思春期の不安を軽減するためのビデオゲームプレイ
2025年5月20日 更新者:School of Health Sciences Geneva
青少年の不安に対するゲーム化された認知トレーニングとカジュアルなビデオゲームプレイの効果の評価: ランダム化対照試験のプロトコル
思春期は不安障害の発症と維持にとって重要な時期であるため、早期に介入することが重要です。そうする可能性の 1 つは、デジタル介入によるものです。
この分野では、過去数年間に少なくとも 2 つの研究分野が検討されてきました。
まず、研究ではカジュアルなビデオゲームの抗不安効果がテストされており、これらのゲームはフローの誘発を通じて、不安に関連した思考や感情から効果的に個人の気をそらすことができるという仮説が立てられています。
第二に、不十分な注意制御と高い不安の間の双方向の関連性が、作業記憶トレーニング研究などの注意制御の改善を目的とした新しい介入の設計につながりました。
重要なのは、別個のゲーム ジャンルとして分類されるアクション ビデオ ゲームは、注意力の制御を強化することが示されているということです。
この研究では、アクション ビデオ ゲーム プレイとカジュアル ゲーム プレイの効果をトレーニングを受けていないグループと比較し、完全にオンラインで配信された場合に不安を軽減する可能性を評価することを目的としています。
この 3 群ランダム化比較試験の目的は、思春期の不安関連症状を軽減するために 6 週間のビデオ ゲーム トレーニング介入の実現可能性を評価することです。
また、青少年の自宅に完全に導入された場合の、提案された治療法の有効性も検証します。
調査の概要
研究の種類
介入
入学 (推定)
150
段階
- 適用できない
連絡先と場所
このセクションには、調査を実施する担当者の連絡先の詳細と、この調査が実施されている場所に関する情報が記載されています。
研究連絡先
- 名前:Naïma Gradi, PhD Student
- 電話番号:+33 6 31 85 49 96
- メール:naima.gradi@unige.ch
研究連絡先のバックアップ
- 名前:Swann Pichon, Professor
- 電話番号:+41 22 558 66 42
- メール:swann.pichon@hesge.ch
研究場所
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Haifa、イスラエル
- 募集
- University of Haifa
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コンタクト:
- Tomer Shechner, Professor
- 電話番号:+972 545 588 522
- メール:tshechner@psy.haifa.ac.il
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主任研究者:
- Tomer Shechner, Professor
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Geneva、スイス、1202
- 募集
- University of Geneva
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コンタクト:
- Swann Pichon, Professor
- 電話番号:+41 22 558 66 42
- メール:swann.pichon@hesge.ch
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コンタクト:
- Naïma Gradi, PhD Student
- メール:naima.gradi@unige.ch
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主任研究者:
- Swann Pichon, Professor
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主任研究者:
- Daphné Bavelier, Professor
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参加基準
研究者は、適格基準と呼ばれる特定の説明に適合する人を探します。これらの基準のいくつかの例は、人の一般的な健康状態または以前の治療です。
適格基準
就学可能な年齢
- 子
健康ボランティアの受け入れ
はい
説明
包含基準:
- 年齢 12~14 歳
- 41 項目の不安度の高いスコア SCARED-Parent バージョン (つまり、合計スコアが 17 以上)
- 自宅のコンピューター (Windows 7 または Mac OSX 以上) と信頼できるインターネット接続へのアクセス
除外基準:
- 現在または過去の双極性障害、精神病、自閉症スペクトラム障害の DSM 診断。
- 神経損傷(頭部損傷など)
- 現在別の認知トレーニング介入に登録中
研究計画
このセクションでは、研究がどのように設計され、研究が何を測定しているかなど、研究計画の詳細を提供します。
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:ランダム化
- 介入モデル:並列代入
- マスキング:ダブル
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:エコレスキュー - 注意力の制御 - 介入
エコレスキューのトレーニング介入は、Steam プラットフォームを介して各参加者のパーソナル コンピューターにインストールされた専用のビデオ ゲームを通じて提供されます。推奨されるトレーニング計画は 1 日あたり 30 分、週に 4 日、6 週間で、予想される総トレーニング期間は次のとおりです。 12時間。
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Ecorescue は、複数のオブジェクト追跡タスク (MOT) と検出タスクを組み合わせてゲーム化したものです。
視覚的に類似した移動ディストラクターの中で特定の移動ターゲットの空間位置を追跡すると同時に、短時間点滅したイベントを検出する必要があります。
注意力の制御と視空間作業記憶に負荷をかけるように設計されています。
さらに、ターゲットは、注意の制御に加えて感情の制御を必要とするさまざまな顔の感情 (幸せ、怒り、または無表情) を表現する場合があります。
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実験的:Bejeweled 3 - カジュアル ゲーム - 介入
Bejeweled 3 のトレーニング介入は、Steam プラットフォームを介して各参加者のパーソナル コンピューターにインストールされた専用のビデオ ゲームを通じて提供されます。推奨されるトレーニング計画は 1 日あたり 30 分、週に 4 日、6 週間で、予想される総トレーニング期間は12時間。
