- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT05923944
Gioco di videogiochi per alleviare l'ansia adolescenziale
Valutazione dell'effetto della formazione cognitiva gamificata e del gioco casuale di videogiochi sull'ansia negli adolescenti: protocollo per uno studio controllato randomizzato
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Stimato)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Contatto studio
- Nome: Naïma Gradi, PhD Student
- Numero di telefono: +33 6 31 85 49 96
- Email: naima.gradi@unige.ch
Backup dei contatti dello studio
- Nome: Swann Pichon, Professor
- Numero di telefono: +41 22 558 66 42
- Email: swann.pichon@hesge.ch
Luoghi di studio
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-
Haifa, Israele
- Reclutamento
- University of Haifa
-
Contatto:
- Tomer Shechner, Professor
- Numero di telefono: +972 545 588 522
- Email: tshechner@psy.haifa.ac.il
-
Investigatore principale:
- Tomer Shechner, Professor
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Geneva, Svizzera, 1202
- Reclutamento
- University of Geneva
-
Contatto:
- Swann Pichon, Professor
- Numero di telefono: +41 22 558 66 42
- Email: swann.pichon@hesge.ch
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Contatto:
- Naïma Gradi, PhD Student
- Email: naima.gradi@unige.ch
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Investigatore principale:
- Swann Pichon, Professor
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Investigatore principale:
- Daphné Bavelier, Professor
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Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Bambino
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Età 12-14 anni
- Punteggio ad alto livello di ansia dai 41 elementi SCARED-Versione genitore (ovvero punteggio totale uguale o superiore a 17)
- Accesso a un computer (almeno Windows 7 o Mac OSX) a casa e una connessione internet affidabile
Criteri di esclusione:
- Diagnosi DSM di bipolare, psicosi, disturbo dello spettro autistico, presente o passato.
- Lesione neurologica (cioè trauma cranico)
- Attualmente iscritto a un altro intervento di formazione cognitiva
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Scienza basilare
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Doppio
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
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Sperimentale: Eco-Salvataggio - Controllo Attenzionale - Intervento
L'intervento di formazione Eco-Rescue verrà erogato attraverso un videogioco dedicato installato sul personal computer di ciascun partecipante attraverso la piattaforma Steam, seguendo un regime di allenamento consigliato di 30 minuti al giorno, 4 giorni a settimana per 6 settimane, per una durata totale prevista della formazione di 12 ore.
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Ecorescue è un adattamento ludico dell'attività di tracciamento di più oggetti (MOT) combinata con un'attività di rilevamento.
Richiede di tracciare la posizione spaziale di specifici bersagli mobili tra distrattori in movimento visivamente simili, rilevando allo stesso tempo eventi lampeggianti brevi.
È stato progettato per caricare il controllo dell'attenzione e la memoria di lavoro visuo-spaziale.
Inoltre, i bersagli possono esprimere varie emozioni facciali (felici, arrabbiate o neutre) che richiedono un certo controllo emotivo oltre al controllo dell'attenzione.
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Sperimentale: Bejeweled 3 - Gioco casuale - intervento
L'intervento formativo di Bejeweled 3 verrà erogato attraverso un videogioco dedicato installato sul personal computer di ogni partecipante attraverso la piattaforma Steam, seguendo un regime di allenamento consigliato di 30 minuti al giorno, 4 giorni a settimana per 6 settimane, per una durata totale prevista dell'allenamento di 12 ore.
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Bejeweled 3 è un videogioco rompicapo disponibile in commercio sviluppato e curato da PopCap Games.
L'obiettivo principale è scambiare due gemme adiacenti di sette colori per creare una linea o una fila di 3 o più gemme dello stesso tipo.
Quando queste gemme sono allineate, scompaiono e si guadagnano punti.
L'obiettivo è ottenere il maggior numero di punti possibile finché non sarà impossibile allineare le gemme.
Bejeweled 3 offre una varietà di modalità di gioco che i giocatori possono esplorare liberamente al proprio ritmo, migliorando il divertimento generale e fornendo una maggiore variabilità durante ogni sessione di gioco.
Queste modalità di gioco hanno in genere durate più brevi, con una singola partita che di solito dura meno di 5 minuti.
