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Reaktionen von Jugendlichen auf unterschiedliche Umgebungen in Virtual-Reality-Simulationen

9. November 2023 aktualisiert von: Daniel Hackman, University of Southern California

Reaktionen von Jugendlichen auf unterschiedliche Umgebungen in Virtual-Reality-Simulationen (THRIVE: The Research In Virtual Environments Study)

Das Ziel dieser Studie mit dem Namen THRIVE (The Research In Virtual Environments Study) ist es, Hypothesen darüber zu testen, wie Nachbarschaftsumgebungen Stress und Emotionen als Mechanismus beeinflussen, durch den sie die Gesundheit beeinflussen können. Nachbarschaftsumgebungen können sowohl akute Einflüsse auf stressbedingte Prozesse haben, als auch lebenslange Auswirkungen aufgrund der chronischen, kumulativen Wirkungen wiederholter Expositionen und der langfristigen Belastung durch die Anpassung an widrige Nachbarschaftsumgebungen. Die Bewertung von Nachbarschaftseinflüssen auf Stress und Emotionen ist jedoch methodisch herausfordernd. Diese Studie entwickelt einen neuartigen, alternativen Ansatz, um diese Fragen zu beantworten, indem sie ein auf virtueller Realität (VR) basierendes Modell der Nachbarschaftsbenachteiligung und des Wohlstands einsetzt, das eine immersive Erfahrung schafft, die sich der Erfahrung annähert, in verschiedenen Nachbarschaften zu sein. In dieser Studie wird dieses Modell angewendet, um Nachbarschaftseffekte in einer vielfältigen Stichprobe von Jugendlichen (n = 130) aus einer Reihe von benachteiligten und wohlhabenden Nachbarschaften zu verstehen. Die vorgeschlagene Studie wird ein randomisiertes Experiment (n = 65 pro Bedingung) mit Online-Fragebögen und einer einzigen Studiensitzung verwenden, um festzustellen, (a) ob die virtuelle Exposition gegenüber Nachbarschaftsbenachteiligungen Unterschiede in Emotion und Stressreaktivität hervorruft; (2) wenn das Aufwachsen in einem benachteiligten Viertel zu einer Gewöhnung oder Sensibilisierung für unterschiedliche Nachbarschaftsmerkmale führt; und (3) wenn chronischer Stress zu einer Gewöhnung oder Sensibilisierung für unterschiedliche Nachbarschaftsmerkmale führt. Diese Forschung wird eine innovative Methodik entwickeln, die dazu beitragen wird, die Rolle zu ermitteln, die Nachbarschaften beim Auslösen von Stress spielen können, sowie die Prozesse der Anpassung an chronischen Stress und chronische Expositionen in der Nachbarschaft. Darüber hinaus wird es dazu beitragen, eine Methode zu etablieren, die breiter eingesetzt werden kann, um kontextuelle und soziale Umwelteinflüsse auf das psychologische und biologische Risiko in der Adoleszenz zu untersuchen.

Studienübersicht

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

107

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

  • Name: Daniel A Hackman, PhD
  • Telefonnummer: (213) 821-3112
  • E-Mail: dhackman@usc.edu

Studienorte

    • California
      • Los Angeles, California, Vereinigte Staaten, 90089
        • University of Southern California / USC Suzanne Dworak-Peck School of Social Work

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

14 Jahre bis 17 Jahre (Kind)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Englisch sprechend
  • sind in der Lage, eine dominante Hand für Joystick-Manipulationen und eine nicht-dominante Hand für physiologische Messungen zu verwenden,
  • sich in guter körperlicher und geistiger Gesundheit befinden, ohne selbstberichtete Vorgeschichte von Bluthochdruck, Herz-Kreislauf-Erkrankungen (CVD) oder CVD-Behandlung (mit zugehöriger Medikamentenliste, die auf Behandlungen hinweist, die zum Ausschluss führen),
  • Haare von mindestens 1 cm Länge haben, basierend auf Selbstauskunft, um eine Haarprobe abgeben zu können.

Ausschlusskriterien:

  • Schwanger, nach Selbstauskunft

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Grundlegende Wissenschaft
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Simulation der Nachbarschaftsbenachteiligung
Die Teilnehmer nehmen an einer Studiensitzung teil. Sie sehen sich während einer Grundruhezeit ein Video an. Die Teilnehmer werden beauftragt, durch die virtuelle Nachbarschaft zu navigieren und diese zu erkunden, die repräsentativ für die Benachteiligung ist, der sie zugewiesen wurden. Dann sehen sie sich während einer Erholungsphase erneut ein Video an.
Die Teilnehmer tauchen in eine Nachbarschaftsumgebung in der virtuellen Realität ein
Aktiver Komparator: Virtual-Reality-Simulation des Wohlstands in der Nachbarschaft
Die Teilnehmer nehmen an einer Studiensitzung teil. Sie sehen sich während einer Grundruhezeit ein Video an. Die Teilnehmer werden beauftragt, durch die virtuelle Nachbarschaft zu navigieren und diese zu erkunden, die repräsentativ für den Wohlstand ist, dem sie zugewiesen wurden. Dann sehen sie sich während einer Erholungsphase erneut ein Video an.
Die Teilnehmer tauchen in eine Nachbarschaftsumgebung in der virtuellen Realität ein

