このページは自動翻訳されたものであり、翻訳の正確性は保証されていません。を参照してください。 英語版 ソーステキスト用。

脳性麻痺児の手のリハビリテーションにおける仮想現実の役割

2021年7月5日 更新者:Ayşe Neriman NARİN、Abant Izzet Baysal University

脳性麻痺児のパフォーマンスベースのハンドスキルに対するバーチャルリアリティ環境でのファインモーターグリップ研究の効果

脳性麻痺 (CP) は、永続的で非進行性の神経発達障害であり、脳の侮辱または損傷によって引き起こされます。CP の基本的な所見は運動機能の問題ですが、CP では視覚、聴覚、認知、および行動の問題も見られます。これらの問題があると、CP 児の機能的自立が妨げられるため、日常活動が制限されます。これらの児の機能的自立を高める方法の 1 つは、手のリハビリテーションを提供することです。より多くの日常生活スキルを達成します。これらの子供たちにとって手のリハビリテーションは重要ですが、リハビリテーションは長いプロセスであるため、時間とともにやる気を失います.仮想現実のリハビリテーションは、楽しく効果的な交霊会を設計するために使用されるこれらの新しい技術の 1 つです。特に、跳躍モーション センサーは、安価で、持ち運び可能で、タッチレスで、使いやすいため、仮想環境を作成するために好まれます。これらのセンサーは、手の動きを検出できます。赤外線を使用して手のジェスチャーを認識します。私たちの研究は、仮想現実環境での細かいモーターグリップ研究が、CPを持つ子供のパフォーマンスベースの手のスキルに及ぼす影響を調査することを目的としていました.CPを持つ32人の子供(6-18)がこの研究に含まれていました子供たちは無作為に 2 つの同じサイズのグループに割り当てられました: 対照群と研究グループ. 両方のグループの参加者は、神経発達療法プログラムを受けました. 研究グループは、さらに仮想現実リハビリテーション プログラムを受けました. 対照群では、神経発達治療が 45 分、週 2 日、2 か月連続で提供されました。研究群では、神経発達治療が 30 分提供され、仮想リハビリテーション プログラムが 15 分、週 2 日、2 か月連続で提供されました。 パフォーマンスベースのハンドスキルを評価します。ボックス アンド ブロック テスト、ナイン ホール ペグ テスト、ピンク タワー (モンテッソーリ) テストが使用されました。

調査の概要

詳細な説明

脳性麻痺(CP)は、出生前、周産期、および出生後の理由により脳に発生する可能性のある病変により、運動制限を引き起こす永続的で非進行性の運動機能、姿勢、および発達障害として定義できます。病気、SPの原因を正確に特定することはできません。産前、周産期、産後の時期に発症すると言われています。 場合によっては、複数の要因が一緒に見つかることがあります。CP 患者によく見られるもう 1 つの問題は上肢機能に見られ、上肢機能の制限も日常生活活動の自立に影響を与えます。 リハビリテーション初期の手の状態は、将来の上肢機能にとって重要な位置を占めます.この点で、CPを持つ子供を作るために、リハビリテーションプロセスに手先のスキルを開発するプログラムを含めることは非常に重要です.日常生活活動におけるより独立した.脳性麻痺の子供の治療に広く使用されている神経発達治療アプローチ。筋肉の緊張、反射、異常な運動パターン、姿勢制御、知覚と記憶の問題などの感覚運動要素を特殊な技術で制御しようとする方法です。場所」であり、私たちの感覚器官にさまざまな入力を与えることによってこれを提供します. 運動制御と運動学習理論によれば、脳性麻痺児のリハビリテーションにおけるモチベーションを高めるために、反復的で目標指向の研究を実施することが重要であり、治療プログラムにゲームや娯楽を含めることが重要です。 これを達成するために、バーチャル リアリティをリハビリテーションのコンポーネントにすることで、治療プロセスがより機能的かつ効果的になる可能性があります。調査によると、特定の目的のために設計されたコンピュータ ゲームは、影響を受けた四肢の使用を増やし、積極的に子供たちのモチベーションを高めることができることが示されています。影響を受けた筋肉の強度と機能を改善します。Leap Motion Sensors は、手の動きを検出するために開発されました。 制限されたエリアで赤外線を放射することにより、手の動きを検出できます。 理学療法士は、Leap Motion Sensors を適用したバーチャル リアリティ リハビリテーションは、特別なニーズを持つ子供の治療プロセスにおけるモチベーションを高める効果的な方法であると述べています。私たちの研究は、バーチャル リアリティ環境での微細なモーター グリップ研究がパフォーマンスに基づく効果を調査することを目的としていました。倫理委員会の承認後、脳性麻痺の子供が研究に含まれました。親の承認が得られました。子供の診断を確認するために健康評議会からの報告が調べられました。研究は3つのセンターで行われました。 Abant Izzet Baysal 大学、Silivri リハビリテーション センター、および Reyhan リハビリテーション センター。この研究には、CP (6 ~ 18) の 32 人の子供が含まれていました。除外基準は次のとおりです。てんかんの病歴、認知障害、視覚障害、物体の保持と解放に問題がある.子供たちは無作為に2つの同じサイズのグループに割り当てられました.対照群と研究グループ.両方のグループの参加者は神経発達療法プログラムを受けました.研究グループはさらに仮想を受け取りました.通常の発達治療法として、機能的技能訓練、異常な運動パターンの抑制、意図的な運動における感覚運動統合、ストレッチと強化運動、および日常生活活動が訓練された.仮想現実治療法として、オブジェクトキャッチ、 、ホタル、ハチバッティングゲームが使用され、跳躍モーションセンサーをラップトップに統合することにより、パフォーマンスに依存する器用さを改善しました.対照群では、神経発達治療が45分、2日/週、2か月連続して提供されました.研究グループでは、神経発達治療は 30 分間提供され、仮想リハビリテーション プログラムは 15 分間、週 2 日、2 か月連続して提供されました。仮想現実治療では、各ゲームを 5 分間、3 ゲームを合計 15 分間研究しました。研究の前後に、パフォーマンス関連の器用さを測定するテストが適用され、グループの前と次の結果が比較されました.SPSS統計プログラムは、参加者に属するデータの統計的評価に使用されました.統計的評価では、p <0.05が有意と見なされました.研究のデータ分析では、適切な統計分析を選択するために、データの分布が正規分布に適しているかどうかを「1 サンプル コルモゴロフ-スミルノフ」検定によって決定しました。 年齢、身長、体重、治療前と治療後の測定値を比較するために「T 検定」を使用しました。また、「カイ 2 乗検定」を使用して性別と患部を比較しました。

