Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Teenagers reaktioner på varierende miljøer i Virtual Reality-simuleringer

10. maj 2024 opdateret af: Daniel Hackman, University of Southern California

Teenagers reaktioner på varierende miljøer i Virtual Reality-simuleringer (TRIVE: The Research In Virtual Environments Study)

Formålet med denne undersøgelse, kaldet THRIVE (The Research In Virtual Environments Study), er at teste hypoteser for, hvordan naboskabsmiljøer påvirker stress og følelser, som en mekanisme, hvorved de kan påvirke sundheden. Nabomiljøer kan både have akutte påvirkninger af stressrelaterede processer, men kan også have levetidseffekter på grund af de kroniske, kumulative effekter af gentagne eksponeringer og den langsigtede belastning af tilpasning til ugunstige nabolagsmiljøer. Men at vurdere naboskabspåvirkninger på stress og følelser er metodisk udfordrende. Denne undersøgelse udvikler en sådan ny, alternativ tilgang til at løse disse spørgsmål ved at implementere en virtual reality (VR)-baseret model af nabolags ulemper og velstand, der skaber en fordybende oplevelse, der tilnærmer oplevelsen af ​​at være i forskellige kvarterer. I denne undersøgelse vil denne model blive anvendt til at forstå naboskabseffekter i et mangfoldigt udvalg af unge (n = 130) fra en række ugunstigt stillede og velhavende kvarterer. Den foreslåede undersøgelse vil anvende et randomiseret eksperiment (n = 65 pr. tilstand), med online spørgeskemaer og en enkelt undersøgelsessession, for at bestemme (a) om virtuel eksponering for nabolagsmæssige ulemper fremkalder forskelle i følelser og stressreaktivitet; (2) hvis opvækst i et dårligt stillet kvarter resulterer i tilvænning eller sensibilisering over for forskellige kvarterskarakteristika; og (3) hvis kronisk stress resulterer i tilvænning eller sensibilisering over for forskellige nabolagskarakteristika. Denne forskning vil udvikle en innovativ metodologi, der vil hjælpe med at etablere den rolle, som kvarterer kan spille i at fremkalde stress såvel som processerne for tilpasning til kronisk stress og kroniske eksponeringer i kvarteret. Derudover vil det være med til at etablere en metode, der kan bruges bredere til at studere kontekstuelle og sociale miljømæssige påvirkninger på psykologisk og biologisk risiko i teenageårene.

Studieoversigt

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

107

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • California
      • Los Angeles, California, Forenede Stater, 90089
        • University of Southern California / USC Suzanne Dworak-Peck School of Social Work

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

14 år til 17 år (Barn)

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • engelsktalende
  • Er i stand til at bruge en dominerende hånd til joystick-manipulation og en ikke-dominerende hånd til fysiologiske målinger,
  • Er i god fysisk og mental sundhed, uden selvrapporteret historie med hypertension, hjertekarsygdomme (CVD) eller CVD-behandling (med tilhørende medicinliste, der indikerer behandlinger, der resulterer i udelukkelse),
  • Hav et hår på mindst 1 cm i længden baseret på selvrapportering for at kunne give en hårprøve.

Ekskluderingskriterier:

  • Gravid, ved selvanmeldelse

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Grundvidenskab
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Virtual reality-simulering af kvarterets ulempe
Deltagerne vil deltage i en undersøgelsessession. De vil se en video under en baseline hvileperiode. Deltagerne vil blive tildelt til at navigere og udforske det virtuelle kvarter, der repræsenterer ulemper, de blev tildelt. Så vil de se en video igen i en restitutionsperiode.
Deltagerne er fordybet i et nabolagsmiljø i virtual reality
Aktiv komparator: Virtual reality-simulering af nabolags velstand
Deltagerne vil deltage i en undersøgelsessession. De vil se en video under en baseline hvileperiode. Deltagerne vil blive tildelt til at navigere og udforske det virtuelle kvarter, som er repræsentativt for velstand, de blev tildelt. Så vil de se en video igen i en restitutionsperiode.
Deltagerne er fordybet i et nabolagsmiljø i virtual reality

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Følelsesmæssig respons
Tidsramme: Umiddelbart efter virtual reality-opgaven (gennemsnit på 28 minutter efter baseline)

Flere mål blev brugt til at mærke følelser i VR-kvarteret:

