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Videojuegos para aliviar la ansiedad de los adolescentes

20 de mayo de 2025 actualizado por: School of Health Sciences Geneva

Evaluación del efecto del entrenamiento cognitivo gamificado y del juego casual de videojuegos sobre la ansiedad en adolescentes: protocolo para un ensayo controlado aleatorizado

La adolescencia es un período crítico para la aparición y mantenimiento de los trastornos de ansiedad, lo que plantea la importancia de intervenir de manera temprana; una posibilidad de hacerlo es a través de intervenciones digitales. Al menos dos líneas de investigación han sido exploradas en los últimos años en esta área. Primero, los estudios han probado los efectos ansiolíticos de los videojuegos casuales, con la hipótesis de que, a través de la inducción del flujo, estos juegos pueden distraer a las personas de los pensamientos y sentimientos relacionados con la ansiedad. En segundo lugar, el vínculo bidireccional entre un control atencional deficiente y una mayor ansiedad ha llevado al diseño de intervenciones novedosas destinadas a mejorar el control atencional, como los estudios de entrenamiento de la memoria de trabajo. Es importante destacar que se ha demostrado que los videojuegos de acción, clasificados como un género de juego distinto, mejoran el control de la atención. En este estudio, nuestro objetivo es comparar los efectos del juego de videojuegos de acción y el juego casual con un grupo sin entrenamiento, evaluando su potencial para aliviar la ansiedad cuando se entrega completamente en línea. El objetivo de este ensayo controlado aleatorio de tres brazos es evaluar la viabilidad de una intervención de entrenamiento con videojuegos de 6 semanas para reducir los síntomas relacionados con la ansiedad de los adolescentes. También examinaremos la eficacia del tratamiento propuesto cuando se implemente en su totalidad en el hogar de los adolescentes.

Descripción general del estudio

Estado

Reclutamiento

Tipo de estudio

Intervencionista

Inscripción (Estimado)

150

Fase

  • No aplica

Contactos y Ubicaciones

Esta sección proporciona los datos de contacto de quienes realizan el estudio e información sobre dónde se lleva a cabo este estudio.

Estudio Contacto

  • Nombre: Naïma Gradi, PhD Student
  • Número de teléfono: +33 6 31 85 49 96
  • Correo electrónico: naima.gradi@unige.ch

Copia de seguridad de contactos de estudio

  • Nombre: Swann Pichon, Professor
  • Número de teléfono: +41 22 558 66 42
  • Correo electrónico: swann.pichon@hesge.ch

Ubicaciones de estudio

      • Haifa, Israel
        • Reclutamiento
        • University of Haifa
        • Contacto:
        • Investigador principal:
          • Tomer Shechner, Professor
      • Geneva, Suiza, 1202
        • Reclutamiento
        • University of Geneva
        • Contacto:
          • Swann Pichon, Professor
          • Número de teléfono: +41 22 558 66 42
          • Correo electrónico: swann.pichon@hesge.ch
        • Contacto:
        • Investigador principal:
          • Swann Pichon, Professor
        • Investigador principal:
          • Daphné Bavelier, Professor

Criterios de participación

Los investigadores buscan personas que se ajusten a una determinada descripción, denominada criterio de elegibilidad. Algunos ejemplos de estos criterios son el estado de salud general de una persona o tratamientos previos.

Criterio de elegibilidad

Edades elegibles para estudiar

  • Niño

Acepta Voluntarios Saludables

Descripción

Criterios de inclusión:

  1. Edad 12-14 años
  2. Puntuación de ansiedad alta de los 41 ítems de la versión SCARED-Parent (es decir, puntuación total igual o superior a 17)
  3. Acceso a una computadora (al menos con Windows 7 o Mac OSX) en casa y una conexión a Internet confiable

Criterio de exclusión:

  1. Diagnósticos DSM de Bipolaridad, Psicosis, Trastorno del Espectro Autista, presente o pasado.
  2. Lesión neurológica (es decir, lesión en la cabeza)
  3. Actualmente inscrito en otra intervención de entrenamiento cognitivo

Plan de estudios

Esta sección proporciona detalles del plan de estudio, incluido cómo está diseñado el estudio y qué mide el estudio.

¿Cómo está diseñado el estudio?

