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Respuestas de los adolescentes a diversos entornos en simulaciones de realidad virtual

10 de mayo de 2024 actualizado por: Daniel Hackman, University of Southern California

Respuestas de adolescentes a entornos variables en simulaciones de realidad virtual (THRIVE: The Research In Virtual Environments Study)

El objetivo de este estudio, denominado THRIVE (The Research In Virtual Environments Study), es probar hipótesis sobre cómo los entornos del vecindario influyen en el estrés y la emoción, como un mecanismo por el cual pueden influir en la salud. Los ambientes de los vecindarios pueden tener influencias agudas en los procesos relacionados con el estrés, pero también pueden tener efectos a lo largo de la vida debido a los efectos crónicos y acumulativos de las exposiciones repetidas y el costo a largo plazo de adaptarse a los ambientes adversos del vecindario. Sin embargo, evaluar las influencias del vecindario sobre el estrés y la emoción es un desafío metodológico. Este estudio desarrolla un enfoque alternativo novedoso para abordar estas preguntas mediante la implementación de un modelo basado en la realidad virtual (VR) de la desventaja y la riqueza del vecindario que crea una experiencia inmersiva que se aproxima a la experiencia de estar en diferentes vecindarios. En este estudio, este modelo se aplicará para comprender los efectos del vecindario en una muestra diversa de adolescentes (n = 130) de una variedad de vecindarios desfavorecidos y ricos. El estudio propuesto empleará un experimento aleatorizado (n = 65 por condición), con cuestionarios en línea y una sola sesión de estudio, para determinar (a) si la exposición virtual a la desventaja del vecindario provoca diferencias en la reacción emocional y al estrés; (2) si crecer en un vecindario desfavorecido resulta en habituación o sensibilización a diferentes características del vecindario; y (3) si el estrés crónico resulta en habituación o sensibilización a diferentes características del vecindario. Esta investigación desarrollará una metodología innovadora que ayudará a establecer el papel que pueden desempeñar los vecindarios en la generación de estrés, así como los procesos de adaptación al estrés crónico y la exposición crónica del vecindario. Además, ayudará a establecer un método que se puede utilizar de manera más amplia para estudiar las influencias ambientales contextuales y sociales sobre el riesgo psicológico y biológico en la adolescencia.

Descripción general del estudio

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Actual)

107

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Ubicaciones de estudio

    • California
      • Los Angeles, California, Estados Unidos, 90089
        • University of Southern California / USC Suzanne Dworak-Peck School of Social Work

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

14 años a 17 años (Niño)

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  • Habla ingles
  • Son capaces de usar una mano dominante para manipular el joystick y una mano no dominante para mediciones fisiológicas.
  • Gozan de buena salud física y mental, sin antecedentes autoinformados de hipertensión, enfermedad cardiovascular (CVD) o tratamiento de CVD (con una lista de medicamentos asociada que indica los tratamientos que dan lugar a la exclusión),
  • Tener cabello de al menos 1 cm de largo según el autoinforme para poder proporcionar una muestra de cabello.

Criterio de exclusión:

  • Embarazada, por autoinforme

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Simulación de realidad virtual de la desventaja del vecindario
Los participantes asistirán a una sesión de estudio. Verán un video durante un período de descanso de referencia. Se asignará a los participantes para que naveguen y exploren el representante virtual del vecindario en desventaja al que fueron asignados. Luego volverán a ver un video durante un período de recuperación.
Los participantes se sumergen en un entorno de barrio en realidad virtual
Comparador activo: Simulación de realidad virtual de la riqueza del barrio
Los participantes asistirán a una sesión de estudio. Verán un video durante un período de descanso de referencia. A los participantes se les asignará navegar y explorar el vecindario virtual, representativo de la riqueza a la que fueron asignados. Luego volverán a ver un video durante un período de recuperación.
Los participantes se sumergen en un entorno de barrio en realidad virtual

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Respuesta emocional
Periodo de tiempo: Inmediatamente después de la tarea de realidad virtual (promedio de 28 minutos después del inicio)

Se utilizaron múltiples medidas para las emociones sentidas en el vecindario de realidad virtual:

