Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Tonåringars svar på varierande miljöer i virtuell verklighetssimuleringar

10 maj 2024 uppdaterad av: Daniel Hackman, University of Southern California

Adolescent Responses to Variing Environments in Virtual Reality Simulations (THRIVE: The Research In Virtual Environments Study)

Syftet med denna studie, som heter THRIVE (The Research In Virtual Environments Study), är att testa hypoteser för hur grannskapsmiljöer påverkar stress och känslor, som en mekanism genom vilken de kan påverka hälsan. Miljöer i grannskapet kan ha både akut inverkan på stressrelaterade processer, men kan också ha livslängdseffekter på grund av de kroniska, kumulativa effekterna av upprepade exponeringar och den långsiktiga belastningen av att anpassa sig till ogynnsamma miljöer i grannskapet. Att bedöma grannskapets påverkan på stress och känslor är dock metodologiskt utmanande. Denna studie utvecklar ett sådant nytt, alternativt tillvägagångssätt för att ta itu med dessa frågor genom att implementera en virtuell verklighet (VR)-baserad modell av grannskapsnackdelar och välstånd som skapar en uppslukande upplevelse som närmar sig upplevelsen av att vara i olika stadsdelar. I denna studie kommer denna modell att tillämpas för att förstå grannskapseffekter hos ett varierat urval av ungdomar (n = 130) från en rad missgynnade och välbärgade stadsdelar. Den föreslagna studien kommer att använda ett randomiserat experiment (n = 65 per tillstånd), med frågeformulär online och en enda studiesession, för att avgöra (a) om virtuell exponering för nackdelar i grannskapet framkallar skillnader i känslor och stressreaktivitet; (2) om att växa upp i ett missgynnat område resulterar i tillvänjning eller sensibilisering för olika grannskapsegenskaper; och (3) om kronisk stress resulterar i tillvänjning eller sensibilisering för olika grannskapsegenskaper. Denna forskning kommer att utveckla en innovativ metod som kommer att hjälpa till att fastställa vilken roll stadsdelar kan spela för att framkalla stress såväl som processerna för anpassning till kronisk stress och kroniska grannskapsexponeringar. Dessutom kommer det att bidra till att etablera en metod som kan användas mer brett för att studera kontextuella och sociala miljöpåverkan på psykologiska och biologiska risker i tonåren.

Studieöversikt

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

107

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • California
      • Los Angeles, California, Förenta staterna, 90089
        • University of Southern California / USC Suzanne Dworak-Peck School of Social Work

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

14 år till 17 år (Barn)

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • engelsktalande
  • Kan använda en dominant hand för joystick-manipulation och en icke-dominant hand för fysiologiska mätningar,
  • Är vid god fysisk och mental hälsa, utan självrapporterad historia av högt blodtryck, hjärt-kärlsjukdom (CVD) eller CVD-behandling (med tillhörande läkemedelslista som indikerar behandlingar som leder till uteslutning),
  • Ha hår som är minst 1 cm långt baserat på självrapportering för att kunna ge ett hårprov.

Exklusions kriterier:

  • Gravid, genom självanmälan

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Grundläggande vetenskap
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Virtual reality-simulering av grannskapsnackdelar
Deltagarna kommer att delta i ett studietillfälle. De kommer att titta på en video under en baslinjeviloperiod. Deltagarna kommer att tilldelas att navigera och utforska den virtuella grannskapsrepresentanten för nackdelen som de tilldelats. Sedan kommer de att titta på en video igen under en återhämtningsperiod.
Deltagarna är nedsänkta i en grannskapsmiljö i virtuell verklighet
Aktiv komparator: Virtual reality-simulering av grannskapsrikedom
Deltagarna kommer att delta i ett studietillfälle. De kommer att titta på en video under en baslinjeviloperiod. Deltagarna kommer att få i uppdrag att navigera och utforska det virtuella grannskapet, representativt för välstånd de tilldelades. Sedan kommer de att titta på en video igen under en återhämtningsperiod.
Deltagarna är nedsänkta i en grannskapsmiljö i virtuell verklighet

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Känslomässig respons
Tidsram: Omedelbart efter virtuell verklighetsuppgift (i genomsnitt 28 minuter efter baslinjen)

Flera mått användes för känslor som kändes i VR-området:

