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Videospielbasierte Übung für Personen mit Parkinson-Krankheit

17. Oktober 2019 aktualisiert von: Lai chien hung, Taipei Medical University Hospital

Auswirkungen interaktiver Videospiel-basierter Übungen auf das Gleichgewicht von Personen mit Parkinson-Krankheit

In dieser Studie wurden die Auswirkungen interaktiver videospielbasierter Übungen (IVGB) auf das Gleichgewicht bei Personen mit Parkinson-Krankheit untersucht. Vierundzwanzig Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt (12 Teilnehmer pro Gruppe). Gruppe A absolvierte in den ersten 6 Wochen ein IVGB-Training, in den folgenden 6 Wochen wurde kein Training durchgeführt. Gruppe B hatte die ersten 6 Wochen kein Training und erhielt dann in den folgenden 6 Wochen ein IVGB-Training. Sowohl subjektive als auch objektive Maße wurden verwendet, um festzustellen, ob IVGB-Übungen die Gleichgewichtsfunktion verbessern.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Die Experimente wurden als prospektive, randomisierte, einfach verblindete Crossover-Studie über 12 Wochen durchgeführt. Die Gruppe A durchläuft in den ersten 6 Wochen das IVGB-Training (Interventionsphase), gefolgt von einer Trainingspause in den folgenden 6 Wochen (Kontrollphase). Die Gruppe B wird in den ersten 6 Wochen nicht behandelt (Kontrollphase) und führt dann in den folgenden 6 Wochen ein IVGB-Training durch (Interventionsphase). Für alle Teilnehmer wurden die 36-Punkte-Short-Form-Gesundheitsumfrage (SF-36), die Modified Falls Efficacy Scale (MFES), die Berg Balance Scale (BBS), der Multidirectional Reach Test (MDRT) und der Maximum Step Length (MSL) Test bewertet in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

24

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Taipei, Taiwan
        • Taipei Medical University Hospital

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

40 Jahre bis 80 Jahre (ERWACHSENE, OLDER_ADULT)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • medizinische Diagnose der idiopathischen Parkinson-Krankheit
  • unabhängige ambulante Personen der Gemeinschaft
  • in der Lage, eine informierte und schriftliche Einwilligung zu geben (Mini-Mental Status Examination (MMSE)>23)

Ausschlusskriterien:

  • die anderen neurologischen Erkrankungen wie Demenz und Schlaganfall oder wenn sie an Arthritis, Sehbehinderung,
  • Herz-Kreislauf-Erkrankungen, die das Gehen beeinträchtigen, oder Personen mit Diabetes und Urämie, oder wenn sie nicht in der Lage sind, ohne Hilfe zu gehen.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: BEHANDLUNG
  • Zuteilung: ZUFÄLLIG
  • Interventionsmodell: ÜBERQUERUNG
  • Maskierung: EINZEL