研究の種類

介入

入学 (実際)

32

段階

  • 適用できない

連絡先と場所

このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。

研究場所

    • Silivri
      • Istanbul、Silivri、七面鳥、34520
        • Silivri Rehabilitation Center

参加基準

研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。

適格基準

就学可能な年齢

6年~18年 (アダルト、子供)

健康ボランティアの受け入れ

いいえ

受講資格のある性別

全て

説明

包含基準:

  • 粗大運動機能レベルは I または II でなければなりません。

除外基準:

  • てんかん
  • 視力障害
  • 認知の問題
  • オブジェクトを保持および解放できない

研究計画

このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。

研究はどのように設計されていますか?

デザインの詳細

  • 主な目的:処理
  • 割り当て:ランダム化
  • 介入モデル:平行
  • マスキング:独身

武器と介入

参加者グループ / アーム
介入・治療
実験的:リープモーションセンサー
Leap Motion Sensor は、比類のない精度で手の動きをキャプチャする光学ハンド トラッキング モジュールです。
バーチャル リアリティの治療法として、リープ モーション センサーをラップトップ コンピューターに統合し、参加者はオブジェクト キャプチャ、ホタル、ハチバッティング ゲームをプレイして、パフォーマンス ベースのハンド スキルを向上させました。
筋緊張、反射、異常な運動パターン、姿勢制御、感覚知覚、記憶の問題などの感覚運動要素を特殊な技術で制御しようとする方法です。
実験的:神経発達治療アプローチ
神経発達治療アプローチは、運動反応の質に影響を与えるために使用され、感覚情報を使用して動きを適応させる患者の能力に注意深く適合されます。
筋緊張、反射、異常な運動パターン、姿勢制御、感覚知覚、記憶の問題などの感覚運動要素を特殊な技術で制御しようとする方法です。

この研究は何を測定していますか?

主要な結果の測定

結果測定
メジャーの説明
時間枠
ABILHANDS-kids 勉強前の採点
時間枠:1日目
学習前の上肢障害児の手先能力の測定。
1日目
ABILHANDS-kids 勉強後の採点
時間枠:56日目
上肢障害児の学習後の手先能力の測定。
56日目
手動能力分類システム
時間枠:1日目
脳性まひの子供たちが、日常生活で物を扱うために手をどのように使うかを説明しています。
1日目
総運動機能の分類
時間枠:1日目
子供の現在の運動機能の説明
1日目
研究前のボックスアンドブロックテスト
時間枠:1日目
研究前に片側の手先の器用さを測定します。
1日目
研究後のボックスアンドブロックテスト
時間枠:56日目
これは、研究後の片側の手先の器用さを測定します。
56日目
研究前の9ホールペグテスト
時間枠:1日目
これは、研究前に指の器用さを測定するために使用される標準化された定量的評価です。
1日目
研究後の9ホールペグテスト
時間枠:56日目
これは、研究後の指の器用さを測定するために使用される標準化された定量的評価です。
56日目
勉強前のピンクタワーモンテッソーリテスト
時間枠:1日目
学習前のパフォーマンスベースのハンドスキルを測定します。
1日目
勉強後のピンクタワーモンテッソーリテスト
時間枠:56日目
学習後のパフォーマンスベースのハンドスキルを測定します。
56日目

協力者と研究者

ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。

捜査官

  • 主任研究者:Ayşe Neriman Narin, Asst.Prof、Abant Izzet Baysal University

研究記録日

これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。

主要日程の研究

研究開始 (実際)

2021年2月16日

一次修了 (実際)

2021年4月13日

研究の完了 (実際)

2021年4月20日

試験登録日

最初に提出

2021年4月26日

QC基準を満たした最初の提出物

2021年7月5日

最初の投稿 (実際)

2021年7月8日

学習記録の更新

投稿された最後の更新 (実際)

2021年7月8日

QC基準を満たした最後の更新が送信されました

2021年7月5日

最終確認日

2021年7月1日

詳しくは

本研究に関する用語

個々の参加者データ (IPD) の計画

個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?

いいえ

医薬品およびデバイス情報、研究文書

米国FDA規制医薬品の研究

いいえ

米国FDA規制機器製品の研究

いいえ

この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。

リープモーションセンサーの臨床試験

3
購読する