  1. Deltagarna bedömer hur starkt de kände 9 specifika känslor (skalan 0-8; 0 anger inga, 8 är den starkaste möjliga känslan).
  2. Två sammansatta poäng baserade på genomsnittliga svar för specifika känslor: Positiv känsla (entusiasm, belåtenhet, nöje) och negativ känsla (rädsla, sorg, avsky, ilska). Medelvärden baserades på standardpoängen som representerade standardavvikelser över/under medelvärdet. Medelpoängen var 0. Positiva känslor varierade från -1,9, den lägsta positiva känslan, till 2,0, den högsta. Negativ känsla varierade från -0,7, den lägsta negativa känslan, till 3,5, den högsta. Ett positivt betyg reflekterar högre än genomsnittet för den typen av känslor, och negativt betyg reflekterar mindre än genomsnittet för den typen av känslor.
  3. Self-Assessment Manikin (SAM) skala: tvådimensionella skalor för hur de kände sig, från (a) glada till olyckliga (1 till 9) och (b) glada till lugna (1 till 9) (Bradley & Lang, 1994)
Omedelbart efter virtuell verklighetsuppgift (i genomsnitt 28 minuter efter baslinjen)
Saliv kortisol
Tidsram: Uppmätt 5 gånger: (1) slutet av baslinjen, (2) efter virtuell verklighet (VR) grannskap (VR: 11 minuter, genomsnitt), (3) efter frågeformulär (26 minuter efter VR slut, genomsnitt), (4) video ( återhämtning), efter de första 15 minuterna, (5) efter de sista 15 minuterna av video
Koncentration av stresshormonet kortisol i salivprover, mätt i (µg/dL), som deltagarna tillhandahåller under studietillfället för att bedöma kortisolsvaret
Uppmätt 5 gånger: (1) slutet av baslinjen, (2) efter virtuell verklighet (VR) grannskap (VR: 11 minuter, genomsnitt), (3) efter frågeformulär (26 minuter efter VR slut, genomsnitt), (4) video ( återhämtning), efter de första 15 minuterna, (5) efter de sista 15 minuterna av video
Blodtryck
Tidsram: Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Systoliskt (SBP) och diastoliskt (DBP) blodtryck, i mmHG, mätt och sammanfattat över epoker under studietillfället.
Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Respiratorisk sinusarytmi (RSA)
Tidsram: Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Respiratorisk sinusarytmi (RSA) speglar aktiviteten i det parasympatiska nervsystemet och används som ett index för känsloreglering, med högre poäng som indikerar större parasympatisk aktivering. Den härleds från den naturliga loggen för kraften hos högfrekvent hjärtfrekvensvariation (hjärtfrekvensvariation är variationen i mängden tid mellan hjärtslag, och högfrekvent hjärtfrekvensvariation är kraften för aktivitet i 0,15-0,4 Hz-intervall). Baserat på EKG-signaler uppmätta och sammanfattade över epoker i studiepasset.
Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Hjärteffekt (CO)
Tidsram: Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Cardiac Output (CO) representerar volymen blod som pumpas av hjärtat (L/min). Ökande värden indikerar större volym blod som pumpas per tidsenhet. Härledd från impedanskardiografisignaler som mätts och sedan sammanfattats över epoker under studiepasset.
Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Total Perifer Resistance (TPR)
Tidsram: Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Totalt perifert motstånd (TPR) är ett index för ett index för vasokonstriktion (medelartärtryck dividerat med hjärtminutvolym). Ökande värden indikerar större vasokonstriktion. Härledd från impedanskardiografisignaler som mätts och sedan sammanfattats över epoker under studiepasset.
Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Pre-ejection Period (PEP)
Tidsram: Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna
Pre-ejektionsperiod (PEP) är ett mått på aktivering av det sympatiska nervsystemet. Högre värden indikerar större sympatisk aktivering. Härledd från impedanskardiografi (Q-punkt i EKG till B-punkt i impedanskardiografi), mäts signaler och sammanfattas sedan över epoker i studiepasset.
Mätt i 5 epoker, typiska 60-90 minuter totalt: (1) Baslinje före virtuell verklighet (VR), (2) VR-kvarter (11 minuter, genomsnitt), (3) Frågeformulär (börjar 6 minuter efter VR:s slut, genomsnitt), (4) Video: första 15 minuterna, (5) Video, sista 15 minuterna

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Daniel A Hackman, PhD, University of Southern California

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

6 oktober 2021

Primärt slutförande (Faktisk)

22 april 2023

Avslutad studie (Faktisk)

22 april 2023

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

11 juni 2020

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

8 juli 2020

Första postat (Faktisk)

10 juli 2020

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

7 juni 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

10 maj 2024

Senast verifierad

1 maj 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Ytterligare relevanta MeSH-villkor

Andra studie-ID-nummer

  • 262625
  • 1R21HD099596-01 (U.S.S. NIH-anslag/kontrakt)
  • UP-19-00205 (Annan identifierare: University of Southern California)

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Stress, psykologisk

Kliniska prövningar på Virtuell verklighet

3
Prenumerera