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Gruppe A
Gruppe A unterzog sich in den ersten 6 Wochen einem interaktiven videospielbasierten Training, ohne Behandlung in den folgenden 6 Wochen. Das Übungsprogramm bestand aus 30-minütigen Sitzungen dreimal pro Woche für 6 Wochen. Die Ergebnisse wurden in den Wochen 0, 6 und 12 gemessen.
Vierundzwanzig Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt (12 Teilnehmer pro Gruppe). Gruppe A erhielt in den ersten 6 Wochen ein interaktives, auf Videospielen basierendes Bewegungstraining, ohne Intervention in den folgenden 6 Wochen. Gruppe B hatte in den ersten 6 Wochen keine Intervention und unterzog sich dann in den folgenden 6 Wochen einem interaktiven videospielbasierten Übungstraining.
Vierundzwanzig Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt (12 Teilnehmer pro Gruppe). Gruppe A erhielt in den ersten 6 Wochen ein interaktives, auf Videospielen basierendes Bewegungstraining, ohne Intervention in den folgenden 6 Wochen. Gruppe B hatte in den ersten 6 Wochen keine Intervention und unterzog sich dann in den folgenden 6 Wochen einem interaktiven videospielbasierten Übungstraining.
Experimental: Gruppe B
Gruppe B hatte in den ersten 6 Wochen keine Intervention und erhielt dann in den folgenden 6 Wochen ein interaktives videospielbasiertes Training. Das Übungsprogramm bestand aus 30-minütigen Sitzungen dreimal pro Woche für 6 Wochen. Die Ergebnisse wurden in den Wochen 0, 6 und 12 gemessen.
Vierundzwanzig Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt (12 Teilnehmer pro Gruppe). Gruppe A erhielt in den ersten 6 Wochen ein interaktives, auf Videospielen basierendes Bewegungstraining, ohne Intervention in den folgenden 6 Wochen. Gruppe B hatte in den ersten 6 Wochen keine Intervention und unterzog sich dann in den folgenden 6 Wochen einem interaktiven videospielbasierten Übungstraining.
Vierundzwanzig Patienten wurden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt (12 Teilnehmer pro Gruppe). Gruppe A erhielt in den ersten 6 Wochen ein interaktives, auf Videospielen basierendes Bewegungstraining, ohne Intervention in den folgenden 6 Wochen. Gruppe B hatte in den ersten 6 Wochen keine Intervention und unterzog sich dann in den folgenden 6 Wochen einem interaktiven videospielbasierten Übungstraining.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der Berg-Balance-Skala (BBS)
Zeitfenster: 15 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Die Teilnehmer führen eine Reihe von 14 funktionellen Gleichgewichtsaufgaben durch, wie z. B. das Beibehalten einer ruhigen Haltung, das Aufstehen vom Sitzen, das Verlagern des Gewichts und das Greifen, das Drehen auf der Stelle, das Stehen auf einem Bein und das Beibehalten einer Tandemhaltung. Die Leistung jeder Aufgabe wird auf einer 5-Punkte-Ordnungsskala (von 0 bis 4) bewertet. Eine Punktzahl von 0 bedeutet, dass der Teilnehmer die Aufgabe nicht erfüllen kann, und eine Punktzahl von 4 bedeutet, dass der Teilnehmer die Aufgabe basierend auf einem vorgegebenen Kriterium erledigen kann. Die höchstmögliche Punktzahl ist 56 . Frühere Studien haben gezeigt, dass die Interrater- und Intrarater-Zuverlässigkeit von BBS bei älteren Menschen und Schlaganfallpatienten hoch ist.
15 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Änderung der 36-Punkte-Kurzform-Gesundheitsbefragung (SF-36)
Zeitfenster: 15 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Die 8 Skalen in SF 36 beinhalten Körperliche Funktion (PF), Körperliche Rolle (RP), Körperliche Schmerzen (BP), Allgemeine Gesundheit (GH), Vitalität (VT), Soziale Funktion (SF), Rolle-Emotional (RE), Psychische Gesundheit (MH) . Der neuromuskuläre Zustand ist eine der am häufigsten untersuchten Krankheiten unter Verwendung von SF-36.
15 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Änderung der modifizierten Falls-Wirksamkeitsskala (MFES)
Zeitfenster: 10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Der MFES ist ein 14-Punkte-Bewertungsskala-Fragebogen, der die ursprüngliche 10-Aktivitäten-Falls-Wirksamkeitsskala und 4 zusätzliche Aktivitäten enthält. Die Items werden von 0 (überhaupt nicht überzeugt) bis 10 (völlig überzeugt) bewertet, die höchstmögliche Punktzahl ist 140.
10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Änderung des multidirektionalen Reichweitentests (MDRT)
Zeitfenster: 10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Die Teilnehmer mussten nach vorne, links und rechts greifen. Für die Vorwärtsrichtung begannen die Teilnehmer damit, beide Arme auf Schulterhöhe zu heben. Sie wurden dann angewiesen, so weit wie möglich nach vorne zu greifen, ohne ihre Füße zu bewegen, während sie die Endposition für 3 Sekunden beibehielten. Ein an der Wand befestigtes weiches Maßband wurde verwendet, um die Start- und Endposition des Mittelfingers zu messen, um die Reichweite zu messen. Die gleichen Anweisungen wurden für die seitlichen Reach-Tests gegeben, außer dass die Teilnehmer nur ihren rechten oder linken Arm hoben, wenn sie in die rechte bzw. linke Richtung griffen. Drei Versuche wurden in jeder Richtung durchgeführt, und die Reichweite wurde entsprechend der gemessenen Fußlänge normalisiert.
10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Test zur Änderung der maximalen Schrittlänge (MSL).
Zeitfenster: 10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments
Die Teilnehmer führten den MSL-Test in Vorwärts-, Seiten- und Rückwärtsrichtung durch. Für den Vorwärtsrichtungstest nahmen die Teilnehmer die Ausgangsposition ein, indem sie ihre Arme vor der Brust kreuzten. Sie wurden dann angewiesen, mit einem Bein einen maximalen Schritt nach vorne zu machen, ohne das andere zu bewegen, und dann mit einem einzigen Schritt in die Ausgangsposition zurückzukehren.
10 Minuten/Sitzung; gemessen in den Wochen 0, 6 und 12 des Experiments

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Juni 2014

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Oktober 2017

Studienabschluss (Tatsächlich)

15. Januar 2019

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

24. September 2018

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

27. September 2018

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

28. September 2018

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

18. Oktober 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

17. Oktober 2019

Zuletzt verifiziert

1. Oktober 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

UNENTSCHIEDEN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Parkinson Krankheit

Klinische Studien zur interaktive videospielbasierte Übungen

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