Denne siden ble automatisk oversatt og nøyaktigheten av oversettelsen er ikke garantert. Vennligst referer til engelsk versjon for en kildetekst.

Ungdomsresponser på varierende miljøer i virtuell virkelighetssimulering

10. mai 2024 oppdatert av: Daniel Hackman, University of Southern California

Ungdomsresponser på varierende miljøer i virtuell virkelighetssimulering (TRIVE: The Research In Virtual Environments Study)

Målet med denne studien, kalt THRIVE (The Research In Virtual Environments Study), er å teste hypoteser for hvordan nabolagsmiljøer påvirker stress og følelser, som en mekanisme som kan påvirke helsen. Nabolagsmiljøer kan ha både akutte påvirkninger på stressrelaterte prosesser, men kan også ha levetidseffekter på grunn av de kroniske, kumulative effektene av gjentatte eksponeringer og den langsiktige belastningen ved tilpasning til ugunstige nabolagsmiljøer. Imidlertid er det metodisk utfordrende å vurdere påvirkninger fra nabolaget på stress og følelser. Denne studien utvikler en slik ny, alternativ tilnærming for å løse disse spørsmålene ved å distribuere en virtuell virkelighet (VR)-basert modell av nabolags ulemper og velstand som skaper en oppslukende opplevelse som tilnærmer opplevelsen av å være i forskjellige nabolag. I denne studien vil denne modellen bli brukt for å forstå nabolagseffekter i et mangfoldig utvalg av ungdommer (n = 130) fra en rekke vanskeligstilte og velstående nabolag. Den foreslåtte studien vil bruke et randomisert eksperiment (n = 65 per tilstand), med online spørreskjemaer og en enkelt studieøkt, for å bestemme (a) om virtuell eksponering for ulemper i nabolaget fremkaller forskjeller i følelser og stressreaktivitet; (2) hvis det å vokse opp i et vanskeligstilt nabolag resulterer i tilvenning eller sensibilisering for forskjellige nabolagsegenskaper; og (3) hvis kronisk stress resulterer i tilvenning eller sensibilisering til forskjellige nabolagskarakteristikker. Denne forskningen vil utvikle en innovativ metodikk som vil bidra til å etablere rollen som nabolag kan spille for å fremkalle stress, så vel som prosessene for tilpasning til kronisk stress og kroniske eksponeringer i nabolaget. I tillegg vil det bidra til å etablere en metode som kan brukes bredere for å studere kontekstuelle og sosiale miljøpåvirkninger på psykologisk og biologisk risiko i ungdomsårene.

Studieoversikt

Studietype

Intervensjonell

Registrering (Faktiske)

107

Fase

  • Ikke aktuelt

Kontakter og plasseringer

Denne delen inneholder kontaktinformasjon for de som utfører studien, og informasjon om hvor denne studien blir utført.

Studiesteder

    • California
      • Los Angeles, California, Forente stater, 90089
        • University of Southern California / USC Suzanne Dworak-Peck School of Social Work

Deltakelseskriterier

Forskere ser etter personer som passer til en bestemt beskrivelse, kalt kvalifikasjonskriterier. Noen eksempler på disse kriteriene er en persons generelle helsetilstand eller tidligere behandlinger.

Kvalifikasjonskriterier

Alder som er kvalifisert for studier

14 år til 17 år (Barn)

Tar imot friske frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusjonskriterier:

  • engelsktalende
  • Kan bruke en dominant hånd for joystick-manipulering og en ikke-dominant hånd for fysiologiske målinger,
  • Har god fysisk og mental helse, uten selvrapportert historie med hypertensjon, kardiovaskulær sykdom (CVD) eller CVD-behandling (med tilhørende medisinliste som indikerer behandlinger som resulterer i ekskludering),
  • Ha hår som er minst 1 cm langt basert på selvrapportering for å kunne gi en hårprøve.

Ekskluderingskriterier:

  • Gravid, ved egenmelding

Studieplan

Denne delen gir detaljer om studieplanen, inkludert hvordan studien er utformet og hva studien måler.

Hvordan er studiet utformet?