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Bejeweled 3 は、PopCap Games によって開発および編集された市販のパズル ビデオ ゲームです。
主な目的は、7 色の 2 つの隣接する宝石を交換して、同じ種類の 3 つ以上の宝石の行または列を作成することです。
これらの宝石が揃うと消えて、ポイントが獲得できます。
目標は、宝石を並べられなくなるまで、できるだけ多くのポイントを獲得することです。
Bejeweled 3 は、プレイヤーが自分のペースで自由に探索できるさまざまなゲーム モードを提供し、全体的な楽しみを高め、各ゲーム セッション中の多様性を高めます。
これらのゲーム モードは通常、継続時間が短く、1 つのゲームの継続時間は通常 5 分未満です。
Bejeweled 3 が選ばれたのは、Eco-Rescue に比べて必要な注意リソースが少なく、成人サンプルのストレスと不安を軽減すると報告されているためです (Russoniello et al. 2009, 2013)。
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介入なし:トレーニングを必要としない介入
トレーニングなし介入グループには、特定のトレーニング プログラムは含まれません。
代わりに、このグループに割り当てられた参加者は、他のグループと同様に毎週電話を受け、精神的および感情的な状態に関する他のグループと同じ質問に答え、6週間の研究期間を通じて定期的に連絡を取り合います。
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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児童不安関連情緒障害児童版のスクリーニング (SCARED-C; Birmaher et al. 1999) を通じて不安を評価
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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SCARED-C は、全般性不安障害、社会恐怖症、パニック障害、分離不安障害、学校回避を測定する下位尺度を備えた 41 項目の自己申告不安アンケートです。
参加者は、過去 4 週間に関する各発言を 0 (真実ではない、またはほとんど真実ではない) から 2 (非常に真実である、または真実であることが多い) までのスケールで評価するよう求められます。
25 以上のスコアは、不安障害の存在を示している可能性があります。
主要結果の分析は、この合計スコアに基づいて行われます。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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有用視野タスクを通じて評価された注意制御 (UFOV; Yung et al., 2015)
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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UFOV はコンピュータ化された分割注意タスクであり、参加者は、画面の中央に表示される一瞬点滅したスマイリーの髪が短いか長いかを識別し、他の気を散らすものを無視しながら、8 つの基本的な方向のどれに周辺のターゲット刺激が提示されたかを検出する必要があります。 。
プレゼンテーション時間は、3-down-1-up の階段に応じて短く (難しく) または長く (難易度が低く) なります。
タスクは、8 回の反転または 72 回の試行のいずれか早い方の後に停止します。
パフォーマンスは、最後の 5 回の試行の平均プレゼンテーション時間 (ミリ秒で表現) によって測定されます。
このタスクは、視覚的な注意をそらすものがある場合に、分割された視覚的注意の効率を測定します。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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注意力制御は、ACE-X バッテリー (火星 UFO および金星 UFO; https://neuroscape.ucsf.edu/researchers-ace/) に実装された注意変数テスト (TOVA) の適応を通じて評価されました。
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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TOVA はコンピュータ化されたタスクで、参加者は画面の上部で視覚刺激が提示された場合 (ゴートライアル) に応答キーを押し、画面の下部で視覚刺激が提示された場合 (ノーゴートライアル) は応答を控えます。
最初のブロックは持続的な注意力と 2 番目の衝動性を評価します。
持続的な注目では、囲碁のトライアルがトライアルの 25% を占めます。衝動性ブロックでは、Go トライアルがトライアルの 75% を占めます。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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複数の物体追跡タスクを通じて評価された注意制御 (MOT; Yung et al., 2015)
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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MOT はコンピューター化されたタスクで、参加者には円形の領域内を自由に移動する 16 個の黄色いスマイリーが表示されます。
各トライアルの最初の 2 秒間で、これらのアイテムのサブセットが青色になることでターゲットとしてフラグが立てられます。
参加者は、たとえ黄色に戻って他のアイテムと区別できなくなったとしても、これらの青いスマイリーを追跡するように指示されます。
数秒後、アイテムの動きが止まり、1 つのアイテムが強調表示され、参加者はこのアイテムに最初に青色のフラグが付いていたかどうかを回答します。
MOT パフォーマンスは、正答率 (すなわち、
3、4、5、6 個のターゲットを個別に、または全体的に組み合わせたトライアルでの精度)。
精度スコアが高いほど、タスクのパフォーマンスが優れていることを示します。
このタスクでは、気を散らすものの中からターゲットを選択するだけでなく、これらの動くターゲット間で注意を分散することも必要です。
さらに、数秒間注意を持続する必要があるため、持続的な注意と視空間作業記憶の両方が必要です。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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Affective Backward Digit Span Task (ABDS; Schweizer et al. 2019 の修正版) を通じて評価される感情コントロール