  1. Los participantes calificaron con qué fuerza sintieron 9 emociones específicas (escala de 0 a 8; 0 indica ninguna, 8 es el sentimiento más fuerte posible).
  2. Dos puntuaciones compuestas basadas en el promedio de respuestas para emociones específicas: emoción positiva (entusiasmo, alegría, diversión) y emoción negativa (miedo, tristeza, disgusto, ira). Los promedios se basaron en la puntuación estándar que representa las desviaciones estándar por encima/por debajo de la media. La puntuación media fue 0. La emoción positiva osciló entre -1,9, la emoción positiva más baja, y 2,0, la más alta. La emoción negativa osciló entre -0,7, la emoción negativa más baja, y 3,5, la más alta. Una puntuación positiva refleja más que el promedio para ese tipo de emoción y una puntuación negativa refleja menos que el promedio para ese tipo de emoción.
  3. Escala de Maniquí de Autoevaluación (SAM): escalas bidimensionales de cómo se sintieron, de (a) felices a infelices (1 a 9), y (b) emocionados a tranquilos (1 a 9) (Bradley y Lang, 1994)
Inmediatamente después de la tarea de realidad virtual (promedio de 28 minutos después del inicio)
Cortisol salival
Periodo de tiempo: Medido 5 veces: (1) final de la línea de base, (2) después del vecindario de realidad virtual (VR): 11 minutos, promedio), (3) después de los cuestionarios (26 minutos después del final de la VR, promedio), (4) video ( recuperación), después de los primeros 15 minutos, (5) después de los últimos 15 minutos de video
Concentración de la hormona del estrés cortisol en muestras de saliva, medida en (μg/dL), que los participantes proporcionan durante el transcurso de la sesión de estudio para evaluar la respuesta del cortisol.
Medido 5 veces: (1) final de la línea de base, (2) después del vecindario de realidad virtual (VR): 11 minutos, promedio), (3) después de los cuestionarios (26 minutos después del final de la VR, promedio), (4) video ( recuperación), después de los primeros 15 minutos, (5) después de los últimos 15 minutos de video
Presión arterial
Periodo de tiempo: Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
Presión arterial sistólica (PAS) y diastólica (PAD), en mmHG, medidas y resumidas en las épocas de la sesión de estudio.
Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
Arritmia sinusal respiratoria (RSA)
Periodo de tiempo: Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
La arritmia sinusal respiratoria (RSA) refleja la actividad del sistema nervioso parasimpático y se utiliza como índice de regulación de las emociones, donde las puntuaciones más altas indican una mayor activación parasimpática. Se deriva del registro natural del poder de la variabilidad de la frecuencia cardíaca de alta frecuencia (la variabilidad de la frecuencia cardíaca es la variabilidad en la cantidad de tiempo entre latidos del corazón, y la variabilidad de la frecuencia cardíaca de alta frecuencia es la potencia de la actividad en el rango 0,15-0,4). rango Hz). Basado en señales de electrocardiógrafo medidas y resumidas en épocas de la sesión de estudio.
Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
Gasto cardíaco (CO)
Periodo de tiempo: Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
El gasto cardíaco (CO) representa el volumen de sangre bombeada por el corazón (l/min). Los valores crecientes indican un mayor volumen de sangre bombeada por unidad de tiempo. Derivado de señales de cardiografía de impedancia medidas y luego resumidas en épocas de la sesión de estudio.
Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
Resistencia periférica total (TPR)
Periodo de tiempo: Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
La resistencia periférica total (TPR) es un índice de vasoconstricción (presión arterial media dividida por el gasto cardíaco). Los valores crecientes indican una mayor vasoconstricción. Derivado de señales de cardiografía de impedancia medidas y luego resumidas en épocas de la sesión de estudio.
Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
Período previo a la expulsión (PEP)
Periodo de tiempo: Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales
El período previo a la eyección (PEP) es una medida de la activación del sistema nervioso simpático. Los valores más altos indican una mayor activación simpática. Derivadas de la cardiografía de impedancia (punto Q en ECG hasta punto B en cardiografía de impedancia), las señales se miden y luego se resumen en las épocas de la sesión de estudio.
Medido en 5 épocas, típico de 60 a 90 minutos en total: (1) Línea de base antes de la realidad virtual (VR), (2) Vecindad de VR (11 minutos, promedio), (3) Cuestionarios (comienza 6 minutos después del final de la VR, promedio), (4) Vídeo: primeros 15 minutos, (5) Vídeo, 15 minutos finales

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Daniel A Hackman, PhD, University of Southern California

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

6 de octubre de 2021

Finalización primaria (Actual)

22 de abril de 2023

Finalización del estudio (Actual)

22 de abril de 2023

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

11 de junio de 2020

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

8 de julio de 2020

Publicado por primera vez (Actual)

10 de julio de 2020

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

7 de junio de 2024

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

10 de mayo de 2024

Última verificación

1 de mayo de 2024

Más información

Términos relacionados con este estudio

Términos MeSH relevantes adicionales

Otros números de identificación del estudio

  • 262625
  • 1R21HD099596-01 (Subvención/contrato del NIH de EE. UU.)
  • UP-19-00205 (Otro identificador: University of Southern California)

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

Ensayos clínicos sobre Estrés Psicológico

Ensayos clínicos sobre Realidad virtual

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