Designdetaljer

  • Primært formål: Grunnvitenskap
  • Tildeling: Randomisert
  • Intervensjonsmodell: Parallell tildeling
  • Masking: Ingen (Open Label)

Våpen og intervensjoner

Deltakergruppe / Arm
Intervensjon / Behandling
Eksperimentell: Virtual reality-simulering av nabolagsulempe
Deltakerne vil delta på en studieøkt. De vil se en video under en baseline hvileperiode. Deltakerne får i oppdrag å navigere og utforske det virtuelle nabolaget som representerer ulempen de ble tildelt. Deretter vil de se en video igjen i løpet av en restitusjonsperiode.
Deltakerne er fordypet i et nabolagsmiljø i virtuell virkelighet
Aktiv komparator: Virtual reality-simulering av nabolags velstand
Deltakerne vil delta på en studieøkt. De vil se en video under en baseline hvileperiode. Deltakerne får i oppdrag å navigere og utforske det virtuelle nabolaget, representativt for velstand de ble tildelt. Deretter vil de se en video igjen i løpet av en restitusjonsperiode.
Deltakerne er fordypet i et nabolagsmiljø i virtuell virkelighet

Hva måler studien?

Primære resultatmål

Resultatmål
Tiltaksbeskrivelse
Tidsramme
Emosjonell respons
Tidsramme: Umiddelbart etter virtual reality-oppgaven (gjennomsnittlig 28 minutter etter baseline)

Flere mål ble brukt for følelser i VR-området:

  1. Deltakerne vurderer hvor sterkt de følte 9 spesifikke følelser (0-8 skala; 0 indikerer ingen, 8 er den sterkest mulige følelsen).
  2. To sammensatte skårer basert på gjennomsnittlig respons for spesifikke følelser: Positive følelser (entusiasme, tilfredshet, moro) og Negative følelser (frykt, tristhet, avsky, sinne). Gjennomsnitt ble basert på standardskåren som representerte standardavvik over/under gjennomsnittet. Gjennomsnittlig poengsum var 0. Positive følelser varierte fra -1,9, den laveste positive følelsen, til 2,0, den høyeste. Negative følelser varierte fra -0,7, den laveste negative følelsen, til 3,5, den høyeste. En positiv poengsum reflekterer høyere enn gjennomsnittet for den typen følelser, og negativ poengsum reflekterer mindre enn gjennomsnittet for den typen følelser.
  3. Self-Assessment Manikin (SAM) skala: todimensjonale skalaer for hvordan de følte seg, fra (a) glade til ulykkelige (1 til 9), og (b) spente til rolige (1 til 9) (Bradley & Lang, 1994)
Umiddelbart etter virtual reality-oppgaven (gjennomsnittlig 28 minutter etter baseline)
Spytt kortisol
Tidsramme: Målt 5 ganger: (1) slutten av baseline, (2) etter virtuell virkelighet (VR) nabolag (VR: 11 minutter, gjennomsnitt), (3) etter spørreskjemaer (26 minutter etter VR-slutt, gjennomsnitt), (4) video ( gjenoppretting), etter de første 15 minuttene, (5) etter de siste 15 minuttene med video
Konsentrasjon av stresshormonet kortisol i spyttprøver, målt i (µg/dL), som deltakerne gir i løpet av studieøkten for å vurdere kortisolresponsen
Målt 5 ganger: (1) slutten av baseline, (2) etter virtuell virkelighet (VR) nabolag (VR: 11 minutter, gjennomsnitt), (3) etter spørreskjemaer (26 minutter etter VR-slutt, gjennomsnitt), (4) video ( gjenoppretting), etter de første 15 minuttene, (5) etter de siste 15 minuttene med video
Blodtrykk
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Systolisk (SBP) og diastolisk (DBP) blodtrykk, i mmHG, målt og oppsummert over epoker i studieøkten.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Respiratorisk sinusarytmi (RSA)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Respiratorisk sinusarytmi (RSA) reflekterer aktiviteten i det parasympatiske nervesystemet og brukes som en indeks for emosjonsregulering, med høyere score som indikerer større parasympatisk aktivering. Den er avledet fra den naturlige loggen av kraften til høyfrekvent hjertefrekvensvariasjon (hjertefrekvensvariasjon er variasjonen i tiden mellom hjerteslag, og høyfrekvent hjertefrekvensvariasjon er kraften til aktivitet i 0,15-0,4 Hz-område). Basert på elektrokardiografsignaler målt og oppsummert på tvers av epoker i studieøkten.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Hjerteeffekt (CO)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Cardiac Output (CO) representerer volumet av blod som pumpes av hjertet (L/min). Økende verdier indikerer større volum blod som pumpes per tidsenhet. Utledet fra impedanskardiografisignaler målt og deretter oppsummert på tvers av epoker i studieøkten.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Total perifer motstand (TPR)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Total perifer motstand (TPR) er en indeks av en indeks for vasokonstriksjon (gjennomsnittlig arterielt trykk delt på hjertevolum). Økende verdier indikerer større vasokonstriksjon. Utledet fra impedanskardiografisignaler målt og deretter oppsummert på tvers av epoker i studieøkten.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Forutkastingsperiode (PEP)
Tidsramme: Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter
Pre-ejeksjonsperiode (PEP) er et mål på aktivering av det sympatiske nervesystemet. Høyere verdier indikerer større sympatisk aktivering. Utledet fra impedanskardiografi (Q-punkt i EKG til B-punkt i impedanskardiografi), blir signaler målt og deretter oppsummert på tvers av epoker i studieøkten.
Målt i 5 epoker, typisk 60-90 minutter totalt: (1) Grunnlinje før virtuell virkelighet (VR), (2) VR-området (11 minutter, gjennomsnitt), (3) Spørreskjemaer (begynner 6 minutter etter slutt på VR, gjennomsnitt), (4) Video: første 15 minutter, (5) Video, siste 15 minutter