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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ABDS はコンピューターベースのタスクで、参加者に数字 (1500 ミリ秒) が次々と提示され、その数字を逆の順序で思い出すように求められます。
これらは、価数を操作するために、中立的な画像または感情的な画像の背景上に 2 つの異なるブロックで表示されます。
画像は Geneva Affective Picture Database から引用しています。
各トライアルでは、参加者には一連の 1 桁 [0 ~ 9] が提示されます。
呼び出すシリーズの長さは、1-up-1-down の階段に従って、以前の試行パフォーマンスに応じて 1 桁ずつ増減します。
フィードバックは提供されません。
2回反転した後、ブロックは停止します。
スパンは、呼び出された最大の正しい長さとして各ブロックに対して推定されます。
中立ブロックと感情ブロックのスパンの差は、感情の散漫に直面したときに制御を実行する個人の能力の指標です
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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その他の成果指標
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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認知感情規制アンケート (CERQ; Garnefski et al., 2001) を通じて評価された感情規制の習慣
時間枠:トレーニング終了後 1 週間後 (T2) およびトレーニング終了後 4 か月後 (T3) におけるベースライン (T1) からの変化]
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CERQ は、人々がストレスの多い人生経験や脅迫的な人生経験を経験したときの、安定した気質の認知感情制御戦略を捉える 36 項目の自己報告尺度です。
具体的には、次の戦略が測定されます: 自責、他人のせい、受容、計画への再集中、前向きな再集中、反芻、前向きな再評価、全体像を把握する、そして破滅的な見方。
各サブスケールは 4 つの項目で構成され、5 段階のスケールを使用します (1 = ほとんどない、5 = ほぼ常に)。各サブスケールのスコアの範囲は 4 ~ 20 です。
変化の分析は合計スコアに基づいて行われます。
スコアが高いほど、認知的対処戦略がよりよく使用されていることを表します。
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トレーニング終了後 1 週間後 (T2) およびトレーニング終了後 4 か月後 (T3) におけるベースライン (T1) からの変化]
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主観的注意制御は、注意制御スケール (ACS; Derryberry et al., 2002) によって評価されます。
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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ACS は、注意の集中と注意の移動の構造を測定するために設計された 20 項目の自己申告式アンケートです。
20 項目は、1 (ほとんどない) から 4 (常に) までの 4 段階のリッカート スケールで評価されます。
回答者は、過去 4 週間の経験に基づいて項目を評価します。
変化の分析は、合計スコアと各サブスケールのスコアに基づいて行われます。
スコアが低いほど、注意制御能力が高いことを示します。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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患者健康質問票の 8 項目修正版 (PHQ-8; Kroenke et al., 2009) を通じて評価されたうつ病症状
時間枠:トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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PHQ-8 は、うつ病の症状を評価するように設計されています。
参加者は、過去 4 週間に 8 つの特定の問題または症状を経験した頻度を回答するよう求められます。
(例:「気分が落ち込んでいる、落ち込んでいる、または絶望している」、「疲れている、またはエネルギーが少ないと感じている」)。
各項目は、0 (まったくない)、1 (数日間)、2 (半日以上)、または 3 (ほぼ毎日) で評価されます。
変化の分析は合計スコアに基づいて行われます。
スコアが高いほど、抑うつ症状が高いことを示します。
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トレーニング完了から 1 週間後 (T2) およびトレーニング完了から 4 か月後 (T3) でのベースライン (T1) からの変化
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睡眠と気分は、週に 1 回のトレーニング期間中、独立した質問を通じて評価されます。
時間枠:介入期間中(4週間から8週間まで)
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睡眠: 「過去 1 週間、全体的な睡眠の質をどのように評価しますか。 この質問は 1 (非常に悪い) から 5 (非常に良い) で評価されます。 ポジティブな気分: 「過去 1 週間でどのくらいポジティブな気分を経験しましたか?」 この質問には 1 (まったくない) から 5 (非常に) の評価が付けられます。 ネガティブな気分: 「過去 1 週間でどのくらいネガティブな気分を経験しましたか?」 この質問には 1 (まったくない) から 5 (非常に) の評価が付けられます。 |
介入期間中(4週間から8週間まで)
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週に 1 回のトレーニング期間中、次のステートメントで心配度を評価します。
時間枠:介入期間中(4週間から8週間まで)
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「この一週間、とても心配しました。」
この項目は 0 (真実ではない)、1 (ある程度真実)、または 2 (真実) で評価され、強みと困難に関するアンケート (感情的問題尺度の項目 8、Goodman et al. 1998) から取得されました。