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Emotionale Reaktion
Zeitfenster: Unmittelbar nach der Virtual-Reality-Aufgabe
Die Teilnehmer bewerten, wie stark sie 9 spezifische Emotionen in der virtuellen Nachbarschaft empfunden haben (jede Emotion wird auf einer Skala von 0 bis 8 bewertet, wobei 8 die höchste ist) (z. Haase, Seider, Shiota & Levenson, 2012; Mauss & Robinson, 2009). Die Teilnehmer werden auch das Selbsteinschätzungsmodell ausfüllen, das auf zweidimensionalen Skalen bewertet, wie sie sich gefühlt haben, von (a) glücklich bis unglücklich und (b) aufgeregt bis ruhig (Bradley & Lang, 1994).
Unmittelbar nach der Virtual-Reality-Aufgabe
Veränderung des Cortisols im Speichel
Zeitfenster: Von der Baseline vor der Virtual-Reality-Aufgabe bis unmittelbar nach der Virtual-Reality-Aufgabe und bis unmittelbar sowie 15 und 30 Minuten nach dem Ausfüllen aller Post-Task-Fragebögen
Die Teilnehmer geben Speichelproben, um die Cortisolreaktion zu beurteilen, wobei statistische Modelle die Veränderung im Laufe der Zeit während der Studiensitzung bewerten
Von der Baseline vor der Virtual-Reality-Aufgabe bis unmittelbar nach der Virtual-Reality-Aufgabe und bis unmittelbar sowie 15 und 30 Minuten nach dem Ausfüllen aller Post-Task-Fragebögen
Änderung des Blutdrucks
Zeitfenster: Bewertet in regelmäßigen Abständen von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und Post-Task-Fragebögen
Der systolische und diastolische Blutdruck wird gemessen, wobei statistische Modelle die zeitliche Veränderung während der Studiensitzung bewerten.
Bewertet in regelmäßigen Abständen von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und Post-Task-Fragebögen
Änderung der hochfrequenten Herzfrequenzvariabilität
Zeitfenster: Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Elektrokardiographsignale werden kontinuierlich zu Studienbeginn, während der Virtual-Reality-Aufgabe und nach der Aufgabe (während der Sitzung) aufgezeichnet, um die hochfrequente Herzfrequenzvariabilität zu messen, wobei statistische Modelle die zeitliche Veränderung während der Studiensitzung bewerten
Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Änderung des Herzzeitvolumens
Zeitfenster: Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Impedanzkardiographensignale werden kontinuierlich zu Studienbeginn, während der Virtual-Reality-Aufgabe und nach der Aufgabe (während der Sitzung) aufgezeichnet, um Messungen des Herzzeitvolumens zu generieren, wobei statistische Modelle die zeitliche Veränderung während der Studiensitzung bewerten.
Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Änderung des gesamten peripheren Widerstands
Zeitfenster: Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Impedanzkardiographsignale werden kontinuierlich zu Beginn, während der Virtual-Reality-Aufgabe und nach der Aufgabe (während der Sitzung) aufgezeichnet, um Messungen des gesamten peripheren Widerstands zu generieren, wobei statistische Modelle die Veränderung im Laufe der Zeit während der Studiensitzung bewerten
Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Änderung der Präejektionsperiode / linksventrikulären Kontraktilität
Zeitfenster: Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe
Impedanzkardiographsignale werden kontinuierlich zu Studienbeginn, während der Virtual-Reality-Aufgabe und nach der Aufgabe (während der Sitzung) aufgezeichnet, um Messungen der Präejektionsperiode / linksventrikulären Kontraktilität zu generieren, wobei statistische Modelle die zeitliche Veränderung während der Studiensitzung bewerten .
Kontinuierlich bewertet von der Baseline-Periode vor der Aufgabe bis 30 Minuten nach Abschluss der Virtual-Reality-Aufgabe und der Fragebögen nach der Aufgabe

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Daniel A Hackman, PhD, University of Southern California

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

6. Oktober 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

22. April 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

22. April 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

11. Juni 2020

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

8. Juli 2020

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

10. Juli 2020

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

13. November 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

9. November 2023

Zuletzt verifiziert

1. November 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen

Andere Studien-ID-Nummern

  • 262625
  • 1R21HD099596-01 (US NIH Stipendium/Vertrag)
  • UP-19-00205 (Andere Kennung: University of Southern California)

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Stress, Psychisch

Klinische Studien zur Virtuelle Realität

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