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Los videojuegos activos influyen en la capacidad cognitiva

16 de octubre de 2024 actualizado por: Prince Sattam Bin Abdulaziz University

Un videojuego activo que utiliza realidad virtual influye en la capacidad cognitiva de estudiantes universitarias sedentarias: ensayo clínico aleatorizado

El experimento se llevó a cabo en el Laboratorio de Biomecánica Humana de la Facultad de Ciencias Médicas Aplicadas de la Universidad Príncipe Sattam bin Abdulaziz entre febrero de 2024 y mayo de 2024. Durante la sesión informativa, se respondieron todas las preguntas para garantizar que los participantes comprendieran el experimento y sus objetivos. El día del experimento, se recopiló información demográfica, incluida la edad, la altura, el peso, el índice de masa corporal (IMC) y la pierna preferida. Se utilizó una báscula Eye-Level Weight Beam (Detecto, Webb City, MO, EE. UU.) para determinar el peso y la altura de los sujetos. Para identificar la pierna preferida, se observó a los participantes subiendo escaleras o pateando una pelota.

Los participantes fueron reclutados y asignados a uno de dos grupos, el grupo de control o el grupo de realidad virtual. Se pidió a los participantes que asistieran a una sesión experimental en orden aleatorio utilizando la función de lista aleatoria de Microsoft Excel (Microsoft Corp., Redmond, WA, EE. UU.). Al grupo de realidad virtual se le pidió que jugara un juego de 20 minutos de Beat Sabre VR, mientras que al grupo de control se le pidió que se sentara en silencio durante 20 minutos sin ninguna actividad asignada. Este estudio utilizó un acelerómetro de ActivPal (PAL Technologies Ltd, Glasgow, Reino Unido) para capturar los niveles de PA del grupo de realidad virtual durante todo el juego de realidad virtual. Siguiendo estudios de validación publicados previamente y recomendaciones del fabricante, se colocó una tira de Tegaderm (3M, St. Paul, MN) en la parte delantera del muslo de la pierna preferida.

Descripción general del estudio

Estado

Terminado

Intervención / Tratamiento

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

44

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • Central
      • Al Kharj, Central, Arabia Saudita, 11942
        • Human Biomechanics Laboratory of the College of Applied Medical Sciences of Prince Sattam bin Abdulaziz University

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Adulto

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Estudiantes universitarias
  • Baja actividad física (inactivo)
  • Edad (18 a 23 años)
  • Ninguna condición médica previa que afecte el nivel de PA
  • Sin discapacidad visual
  • Nunca he experimentado el juego de realidad virtual utilizado en la prueba.

Criterios de exclusión:

  • estudiantes varones
  • fisicamente activo

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Otro
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Único

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Sin intervención: Grupo de control
El grupo de control completó las pruebas previas y posteriores de MoCA con 20 minutos de diferencia. Una vez finalizado el experimento, se llevó a cabo una sesión informativa para los participantes.
Experimental: Grupo de realidad virtual
Cada participante del grupo de realidad virtual completó una sesión de familiarización de cinco minutos con el juego de realidad virtual antes de la sesión experimental. Después de la sesión de familiarización, los participantes del grupo de realidad virtual recibieron instrucciones de completar la versión árabe de la Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) (prueba previa: versión árabe 8.1 y prueba posterior: versión árabe 8.2).
Cada participante del grupo de realidad virtual completó una sesión de familiarización de cinco minutos con el juego de realidad virtual antes de la sesión experimental. Después de la sesión de familiarización, los participantes del grupo de realidad virtual recibieron instrucciones de completar la versión árabe de la Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) (prueba previa: versión árabe 8.1 y prueba posterior: versión árabe 8.2).

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Evaluación cognitiva de Montreal (MoCA)
Periodo de tiempo: 20 minutos
Desarrollada como instrumento de detección para detectar el deterioro cognitivo leve, la Evaluación Cognitiva de Montreal (MoCA) utiliza una serie de preguntas para evaluar el deterioro cognitivo. Se administra una evaluación con lápiz y papel y se puntúa sobre 30 puntos. Además de la atención, la concentración, las funciones ejecutivas, la memoria, el lenguaje, las habilidades visoespaciales, la abstracción, el cálculo y la orientación, el MoCA evalúa varios dominios cognitivos. Hay traducción de 56 idiomas y dialectos del MoCA y se usa ampliamente en todo el mundo.
20 minutos
ActivPal
Periodo de tiempo: 20 minutos
ActivPAL es un rastreador de postura y actividad que utiliza un acelerómetro triaxial para medir el movimiento y la actividad. El dispositivo recopila información como períodos de sentarse, acostarse, pararse y dar pasos, y permite recuperar datos por semana, día u hora. Como herramienta válida y confiable para detectar PA, ActivPal se puede utilizar en una variedad de poblaciones y entornos (64). Del ActivPal, se recopilaron las siguientes variables para cada participante en el grupo VR: MET total, número total de pasos, tiempo total de pasos, número de sentarse y levantarse y número de levantarse y sentarse.
20 minutos

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de enero de 2024

Finalización primaria (Actual)

1 de junio de 2024

Finalización del estudio (Actual)

30 de julio de 2024

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

19 de agosto de 2024

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de octubre de 2024

Publicado por primera vez (Actual)

17 de octubre de 2024

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

17 de octubre de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

16 de octubre de 2024

Última verificación

1 de octubre de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Otros números de identificación del estudio

  • RHPT/023/007

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Juego de realidad virtual

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