Samarbeidspartnere og etterforskere

Det er her du vil finne personer og organisasjoner som er involvert i denne studien.

Etterforskere

  • Hovedetterforsker: Daniel A Hackman, PhD, University of Southern California

Studierekorddatoer

Disse datoene sporer fremdriften for innsending av studieposter og sammendragsresultater til ClinicalTrials.gov. Studieposter og rapporterte resultater gjennomgås av National Library of Medicine (NLM) for å sikre at de oppfyller spesifikke kvalitetskontrollstandarder før de legges ut på det offentlige nettstedet.

Studer hoveddatoer

Studiestart (Faktiske)

6. oktober 2021

Primær fullføring (Faktiske)

22. april 2023

Studiet fullført (Faktiske)

22. april 2023

Datoer for studieregistrering

Først innsendt

11. juni 2020

Først innsendt som oppfylte QC-kriteriene

8. juli 2020

Først lagt ut (Faktiske)

10. juli 2020

Oppdateringer av studieposter

Sist oppdatering lagt ut (Faktiske)

7. juni 2024

Siste oppdatering sendt inn som oppfylte QC-kriteriene

10. mai 2024

Sist bekreftet

1. mai 2024

Mer informasjon

Begreper knyttet til denne studien

Ytterligere relevante MeSH-vilkår

Andre studie-ID-numre

  • 262625
  • 1R21HD099596-01 (U.S. NIH-stipend/kontrakt)
  • UP-19-00205 (Annen identifikator: University of Southern California)

Legemiddel- og utstyrsinformasjon, studiedokumenter

Studerer et amerikansk FDA-regulert medikamentprodukt

Nei

Studerer et amerikansk FDA-regulert enhetsprodukt

Nei

Denne informasjonen ble hentet direkte fra nettstedet clinicaltrials.gov uten noen endringer. Hvis du har noen forespørsler om å endre, fjerne eller oppdatere studiedetaljene dine, vennligst kontakt register@clinicaltrials.gov. Så snart en endring er implementert på clinicaltrials.gov, vil denne også bli oppdatert automatisk på nettstedet vårt. .

Kliniske studier på Stress, psykologisk

Kliniske studier på Virtuell virkelighet

Abonnere