Bejeweled 3 è stato scelto in quanto richiede meno risorse di attenzione rispetto a Eco-Rescue e perché è stato riportato che riduce lo stress e l'ansia nei campioni adulti (Russoniello et al. 2009, 2013).
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Nessun intervento: Intervento non formativo
Il gruppo di intervento senza formazione non prevede alcun programma di formazione specifico.
Invece, i partecipanti assegnati a questo gruppo riceveranno telefonate settimanali, simili agli altri gruppi, per rispondere alle stesse domande degli altri gruppi riguardanti i loro stati mentali ed emotivi e mantenere un contatto regolare per tutta la durata dello studio di 6 settimane.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Ansia valutata attraverso lo Screen for Child Anxiety Related Emotional Disorders Child Version (SCARED-C; Birmaher et al. 1999)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Lo SCARED-C è un questionario sull'ansia self-report di 41 item con sottoscale che misurano il Disturbo d'Ansia Generale, il Disturbo della Fobia Sociale, il Disturbo di Panico, il Disturbo d'Ansia di Separazione e l'Evitamento Scolastico.
Ai partecipanti viene chiesto di valutare ogni affermazione, riferita alle ultime quattro settimane, su una scala che va da 0 (non vero o quasi mai vero) a 2 (molto vero o spesso vero).
Un punteggio di 25 o superiore può indicare la presenza di un Disturbo d'Ansia.
L'analisi dell'esito primario si baserà su questo punteggio totale.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Controllo dell'attenzione valutato attraverso l'attività sul campo visivo utile (UFOV; Yung et al., 2015)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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L'UFOV è un compito di attenzione divisa computerizzato in cui i partecipanti devono identificare se uno smiley lampeggiante brevemente presentato al centro dello schermo ha i capelli corti o lunghi e rilevare su quale delle otto direzioni cardinali era presentato uno stimolo target periferico, ignorando altri distrattori .
Il tempo di presentazione è reso più breve (più difficile) o più lungo (meno difficile) secondo una scala 3-down-1-up.
L'attività si interrompe dopo 8 inversioni o 72 tentativi, a seconda di quale evento si verifichi per primo.
Le prestazioni sono misurate dal tempo medio di presentazione delle ultime 5 prove (espresso in millisecondi).
Il compito misura l'efficienza dell'attenzione visiva divisa in presenza di distrattori visivi.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Controllo dell'attenzione valutato attraverso un adattamento del Test delle variabili dell'attenzione (TOVA) implementato nella batteria ACE-X (Mars-UFO e Venus-UFO; https://neuroscape.ucsf.edu/researchers-ace/)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Il TOVA è un'attività computerizzata in cui i partecipanti premono un tasto di risposta quando viene presentato uno stimolo visivo nella parte superiore dello schermo (prove di go) e si astengono dal rispondere se lampeggiano nella parte inferiore dello schermo (prove no-go).
Un primo blocco valuta l'attenzione sostenuta e un secondo l'impulsività.
Nell'attenzione sostenuta, le prove di go rappresentano il 25% delle prove; nel blocco dell'impulsività le prove go rappresentano il 75% delle prove.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Controllo dell'attenzione valutato attraverso il Multiple Objects Tracking Task (MOT; Yung et al., 2015)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Il MOT è un compito computerizzato in cui ai partecipanti vengono presentate 16 faccine gialle che si muovono liberamente all'interno di un'area circolare.
Durante i primi due secondi di ogni prova, un sottoinsieme di questi elementi viene contrassegnato come target in blu.
Ai partecipanti viene chiesto di tenere traccia di queste faccine blu anche se tornano al giallo e diventano indistinguibili dagli altri elementi.
Dopo alcuni secondi, gli elementi smettono di muoversi, un elemento viene evidenziato e i partecipanti rispondono se questo elemento è stato inizialmente contrassegnato in blu o meno.
Le prestazioni del MOT sono misurate come percentuale di risposte corrette (ad es.
precisione) in prove con 3, 4, 5 e 6 bersagli indipendentemente e complessivamente combinati.
Un punteggio di precisione più elevato indica migliori prestazioni dell'attività.