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介入期間中(4週間から8週間まで)
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協力者と研究者
ここでは、この調査に関係する人々や組織を見つけることができます。
捜査官
- 主任研究者:Daphné Bavelier, Professor、University of Geneva, Switzerland
- 主任研究者:Swann Pichon, Professor、HES - Geneva School of Health Science, Switzerland
- 主任研究者:Tomer Shechner, Professor、University of Haifa, Israel
出版物と役立つリンク
研究に関する情報を入力する責任者は、自発的にこれらの出版物を提供します。これらは、研究に関連するあらゆるものに関するものである可能性があります。
一般刊行物
- Kroenke K, Strine TW, Spitzer RL, Williams JB, Berry JT, Mokdad AH. The PHQ-8 as a measure of current depression in the general population. J Affect Disord. 2009 Apr;114(1-3):163-73. doi: 10.1016/j.jad.2008.06.026. Epub 2008 Aug 27.
- Derryberry D, Reed MA. Anxiety-related attentional biases and their regulation by attentional control. J Abnorm Psychol. 2002 May;111(2):225-36. doi: 10.1037//0021-843x.111.2.225.
- Goodman R, Meltzer H, Bailey V. The Strengths and Difficulties Questionnaire: a pilot study on the validity of the self-report version. Eur Child Adolesc Psychiatry. 1998 Sep;7(3):125-30. doi: 10.1007/s007870050057.
- Yung A, Cardoso-Leite P, Dale G, Bavelier D, Green CS. Methods to test visual attention online. J Vis Exp. 2015 Feb 19;(96):52470. doi: 10.3791/52470.
- Schweizer S, Leung JT, Kievit R, Speekenbrink M, Trender W, Hampshire A, Blakemore SJ. Protocol for an app-based affective control training for adolescents: proof-of-principle double-blind randomized controlled trial. Wellcome Open Res. 2019 Oct 2;4:91. doi: 10.12688/wellcomeopenres.15229.2. eCollection 2019.
- Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988;3(3):179-97. doi: 10.1163/156856888x00122.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Russoniello CV, Fish M, O'Brien K. The Efficacy of Casual Videogame Play in Reducing Clinical Depression: A Randomized Controlled Study. Games Health J. 2013 Dec;2(6):341-6. doi: 10.1089/g4h.2013.0010. Epub 2013 Nov 8.
- Garnefski, N., Kraaij, V., & Spinhoven, P. (2001). Negative life events, cognitive emotion regulation and emotional problems. Personality and Individual differences, 30(8), 1311-1327.
- Hisamura M, Murao M. [Studies on the changes of vital functions during upper gastrointestinal endoscopy in the aged patients (author's transl)]. Nihon Ronen Igakkai Zasshi. 1981 Nov;18(6):469-75. No abstract available. Japanese.
研究記録日
これらの日付は、ClinicalTrials.gov への研究記録と要約結果の提出の進捗状況を追跡します。研究記録と報告された結果は、国立医学図書館 (NLM) によって審査され、公開 Web サイトに掲載される前に、特定の品質管理基準を満たしていることが確認されます。
主要日程の研究
研究開始 (実際)
2024年6月1日
一次修了 (推定)
2026年6月1日
研究の完了 (推定)
2026年6月1日
試験登録日
最初に提出
2023年6月6日
QC基準を満たした最初の提出物
2023年6月20日
最初の投稿 (実際)
2023年6月28日
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
2025年5月23日
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
2025年5月20日
最終確認日
2025年5月1日
詳しくは
この情報は、Web サイト clinicaltrials.gov から変更なしで直接取得したものです。研究の詳細を変更、削除、または更新するリクエストがある場合は、register@clinicaltrials.gov。 までご連絡ください。 clinicaltrials.gov に変更が加えられるとすぐに、ウェブサイトでも自動的に更新されます。
エコレスキューの臨床試験
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Wake Forest University Health SciencesEspiner Medical LTD完了
-
Foundation for Innovative New Diagnostics, Switzerland募集