tasso di successo tecnologico (%)

Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre
Effetti dell'allenamento asimmetrico nel basket in realtà virtuale sui punteggi tattici complessi dei giocatori di basket professionisti
Lasso di tempo: Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre

Esaminare l'effetto dell'allenamento in realtà virtuale tra pre-test, post-test 1 e post-test 2 sul livello di punteggio asimmetrico delle abilità tattiche in termini di attacco organizzato a 3 uomini dei giocatori di basket professionisti, difesa organizzata a 3 uomini, organizzazione a 4 uomini. attacco, difesa organizzata a 4 uomini, attacco organizzato a 5 uomini e difesa organizzata a 5 uomini in Cina.

Questo studio ha utilizzato la fotocamera DJ Osmo Action 3 e il software Dartfish per catturare, misurare e analizzare il processo di esecuzione tattica del basket dei soggetti sperimentali. Le misurazioni specifiche sono elencate di seguito: Tasso di completamento tattico (0/100 punti) Connessione tattica (0/100 punti) Abilità decisionale tattica (0/100 punti) Precisione della selezione tattica (0/100 punti) Tasso di successo tattico (0/100 punti)

Pretest: 27 luglio Post-test 1: 25 agosto Post-test 2: 22 settembre

Collaboratori e investigatori

Qui è dove troverai le persone e le organizzazioni coinvolte in questo studio.

Investigatori

  • Cattedra di studio: Soh Kim Geok, Professor, Universiti Putra Malaysia Research Institute Branch

Studiare le date dei record

Queste date tengono traccia dell'avanzamento della registrazione dello studio e dell'invio dei risultati di sintesi a ClinicalTrials.gov. I record degli studi e i risultati riportati vengono esaminati dalla National Library of Medicine (NLM) per assicurarsi che soddisfino specifici standard di controllo della qualità prima di essere pubblicati sul sito Web pubblico.

Studia le date principali

Inizio studio (Effettivo)

1 luglio 2024

Completamento primario (Stimato)

1 ottobre 2024

Completamento dello studio (Stimato)

10 ottobre 2024

Date di iscrizione allo studio

Primo inviato

6 luglio 2024

Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità

5 agosto 2024

Primo Inserito (Effettivo)

9 agosto 2024

Aggiornamenti dei record di studio

Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)

9 agosto 2024

Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC

5 agosto 2024

Ultimo verificato

1 agosto 2024

Maggiori informazioni

Termini relativi a questo studio

Altri numeri di identificazione dello studio

  • University Putra Malaysia FPP

Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)

Hai intenzione di condividere i dati dei singoli partecipanti (IPD)?

INDECISO

Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio

Studia un prodotto farmaceutico regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

Studia un dispositivo regolamentato dalla FDA degli Stati Uniti

No

prodotto fabbricato ed esportato dagli Stati Uniti

No

Queste informazioni sono state recuperate direttamente dal sito web clinicaltrials.gov senza alcuna modifica. In caso di richieste di modifica, rimozione o aggiornamento dei dettagli dello studio, contattare register@clinicaltrials.gov. Non appena verrà implementata una modifica su clinicaltrials.gov, questa verrà aggiornata automaticamente anche sul nostro sito web .

Prove cliniche su Schema corporeo

Prove cliniche su Allenamento asimmetrico di basket in realtà virtuale

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