Questo compito richiede non solo di selezionare i bersagli tra i distrattori, ma anche di dividere la propria attenzione tra questi bersagli mobili.
Inoltre, richiede di sostenere l'attenzione per alcuni secondi, richiedendo sia un'attenzione sostenuta che una memoria di lavoro visuo-spaziale.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Controllo affettivo valutato attraverso Affective Backward Digit Span Task (ABDS; versione modificata di Schweizer et al. 2019)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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L'ABDS è un'attività basata su computer in cui ai partecipanti vengono presentate cifre (per 1500 ms) una dopo l'altra e viene chiesto di richiamarle in ordine inverso.
Questi sono presentati su uno sfondo di immagini neutre o affettive, in due blocchi diversi, per manipolare la valenza.
Le immagini provengono dal Geneva Affective Picture Database.
In ogni prova, ai partecipanti viene presentata una serie di cifre singole [0-9].
La lunghezza della serie da richiamare viene aumentata o diminuita di una cifra a seconda delle precedenti prestazioni di prova secondo una scala 1-up-1-down.
Non viene fornito alcun feedback.
Dopo due inversioni il blocco si ferma.
Lo span è stimato per ogni blocco come la lunghezza massima corretta richiamata.
La differenza di span tra i blocchi neutri rispetto a quelli affettivi è un indice della capacità individuale di implementare il controllo di fronte alla distrazione affettiva
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Abitudini di regolazione delle emozioni valutate attraverso il questionario sulla regolazione delle emozioni cognitive (CERQ; Garnefski et al., 2001)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)]
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Il CERQ è una misura self-report di 36 item che cattura le strategie di regolazione delle emozioni cognitive disposizionali stabili quando le persone sperimentano esperienze di vita stressanti o minacciose.
Nello specifico, vengono misurate le seguenti strategie: auto-colpa, incolpare gli altri, accettazione, rifocalizzazione sulla pianificazione, rifocalizzazione positiva, ruminazione, rivalutazione positiva, messa in prospettiva e catastrofismo.
Ogni sottoscala comprende 4 item e utilizza una scala a 5 punti (1 = quasi mai, 5 = quasi sempre); la gamma di punteggi per ogni sottoscala è 4-20.
L'analisi del cambiamento si baserà sul punteggio totale.
Un punteggio più alto rappresenta un maggiore utilizzo delle strategie di coping cognitivo.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)]
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Controllo soggettivo dell'attenzione valutato attraverso l'Attention Control Scale (ACS; Derryberry et al., 2002).
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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L'ACS è un questionario self-report di 20 voci progettato per misurare la struttura della focalizzazione dell'attenzione e dello spostamento dell'attenzione.
20 item sono valutati su una scala Likert a 4 punti da 1 (quasi mai) a 4 (sempre).
Gli intervistati valutano gli articoli in base alla loro esperienza nelle ultime 4 settimane.
L'analisi del cambiamento si baserà sul punteggio totale e sui punteggi di ciascuna sottoscala.
Un punteggio più basso indica maggiori capacità di controllo dell'attenzione.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Sintomi depressivi valutati attraverso la versione modificata a 8 voci del questionario sulla salute del paziente (PHQ-8; Kroenke et al., 2009)
Lasso di tempo: Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Il PHQ-8 è progettato per valutare i sintomi della depressione.
Ai partecipanti viene chiesto di indicare la frequenza con cui si sono verificati otto problemi o sintomi specifici nel corso delle ultime quattro settimane.
(ad esempio, "sentirsi giù, depresso o senza speranza", "sentirsi stanco o avere poca energia").
Ogni elemento è valutato 0 (per niente), 1 (diversi giorni), 2 (più della metà dei giorni) o 3 (quasi tutti i giorni).
L'analisi del cambiamento si baserà sul punteggio totale.
Un punteggio più alto indica sintomi depressivi più elevati.
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Variazione rispetto al basale (T1) a 1 settimana dopo il completamento dell'allenamento (T2) e a 4 mesi dopo il completamento dell'allenamento (T3)
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Sonno e umore valutati attraverso domande autonome per tutta la durata della formazione una volta alla settimana.