Detalles de diseño

  • Propósito principal: Ciencia básica
  • Asignación: Aleatorizado
  • Modelo Intervencionista: Asignación paralela
  • Enmascaramiento: Doble

Armas e Intervenciones

Grupo de participantes/brazo
Intervención / Tratamiento
Experimental: Eco-Rescate - Control Atencional - intervención
La intervención de entrenamiento de Eco-Rescue se entregará a través de un videojuego dedicado instalado en la computadora personal de cada participante a través de la plataforma Steam, siguiendo un régimen de entrenamiento recomendado de 30 minutos por día, 4 días a la semana durante 6 semanas, para una duración total esperada del entrenamiento. de 12 horas.
Ecorescue es una adaptación gamificada de la tarea de seguimiento de múltiples objetos (MOT) combinada con una tarea de detección. Requiere rastrear la posición espacial de objetivos en movimiento específicos entre distractores en movimiento visualmente similares, mientras que al mismo tiempo detecta eventos brevemente parpadeantes. Fue diseñado para cargar sobre el control atencional y la memoria de trabajo visuoespacial. Además, los objetivos pueden expresar varias emociones faciales (feliz, enojado o neutral) que requieren cierto control emocional además del control atencional.
Experimental: Bejeweled 3 - Juego casual - intervención
La intervención de entrenamiento Bejeweled 3 se entregará a través de un videojuego dedicado instalado en la computadora personal de cada participante a través de la plataforma Steam, siguiendo un régimen de entrenamiento recomendado de 30 minutos por día, 4 días a la semana durante 6 semanas, para una duración total esperada de entrenamiento de 12 horas.
Bejeweled 3 es un videojuego de rompecabezas disponible comercialmente desarrollado y editado por PopCap Games. El objetivo principal es intercambiar dos gemas adyacentes de siete colores para crear una línea o fila de 3 o más gemas del mismo tipo. Cuando estas gemas están alineadas, desaparecen y se ganan puntos. El objetivo es conseguir tantos puntos como sea posible hasta que sea imposible alinear gemas. Bejeweled 3 ofrece una variedad de modos de juego que los jugadores pueden explorar libremente a su propio ritmo, mejorando el disfrute general y brindando una mayor variabilidad durante cada sesión de juego. Estos modos de juego suelen tener duraciones más cortas, y un solo juego suele durar menos de 5 minutos. Se eligió Bejeweled 3 porque requiere menos recursos de atención en comparación con Eco-Rescue y porque se informó que reduce el estrés y la ansiedad en muestras de adultos (Russoniello et al. 2009, 2013).
Sin intervención: Intervención sin entrenamiento
El grupo de intervención Sin entrenamiento no implica ningún programa de entrenamiento específico. En cambio, los participantes asignados a este grupo recibirán llamadas telefónicas semanales, similares a los otros grupos, para responder las mismas preguntas que los otros grupos sobre sus estados mentales y emocionales y mantener un contacto regular durante las 6 semanas de duración del estudio.

¿Qué mide el estudio?

Medidas de resultado primarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Ansiedad evaluada a través del Screen for Child Anxiety Related Emotional Disorders Child Version (SCARED-C; Birmaher et al. 1999)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El SCARED-C es un cuestionario de ansiedad de autoinforme de 41 ítems con subescalas que miden el trastorno de ansiedad general, el trastorno de fobia social, el trastorno de pánico, el trastorno de ansiedad por separación y la evitación escolar. Se pide a los participantes que califiquen cada declaración, refiriéndose a las últimas cuatro semanas, en una escala que va de 0 (Falso o Casi nunca cierto) a 2 (Muy cierto o A menudo cierto). Una puntuación de 25 o más puede indicar la presencia de un trastorno de ansiedad. El análisis del resultado primario se basará en esta puntuación total.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)

