Die Exposition gegenüber Waffengewalt in Videospielen erhöht das Interesse an echten Waffen
Auswirkung der Exposition gegenüber Waffengewalt in Videospielen auf das Interesse von Kindern an echten Waffen: Eine randomisierte klinische Studie
Studienübersicht
Status
Status
Bedingungen
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Das Design wird eine 2 (Spieler vs. Beobachter) x 3 (gewaltfrei, gewalttätig mit Schwert, gewalttätig mit Waffe) Zwischen-Subjekt-Studie sein. Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip Bedingungen zugeordnet. Die Teilnehmer werden paarweise getestet. Der Teilnehmer im Player-Zustand spielt ein Videospiel, während der Teilnehmer im Watcher-Zustand zuschaut. Die Teilnehmer sitzen im selben Raum nebeneinander.
Videospiele werden für die drei Bedingungen ausgewählt, die keinen gewalttätigen Inhalt haben (Gewaltfreie Bedingung), gewalttätige Inhalte mit einem Schwert als Waffe für den Spieler (Gewalt mit Schwert-Bedingung) und gewalttätige Inhalte mit einer Waffe als Waffe (Gewalt mit Waffe Zustand). Alle ausgewählten Spiele sind altersgerecht (mit E bewertet) und haben eine konsistente Perspektive (d. h. 1. Person oder 3. Person) zwischen den Bedingungen. Die Teilnehmer werden gefragt, wie vertraut sie mit dem Videospiel sind, das zur Steuerung der Erfahrung mit dem Stimulus verwendet wird. Das Gameplay dauert 20 Minuten.
Die Maßnahmen für Experiment 3 umfassen die Mediengewohnheiten, aggressives Verhalten, die Einstellung zu Waffen und Waffen in den für Experiment 1 aufgeführten häuslichen Maßnahmen. Darüber hinaus werden die Eltern gefragt, ob ihre Kinder einen Waffensicherheitskurs besucht haben, und eine Verhaltensmaßnahme wird sein, ob Kinder mit einer echten (aber nicht feuernden) Waffe umgehen und ob sie den Abzug betätigen.
Die Teilnehmer werden paarweise mit einem Geschwisterkind oder Freund getestet. Die Teilnehmer werden in einen Raum mit Spielzeug und einer Kamera an der Wand gebracht. Den Teilnehmern wird gesagt, dass sie in den nächsten 20 Minuten mit jedem beliebigen Spielzeug im Raum spielen können. Das Spielzeug wird in Schubladen in einem Schrank platziert. Im Inneren des Raums werden, wie in früheren Recherchen, zwei bunte Plastik-Nerf-Dartpistolen und zwei Handfeuerwaffen in separaten Schubladen platziert. Die Handfeuerwaffen werden so modifiziert, dass sie nicht feuern können. Im Inneren des Magazins enthalten die Handfeuerwaffen keine Kugeln. Sie enthalten jedoch einen Sensor, der zählt, wie oft der Abzug mit ausreichender Kraft gedrückt wird, um die Waffe zu entladen. So können wir Kinder, die abdrücken, zuverlässig von denen unterscheiden, die nur mit der Waffe hantieren. Die Eltern werden gebeten, vorherzusagen, ob ihr Kind mit der echten Waffe umgehen und den Abzug betätigen wird. Der Forscher und die Eltern können die Sitzung über einen Monitor in einem Kontrollraum verfolgen. Es folgt eine ausführliche Nachbesprechung (siehe Anhang). Die Ermittler haben auch Unterstützungsschreiben vom Direktor der School of Communication und vom Polizeichef erhalten (siehe Anlagen). Die Ermittler prognostizieren das höchste Spiel mit Waffen und das Abfeuern von Waffen unter Teilnehmern, die einen gewalttätigen Clip mit Waffen sehen.
Studientyp
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Einschreibung
Phase
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
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Ohio
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Columbus, Ohio, Vereinigte Staaten, 43210
- Ohio State University
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-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 8-12 Jahre, hatte zuvor noch nicht an der Studie teilgenommen, konnte die Teilnahme mit einem bekannten Kollegen (8-12 Jahre) vereinbaren.
Ausschlusskriterien:
- Jünger als 8 Jahre, älter als 12 Jahre, hatten zuvor an der Studie teilgenommen, konnten keine Teilnahme mit einem bekannten Kollegen (8-12 Jahre) vereinbaren
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Fakultätszuweisung
- Maskierung: Single
Anzahl der Arme
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / ArmTeilnehmergruppe / Arm |
Intervention / BehandlungIntervention / Behandlung |
|---|---|
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Experimental: Experimental: Gewalt mit Waffen
Teilnehmer in diesem Zustand spielen ein Videospiel mit gewalttätigem Inhalt, das Waffen enthält.
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Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, um ein Videospiel zu spielen, das entweder (1) keine gewalttätigen Inhalte, (2) gewalttätige Inhalte mit Schwertern oder (3) gewalttätige Inhalte mit Waffen enthält.
Das mit E bewertete Spiel ist altersgerecht und so modifiziert, dass es Waffen in entsprechendem Zustand enthält.
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Experimental: Experimental: Gewalt ohne Waffen
Teilnehmer in dieser Bedingung spielen ein Videospiel mit gewalttätigem Inhalt, das keine Waffen enthält.
Stattdessen wird die Gewalt Waffen wie Schwerter beinhalten.
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Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, um ein Videospiel zu spielen, das entweder (1) keine gewalttätigen Inhalte, (2) gewalttätige Inhalte mit Schwertern oder (3) gewalttätige Inhalte mit Waffen enthält.
Das mit E bewertete Spiel ist altersgerecht und so modifiziert, dass es Waffen in entsprechendem Zustand enthält.
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Sonstiges: Kontrolle: Keine Gewalt
Teilnehmer in dieser Bedingung spielen ein Videospiel, das keine gewalttätigen Inhalte oder Waffen enthält.
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Die Teilnehmer werden nach dem Zufallsprinzip zugewiesen, um ein Videospiel zu spielen, das entweder (1) keine gewalttätigen Inhalte, (2) gewalttätige Inhalte mit Schwertern oder (3) gewalttätige Inhalte mit Waffen enthält.
Das mit E bewertete Spiel ist altersgerecht und so modifiziert, dass es Waffen in entsprechendem Zustand enthält.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Zeit, die mit dem Halten der Waffe verbracht wird
Zeitfenster: 20 Minuten Spielsession
|
Zeit (in Sekunden), die der Teilnehmer während der Spielsitzung damit verbracht hat, die echte Schusswaffe zu halten
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20 Minuten Spielsession
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Anzahl der Abzugszüge
Zeitfenster: 20 Minuten Spielsession
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Wie oft der Teilnehmer während der Spielsitzung den Abzug einer echten Schusswaffe betätigt hat
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20 Minuten Spielsession
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Anzahl der Abzugszüge, die auf sich selbst oder andere gerichtet sind
Zeitfenster: 20 Minuten Spielsession
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Der Abzug wird gezogen, während die Schusswaffe auf das Kind gerichtet ist, das die Schusswaffe hält, oder auf den anderen Teilnehmer.
|
20 Minuten Spielsession
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Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Sponsor
Publikationen und hilfreiche Links
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Studienbeginn
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Primärer Abschluss
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Zuerst gepostet
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes Update gepostet
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 2013B0542
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Beschreibung des IPD-Plans
Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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