- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT06646874
Aktywna gra wideo wpływa na zdolności poznawcze
Aktywna gra wideo wykorzystująca rzeczywistość wirtualną wpływa na zdolności poznawcze u studentek uniwersytetu prowadzących siedzący tryb życia: randomizowane badanie kliniczne
Eksperyment przeprowadzono w Laboratorium Biomechaniki Człowieka Kolegium Nauk Medycznych Stosowanych Uniwersytetu Księcia Sattama bin Abdulaziza w okresie od lutego 2024 r. do maja 2024 r. Podczas odprawy udzielono odpowiedzi na wszystkie pytania, aby uczestnicy zrozumieli eksperyment i jego cele. W dniu eksperymentu zebrano informacje demograficzne, w tym wiek, wzrost, wagę, wskaźnik masy ciała (BMI) i preferowaną nogę. Do określenia masy ciała i wzrostu pacjentów wykorzystano skalę Eye-Level Weight Beam (Detecto, Webb City, MO, USA). Aby zidentyfikować preferowaną nogę, obserwowano uczestników wchodzących po schodach lub kopiących piłkę.
Uczestnicy zostali zrekrutowani i przydzieleni do jednej z dwóch grup: grupy kontrolnej lub grupy VR. Uczestnicy musieli wziąć udział w jednej sesji eksperymentalnej w losowej kolejności, korzystając z funkcji losowej listy programu Microsoft Excel (Microsoft Corp., Redmond, WA, USA). Grupa VR miała za zadanie zagrać w 20-minutową grę Beat Sabre VR, natomiast grupę kontrolną poproszono o siedzenie w ciszy przez 20 minut bez przypisanych żadnych czynności. W badaniu tym wykorzystano akcelerometr firmy ActivPal (PAL Technologies Ltd, Glasgow, Wielka Brytania) do zarejestrowania poziomów PA w grupie VR podczas gry VR. Zgodnie z wcześniej opublikowanymi badaniami walidacyjnymi i zaleceniami producenta, pasek Tegaderm (3M, St. Paul, MN) przymocowano do przedniego uda preferowanej nogi.
Przegląd badań
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Central
-
Al Kharj, Central, Arabia Saudyjska, 11942
- Human Biomechanics Laboratory of the College of Applied Medical Sciences of Prince Sattam bin Abdulaziz University
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Studentki college'u
- Niska aktywność fizyczna (nieaktywna)
- Wiek (18 do 23 lat)
- Brak wcześniejszych schorzeń wpływających na poziom PA
- Brak wad wzroku
- Nigdy nie spotkałem się z grą VR używaną w wersji próbnej
Kryteria wykluczenia:
- Studenci płci męskiej
- Aktywny fizycznie
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Inny
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
Grupa kontrolna ukończyła testy przed i po badaniu MoCA w odstępie 20 minut.
Po zakończeniu eksperymentu przeprowadzono dla uczestników odprawę.
|
|
|
Eksperymentalny: Grupa VR
Każdy uczestnik grupy VR przed sesją eksperymentalną odbył pięciominutową sesję zapoznawczą z grą VR.
Po sesji zapoznawczej uczestnicy grupy VR zostali poinstruowani, aby wypełnić wersję arabską Montreal Cognitive Assessment (MoCA) (przed testem: wersja arabska 8.1 i po teście: wersja arabska 8.2).
|
Każdy uczestnik grupy VR przed sesją eksperymentalną odbył pięciominutową sesję zapoznawczą z grą VR.
Po sesji zapoznawczej uczestnicy grupy VR zostali poinstruowani, aby wypełnić wersję arabską Montreal Cognitive Assessment (MoCA) (przed testem: wersja arabska 8.1 i po teście: wersja arabska 8.2).
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Montrealska ocena poznawcza (MoCA)
Ramy czasowe: 20 minut
|
Opracowana jako narzędzie przesiewowe w celu wykrycia łagodnych zaburzeń poznawczych, Montrealska ocena poznawcza (MoCA) wykorzystuje serię pytań do oceny zaburzeń poznawczych.
Przeprowadzana jest ocena papierowo-ołówkowa, na którą można uzyskać 30 punktów.
Oprócz uwagi, koncentracji, funkcji wykonawczych, pamięci, języka, umiejętności wzrokowo-przestrzennych, abstrakcji, obliczeń i orientacji, MoCA ocenia kilka dziedzin poznawczych.
MoCA jest tłumaczone na 56 języków i dialektów i jest szeroko stosowane na całym świecie
|
20 minut
|
|
Aktywny Pal
Ramy czasowe: 20 minut
|
ActivPAL to monitor postawy i aktywności, który wykorzystuje trójosiowy akcelerometr do pomiaru ruchu i aktywności.
Urządzenie zbiera informacje, takie jak napady siedzenia, leżenia, stania i chodzenia, i umożliwia pobieranie danych według tygodnia, dnia lub godziny.
Jako ważne i niezawodne narzędzie do wykrywania PA, ActivPal może być stosowany w różnych populacjach i sytuacjach (64).
Z ActivPal zebrano następujące zmienne dla każdego uczestnika w grupie VR: całkowity MET, całkowita liczba kroków, całkowity czas przejścia, liczba pozycji siedzących i stojących.
|
20 minut
|
Współpracownicy i badacze
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Inne numery identyfikacyjne badania
- RHPT/023/007
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Brak aktywności fizycznej
-
University of MichiganRejestracja na zaproszenieSmart-Quality Physical EducationStany Zjednoczone
Badania kliniczne na Gra VR
-
Aydin Adnan Menderes UniversityAktywny, nie rekrutującyEdukacji Pielęgniarskiej | Interwencja edukacyjna | Nauka oparta na grachTurcja (Türkiye)
-
Federico II UniversityNieznanyZaburzenia ze spektrum autyzmuWłochy
-
Indonesia UniversityZakończonyPoważne gry | Procesy edukacji dentystycznej i nauczania | Edukacja StomatologicznaIndonezja
-
Chang Gung University of Science and TechnologyNational Science and Technology Council, TaiwanZakończonyPromocja zdrowia | Kruchość u osób starszychTajwan
-
Akdeniz UniversityRekrutacyjnyRekonwalescencja pooperacyjna | Wynik funkcjonalnyIndyk
-
North Dakota State UniversityZakończonyEfekt krioterapiiStany Zjednoczone
-
Prof. Dominique de Quervain, MDRekrutacyjnyPowolny oddechSzwajcaria
-
University of GroningenZakończony
-
Zhu DianZakończonyWbudowana narracja w interaktywnym projektowaniu gier w celu poprawy stosowania leków w schizofreniiPrzestrzeganie leków | Schizofrenia i zaburzenia pokrewne | Grywalizacja | Kwestia zdrowia psychicznegoChiny
-
Temple UniversityDepartment of Health and Human ServicesZakończonyĆwiczenie | DietaStany Zjednoczone