Medidas de resultado secundarias

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Control Atencional evaluado a través de la Tarea de Campo de Visión Útil (UFOV; Yung et al., 2015)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El UFOV es una tarea de atención dividida computarizada en la que los participantes deben identificar si una carita sonriente presentada brevemente en el centro de la pantalla tiene cabello corto o largo y detectar en cuál de las ocho direcciones cardinales se presentó un estímulo objetivo periférico, ignorando otros distractores. . El tiempo de presentación se hace más corto (más difícil) o más largo (menos difícil) de acuerdo con una escalera de 3 abajo y 1 arriba. La tarea se detiene después de 8 reversiones o 72 intentos, lo que ocurra primero. El rendimiento se mide por el tiempo medio de presentación de los últimos 5 intentos (expresado en milisegundos). La tarea mide la eficiencia de la atención visual dividida en presencia de distractores visuales.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
Control Atencional evaluado a través de una adaptación del Test de Variables de Atención (TOVA) implementado en la batería ACE-X (Mars-UFO y Venus-UFO; https://neuroscape.ucsf.edu/researchers-ace/)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El TOVA es una tarea computarizada en la que los participantes presionan una tecla de respuesta cuando se les presenta un estímulo visual en la parte superior de la pantalla (ensayos de ir) y se abstienen de responder si parpadea en la parte inferior de la pantalla (ensayos de no ir). Un primer bloque evalúa la atención sostenida y un segundo la impulsividad. En la atención sostenida, los juicios de ir representan el 25% de los juicios; en el bloque de impulsividad, los intentos de ir representan el 75% de los intentos.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
Control Atencional evaluado a través de la Tarea de Seguimiento de Objetos Múltiples (MOT; Yung et al., 2015)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El MOT es una tarea computarizada en la que a los participantes se les presentan 16 emoticonos amarillos que se mueven libremente dentro de un área circular. Durante los dos primeros segundos de cada prueba, un subconjunto de estos elementos se marca como objetivos en azul. Se instruye a los participantes para que rastreen estos emoticonos azules aunque se vuelvan amarillos y se vuelvan indistinguibles de los demás elementos. Después de unos segundos, los elementos dejan de moverse, se resalta un elemento y los participantes responden si este elemento se marcó inicialmente en azul o no. El rendimiento de la ITV se mide como el porcentaje de respuestas correctas (es decir, precisión) en ensayos con 3, 4, 5 y 6 objetivos de forma independiente y combinados en general. Una puntuación de precisión más alta indica un mejor desempeño de la tarea. Esta tarea requiere no solo seleccionar objetivos entre distractores, sino también dividir la atención entre estos objetivos en movimiento. Además, requiere mantener la atención durante unos segundos, lo que requiere tanto atención sostenida como memoria de trabajo visoespacial.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
Control afectivo evaluado a través de Affective Backward Digit Span Task (ABDS; versión modificada de Schweizer et al. 2019)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El ABDS es una tarea basada en computadora en la que a los participantes se les presentan dígitos (durante 1500 ms) uno tras otro y se les pide que los recuerden en orden inverso. Estos se presentan sobre un fondo de imágenes neutras o afectivas, en dos bloques diferentes, para manipular la valencia. Las imágenes provienen de la base de datos de imágenes afectivas de Ginebra. En cada ensayo, a los participantes se les presenta una serie de dígitos únicos [0-9]. La longitud de la serie a recordar aumenta o disminuye en un dígito según el rendimiento de la prueba anterior de acuerdo con una escalera de 1 arriba y 1 abajo. No se proporciona retroalimentación. Después de dos inversiones, el bloque se detiene. El tramo se estima para cada bloque como la longitud máxima correcta recuperada. La diferencia de amplitud entre los bloqueos neutral y afectivo es un índice de la capacidad individual para implementar el control frente a la distracción afectiva.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)

Otras medidas de resultado

Medida de resultado
Medida Descripción
Periodo de tiempo
Hábitos de Regulación Emocional evaluados a través del Cuestionario de Regulación Emocional Cognitiva (CERQ; Garnefski et al., 2001)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)]
El CERQ es una medida de autoinforme de 36 ítems que captura estrategias de regulación de emociones cognitivas de disposición estable cuando las personas experimentan experiencias de vida estresantes o amenazantes. Específicamente, se miden las siguientes estrategias: culparse a sí mismo, culpar a otros, aceptación, reenfocarse en la planificación, reenfocarse en positivo, rumiación, reevaluación positiva, puesta en perspectiva y catastrofismo. Cada subescala consta de 4 ítems y utiliza una escala de 5 puntos (1 = casi nunca, 5 = casi siempre); el rango de puntuaciones para cada subescala es 4-20. El análisis del cambio se basará en la puntuación total. Una puntuación más alta representa un mayor uso de estrategias cognitivas de afrontamiento.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)]
Control Atencional Subjetivo evaluado a través de la Escala de Control de Atención (ACS; Derryberry et al., 2002).
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El ACS es un cuestionario de autoinforme de 20 ítems diseñado para medir el constructo de enfoque de atención y cambio de atención. 20 ítems se califican en una escala Likert de 4 puntos de 1 (casi nunca) a 4 (siempre). Los encuestados califican los elementos según su experiencia en las últimas 4 semanas. El análisis del cambio se basará en la puntuación total y en las puntuaciones de cada subescala. Una puntuación más baja indica mayores habilidades de control atencional.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
Síntomas depresivos evaluados a través de la versión modificada de 8 ítems del Cuestionario de Salud del Paciente (PHQ-8; Kroenke et al., 2009)
Periodo de tiempo: Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
El PHQ-8 está diseñado para evaluar los síntomas de la depresión. Se pide a los participantes que indiquen la frecuencia con la que experimentaron ocho problemas o síntomas específicos en el transcurso de las últimas cuatro semanas. (por ejemplo, "sentirse decaído, deprimido o sin esperanza", "sentirse cansado o tener poca energía"). Cada elemento se califica con 0 (nada en absoluto), 1 (varios días), 2 (más de la mitad de los días) o 3 (casi todos los días). El análisis del cambio se basará en la puntuación total. Una puntuación más alta indica síntomas depresivos más altos.
Cambio desde el inicio (T1) 1 semana después de completar el entrenamiento (T2) y 4 meses después de completar el entrenamiento (T3)
Sueño y estado de ánimo evaluados a través de preguntas independientes durante la duración del entrenamiento una vez por semana.
Periodo de tiempo: Durante el período de intervención (4 semanas hasta 8 semanas)