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (da 4 settimane a 8 settimane)
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Sonno: "Durante la scorsa settimana, come valuteresti la qualità del tuo sonno in generale. Questa domanda è valutata da 1 (molto scarso) a 5 (molto buono). Stato d'animo positivo: "Quanto hai sperimentato stato d'animo positivo nell'ultima settimana?" Questa domanda è valutata da 1 (per niente) a 5 (estremamente). Umore negativo: "Quanto hai sperimentato umore negativo nell'ultima settimana?" Questa domanda è valutata da 1 (per niente) a 5 (estremamente). |
Durante il periodo di intervento (da 4 settimane a 8 settimane)
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Preoccupazione valutata con la seguente dichiarazione per tutta la durata della formazione una volta a settimana.
Lasso di tempo: Durante il periodo di intervento (da 4 a 8 settimane)
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"Durante la scorsa settimana mi sono preoccupato molto."
Questo item è valutato 0 (non vero), 1 (abbastanza vero) o 2 (vero) ed è stato preso dal Questionario sui punti di forza e le difficoltà (item 8 della scala dei problemi emotivi, Goodman et al. 1998).
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Durante il periodo di intervento (da 4 a 8 settimane)
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Daphné Bavelier, Professor, University of Geneva, Switzerland
- Investigatore principale: Swann Pichon, Professor, HES - Geneva School of Health Science, Switzerland
- Investigatore principale: Tomer Shechner, Professor, University of Haifa, Israel
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Kroenke K, Strine TW, Spitzer RL, Williams JB, Berry JT, Mokdad AH. The PHQ-8 as a measure of current depression in the general population. J Affect Disord. 2009 Apr;114(1-3):163-73. doi: 10.1016/j.jad.2008.06.026. Epub 2008 Aug 27.
- Derryberry D, Reed MA. Anxiety-related attentional biases and their regulation by attentional control. J Abnorm Psychol. 2002 May;111(2):225-36. doi: 10.1037//0021-843x.111.2.225.
- Goodman R, Meltzer H, Bailey V. The Strengths and Difficulties Questionnaire: a pilot study on the validity of the self-report version. Eur Child Adolesc Psychiatry. 1998 Sep;7(3):125-30. doi: 10.1007/s007870050057.
- Yung A, Cardoso-Leite P, Dale G, Bavelier D, Green CS. Methods to test visual attention online. J Vis Exp. 2015 Feb 19;(96):52470. doi: 10.3791/52470.
- Schweizer S, Leung JT, Kievit R, Speekenbrink M, Trender W, Hampshire A, Blakemore SJ. Protocol for an app-based affective control training for adolescents: proof-of-principle double-blind randomized controlled trial. Wellcome Open Res. 2019 Oct 2;4:91. doi: 10.12688/wellcomeopenres.15229.2. eCollection 2019.
- Pylyshyn ZW, Storm RW. Tracking multiple independent targets: evidence for a parallel tracking mechanism. Spat Vis. 1988;3(3):179-97. doi: 10.1163/156856888x00122.
- Russoniello CV, O'Brien K, Parks JM. EEG, HRV and Psychological Correlates while Playing Bejeweled II: A Randomized Controlled Study. Stud Health Technol Inform. 2009;144:189-92.
- Russoniello CV, Fish M, O'Brien K. The Efficacy of Casual Videogame Play in Reducing Clinical Depression: A Randomized Controlled Study. Games Health J. 2013 Dec;2(6):341-6. doi: 10.1089/g4h.2013.0010. Epub 2013 Nov 8.
- Garnefski, N., Kraaij, V., & Spinhoven, P. (2001). Negative life events, cognitive emotion regulation and emotional problems. Personality and Individual differences, 30(8), 1311-1327.
- Hisamura M, Murao M. [Studies on the changes of vital functions during upper gastrointestinal endoscopy in the aged patients (author's transl)]. Nihon Ronen Igakkai Zasshi. 1981 Nov;18(6):469-75. No abstract available. Japanese.
Collegamenti utili
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Inizio studio (Effettivo)
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Completamento dello studio (Stimato)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- 10001C_212812
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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Informazioni su farmaci e dispositivi, documenti di studio
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