  1. Deltagerne vurderer, hvor stærkt de følte 9 specifikke følelser (skalaen 0-8; 0 angiver ingen, 8 er den stærkest mulige følelse).
  2. To sammensatte score baseret på gennemsnitssvar for specifikke følelser: Positive følelser (entusiasme, tilfredshed, morskab) og Negative følelser (frygt, tristhed, afsky, vrede). Gennemsnit var baseret på standardscoren, der repræsenterede standardafvigelser over/under middelværdien. Den gennemsnitlige score var 0. Positive følelser varierede fra -1,9, den laveste positive følelse, til 2,0, den højeste. Negative følelser varierede fra -0,7, den laveste negative følelse, til 3,5, den højeste. En positiv score afspejler større end gennemsnittet for den type følelser, og negativ score afspejler mindre end gennemsnittet for den type følelser.
  3. Self-Assessment Manikin (SAM) skala: todimensionelle skalaer for, hvordan de følte sig, fra (a) glade til ulykkelige (1 til 9) og (b) spændte til rolige (1 til 9) (Bradley & Lang, 1994)
Umiddelbart efter virtual reality-opgaven (gennemsnit på 28 minutter efter baseline)
Spyt kortisol
Tidsramme: Målt 5 gange: (1) slutningen af ​​baseline, (2) efter virtual reality (VR) kvarter (VR: 11 minutter, gennemsnit), (3) efter spørgeskemaer (26 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) video ( genopretning), efter de første 15 minutter, (5) efter de sidste 15 minutters video
Koncentration af stresshormonet cortisol i spytprøver, målt i (µg/dL), som deltagerne giver i løbet af undersøgelsessessionen for at vurdere cortisolrespons
Målt 5 gange: (1) slutningen af ​​baseline, (2) efter virtual reality (VR) kvarter (VR: 11 minutter, gennemsnit), (3) efter spørgeskemaer (26 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) video ( genopretning), efter de første 15 minutter, (5) efter de sidste 15 minutters video
Blodtryk
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Systolisk (SBP) og diastolisk (DBP) blodtryk, i mmHG, målt og opsummeret på tværs af epoker i undersøgelsessessionen.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Respiratorisk sinusarytmi (RSA)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Respiratorisk sinusarytmi (RSA) afspejler det parasympatiske nervesystems aktivitet og bruges som et indeks for følelsesregulering, med højere score, der indikerer større parasympatisk aktivering. Den er afledt af den naturlige log af styrken af ​​højfrekvent pulsvariation (pulsvariation er variabiliteten i mængden af ​​tid mellem hjerteslag, og højfrekvent pulsvariation er kraften af ​​aktivitet i 0,15-0,4 Hz område). Baseret på elektrokardiografsignaler målt og opsummeret på tværs af epoker i studiesessionen.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Hjerteoutput (CO)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Hjerteoutput (CO) repræsenterer mængden af ​​blod, der pumpes af hjertet (L/min). Stigende værdier indikerer større volumen af ​​blod pumpet pr. tidsenhed. Afledt af impedanskardiografisignaler målt og derefter opsummeret på tværs af epoker i undersøgelsessessionen.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Total perifer modstand (TPR)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Total perifer modstand (TPR) er et indeks for et indeks for vasokonstriktion (gennemsnitligt arterielt tryk divideret med hjertevolumen). Stigende værdier indikerer større vasokonstriktion. Afledt af impedanskardiografisignaler målt og derefter opsummeret på tværs af epoker i undersøgelsessessionen.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Pre-ejection Period (PEP)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter
Pre-ejektionsperiode (PEP) er et mål for aktivering af det sympatiske nervesystem. Højere værdier indikerer større sympatisk aktivering. Afledt af impedanskardiografi (Q-punkt i EKG til B-punkt i impedanskardiografi) måles signaler og opsummeres derefter på tværs af epoker i undersøgelsessessionen.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter i alt: (1) Baseline før virtual reality (VR), (2) VR-kvarter (11 minutter, gennemsnit), (3) Spørgeskemaer (begynder 6 minutter efter VR-slut, gennemsnit), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, sidste 15 minutter

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: Daniel A Hackman, PhD, University of Southern California

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

6. oktober 2021

Primær færdiggørelse (Faktiske)

22. april 2023

Studieafslutning (Faktiske)

22. april 2023

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

11. juni 2020

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

8. juli 2020

Først opslået (Faktiske)

10. juli 2020

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

7. juni 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

10. maj 2024

Sidst verificeret

1. maj 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Yderligere relevante MeSH-vilkår

Andre undersøgelses-id-numre

  • 262625
  • 1R21HD099596-01 (U.S. NIH-bevilling/kontrakt)
  • UP-19-00205 (Anden identifikator: University of Southern California)

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Virtual reality

Abonner