Sueño: "Durante la última semana, ¿cómo calificaría la calidad de su sueño en general? Esta pregunta se califica de 1 (muy mala) a 5 (muy buena).

Estado de ánimo positivo: "¿Cuánto ha experimentado un estado de ánimo positivo en la última semana?" Esta pregunta se califica de 1 (nada) a 5 (extremadamente).

Estado de ánimo negativo: "¿Cuánto has experimentado estado de ánimo negativo en la última semana?" Esta pregunta se califica de 1 (nada) a 5 (extremadamente).

Durante el período de intervención (4 semanas hasta 8 semanas)
La preocupación se evalúa con la siguiente afirmación durante la duración del entrenamiento una vez por semana.
Periodo de tiempo: Durante el período de intervención (4 semanas hasta 8 semanas)
"Durante la semana pasada me preocupé mucho". Este ítem se califica con 0 (falso), 1 (algo cierto) o 2 (verdadero) y se tomó del Cuestionario de Fortalezas y Dificultades (ítem 8 de la escala de problemas emocionales, Goodman et al. 1998).
Durante el período de intervención (4 semanas hasta 8 semanas)

Colaboradores e Investigadores

Aquí es donde encontrará personas y organizaciones involucradas en este estudio.

Investigadores

  • Investigador principal: Daphné Bavelier, Professor, University of Geneva, Switzerland
  • Investigador principal: Swann Pichon, Professor, HES - Geneva School of Health Science, Switzerland
  • Investigador principal: Tomer Shechner, Professor, University of Haifa, Israel

Publicaciones y enlaces útiles

La persona responsable de ingresar información sobre el estudio proporciona voluntariamente estas publicaciones. Estos pueden ser sobre cualquier cosa relacionada con el estudio.

Publicaciones Generales

Fechas de registro del estudio

Estas fechas rastrean el progreso del registro del estudio y los envíos de resultados resumidos a ClinicalTrials.gov. Los registros del estudio y los resultados informados son revisados ​​por la Biblioteca Nacional de Medicina (NLM) para asegurarse de que cumplan con los estándares de control de calidad específicos antes de publicarlos en el sitio web público.

Fechas importantes del estudio

Inicio del estudio (Actual)

1 de junio de 2024

Finalización primaria (Estimado)

1 de junio de 2026

Finalización del estudio (Estimado)

1 de junio de 2026

Fechas de registro del estudio

Enviado por primera vez

6 de junio de 2023

Primero enviado que cumplió con los criterios de control de calidad

20 de junio de 2023

Publicado por primera vez (Actual)

28 de junio de 2023

Actualizaciones de registros de estudio

Última actualización publicada (Actual)

23 de mayo de 2025

Última actualización enviada que cumplió con los criterios de control de calidad

20 de mayo de 2025

Última verificación

1 de mayo de 2025

Más información

Términos relacionados con este estudio

Términos MeSH relevantes adicionales

Otros números de identificación del estudio

  • 10001C_212812

Plan de datos de participantes individuales (IPD)

¿Planea compartir datos de participantes individuales (IPD)?

NO

Información sobre medicamentos y dispositivos, documentos del estudio

Estudia un producto farmacéutico regulado por la FDA de EE. UU.

No

Estudia un producto de dispositivo regulado por la FDA de EE. UU.

No

producto fabricado y exportado desde los EE. UU.

No

Esta información se obtuvo directamente del sitio web clinicaltrials.gov sin cambios. Si tiene alguna solicitud para cambiar, eliminar o actualizar los detalles de su estudio, comuníquese con register@clinicaltrials.gov. Tan pronto como se implemente un cambio en clinicaltrials.gov, también se actualizará automáticamente en nuestro sitio web. .

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