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Vergleich der kortikalen Aktivität des Gehirns in realen und immersiven Virtual -Reality -Handbuch -Geschicklichkeitsaufgaben

Mit Fortschritten in der Technologie wird die virtuelle Realität (VR) zunehmend in verschiedenen Bereichen verwendet, einschließlich Rehabilitation, motorisches Lernen und Neurowissenschaften. Seine Fähigkeit, kontrollierte, einsive und interaktive Umgebungen bereitzustellen, macht es zu einem wertvollen Instrument für Schulungen und Bewertung. Trotz seiner wachsenden Einführung gibt es nur begrenzte Beweise dafür, wie die kortikale Aktivierung in VR mit den Bedingungen der realen Welt vergleicht wird. Darüber hinaus bleibt die kortikale Aktivität des Gehirns bei motorischen Aufgaben wie manuelle Geschicklichkeitsaufgaben unterbelastet.

Diese Studie zielt darauf ab, die kortikale Aktivität des Gehirns in realen und immersiven virtuellen Realitätseinstellungen während einer manuellen Geschicklichkeitsaufgabe zu vergleichen. Die sekundären Ziele umfassen:

  • Untersuchung der Beziehung zwischen kortikaler Aktivität und Kinematik des Gehirns unter beiden Bedingungen.
  • Vergleich der kortikalen Aktivität des Gehirns zwischen Handverfolgung und Controller-basierten Interaktionen.

Studienübersicht

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Geschätzt)

12

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

  • Name: Thérèse Ntabuhashe Bibentyo, Er, PhD student

Studienorte

    • Brussels-Capital Region
      • Brussels, Brussels-Capital Region, Belgien, 1200
        • Neuro Musculo Skeletal Lab
        • Kontakt:
        • Hauptermittler:
          • Thierry Lejeune, MD, PhD
        • Unterermittler:
          • Gauthier Everard, PT, PhD

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Probenahmeverfahren

Nicht-Wahrscheinlichkeitsprobe

Studienpopulation

Die Teilnehmer werden durch Mundpropaganda innerhalb der belgischen Bevölkerung rekrutiert

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Alter über 18 Jahre alt
  • Normal-bis-korrigiertes Sehen
  • Fähigkeit, einfache Anweisungen zu verstehen

Ausschlusskriterien:

  • Geschichte des Anfalls
  • Die jüngste Teilnahme (innerhalb der letzten drei Monate) an einer Studie mit einer manuellen Geschicklichkeitsaufgabe in der immersiven virtuellen Realität
  • Neurologische oder orthopädische Pathologie, die möglicherweise die Bewegung der oberen Extremitäten beeinflusst

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
Gesunde Menschen
Die Teilnehmer führen eine manuelle Geschicklichkeitsaufgabe aus, die die Vertreibung von physischen Würfeln umfasst
Die Teilnehmer führen eine manuelle Geschicklichkeitsaufgabe in einer immersiven Umgebung mit virtueller Realität aus, in der sie virtuelle Würfel mit Controllern verschieben müssen
Die Teilnehmer werden eine manuelle Geschicklichkeitsaufgabe in einer immersiven virtuellen Realitätsumgebung ausführen, in der sie virtuelle Würfel mithilfe der Handverfolgungstechnologie bewegen müssen

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Kortikale Aktivität des Gehirns
Zeitfenster: Grundlinie (in Ruhe: Vor der Aufgabenleistung) und Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Messungen der kortikalen Aktivität des Gehirns unter Verwendung von EEG/FNIRs
Grundlinie (in Ruhe: Vor der Aufgabenleistung) und Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Durchschnittsgeschwindigkeit
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Mittlere sofortige Geschwindigkeit der oberen Extremität während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Maximale Bewegungsgeschwindigkeit
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Peak -Instantgeschwindigkeit der oberen Extremität während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Bewegung Glätte
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Spektralbogenlänge der normalisierten Instantgeschwindigkeit (SPARC) der oberen Extremität während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Variation der Geschwindigkeit
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Variationskoeffizient der sofortigen Geschwindigkeit der oberen Extremität während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Durchschnittlicher Abstand zwischen Daumen und anderen Fingern
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Mittlerer Abstand zwischen Daumen und anderen Fingern während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Variation des Abstands zwischen Daumen und anderen Fingern
Zeitfenster: Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)
Variationskoeffizient des Abstands zwischen Daumen und anderen Fingern während der Aufgabenleistung
Tag 1 (während jeder der drei Aufgabenaufführungen innerhalb der einzelnen Studiensitzung)

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Thierry Lejeune, MD, PhD, Cliniques Universitaires Saint-Luc UCL

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

20. März 2025

Primärer Abschluss (Geschätzt)

30. Juni 2025

Studienabschluss (Geschätzt)

30. Juni 2025

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

13. März 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

20. März 2025

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

26. März 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

26. März 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

20. März 2025

Zuletzt verifiziert

1. März 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • Real vs iVR Manual Dexterity

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Virtuelle Realität

Klinische Studien zur Handbuch für reale Geschicklichkeit

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