VRにおけるマルチセンサリー食品キューへの生理学的および神経認知的応答
仮想現実環境における多感覚食品キューへの生理学的および神経認知的応答の調査
本研究は、仮想現実(VR)環境において、視覚的な食品の手がかりに音、匂い、インタラクティブな体験を組み合わせた場合の食欲変化を調査することを目的としています。 2025年11月から2026年3月まで(2026年9月まで延長の可能性あり)、18歳以上の健康なマルマラ大学学生34名が参加します。
参加者は、実際の食品、仮想食品、および多感覚食品の手がかりに曝露され、食欲レベル、唾液組成、血糖値、EEG活動、体温が測定されます。 唾液α-アミラーゼは、食品の手がかり曝露中の生理的覚醒のバイオマーカーとして分析されます。
本研究は、仮想食品の手がかりが実際の食品の手がかりと比較して、食欲と生理的反応にどのような影響を与えるかを比較することを目的としています。 研究成果は、食行動の理解、健康的な栄養のためのVRベースの介入の開発、栄養学と工学の分野間の学際的協力の促進に貢献することが期待されます。
調査の概要
詳細な説明
本研究は、VR環境内で視覚的合図だけでなく、聴覚的、嗅覚的、および食品相互作用に基づく体験を組み込むことで、食物渇望反応がどの程度強化されるかを検討することにより、文献における重要なギャップを埋めることを目的としています。 さらに、唾液組成の変化、血糖値、EEG記録などの客観的生物学的指標を利用することで、本研究はVRベースの食物合図曝露を主観的評価だけでなく客観的データを通じて分析することを目指しています。 この点において、本研究は、食物渇望を増加させるメカニズムとVR技術によるこれらのプロセスの調節についてのより深い理解を可能にすることで、概念的にも方法論的にも独創的な貢献を提供することが期待されています。 研究結果は、将来の食物渇望を調整する治療的VR介入の開発に対する科学的基盤を提供します。<\/p>
本研究の独創的価値は、VR環境で提示される多感覚的食物合図が個人の食物渇望に及ぼす影響を、生理学的(唾液分泌と組成、血糖値)および神経認知的(EEG記録)測定を用いて包括的にモニタリングし、それらを実環境での同じ合図に対する反応と比較評価することにあります。 実世界の食物合図が食物渇望に及ぼす影響については文献で詳細に研究されていますが、VR環境での同様の多感覚的合図がそのような反応をどの程度引き起こすかは、まだ十分に解明されていません。 さらに、VR環境でのプレゼンスを高めるために嗅覚や食品の音などの追加的な感覚要素の統合の効果を調査する研究は非常に限られています。<\/p>
本研究には、2025年11月から2026年3月までの間にマルマラ大学の学生から選ばれ、研究の参加基準を満たす18歳以上の健康なボランティア(女性と男性の両方)合計34名が含まれます。 研究実施の倫理的承認は、マルマラ大学医学部非薬物・非医療機器研究倫理委員会から得られました。 サンプルサイズは、従属サンプルのt検定に基づき、G*Power 3.1プログラムを使用して計算されました。 計算は、中程度の効果量(コーエンのd = 0.5)、80%の統計的検出力、および5%の有意水準(α = 0.05)に基づいています。 これらのパラメータに基づいて実行された検出力分析によると、研究において少なくとも34名の参加者で統計的に有意な結果が得られると予測されました。 可能なデータ損失を考慮し、サンプルサイズより20%多い41名を招待することが決定されました。 限られた数のEEGデバイスと各実験条件に必要な時間を考慮し、サンプルサイズは科学的理由と実用的可能性の両方に基づいて決定されました。 各参加者の実験手順は、ラテン方格設計を使用してランダム化されます。 目標とするサンプルサイズが達成できない場合、データ収集プロセスは2026年6月まで延長される予定です。 データ収集プロセスの前に、すべての参加者から口頭および書面によるインフォームドコンセントが得られます。<\/p>
参加者が実験手順の前に決定された参加基準と除外基準を満たしているかどうかは、研究者が事前評価フォームを使用して決定します。 インフォームドコンセントフォームへの署名後、参加者の人体測定値が採取されます。非接触体温計を使用して体温が測定され、Accu-Chek血糖計を使用して血糖値が測定されます。 その後、年齢や性別などの変数を含む人口統計情報フォームが実施されます。 実験前に、参加者は以前にバーチャルリアリティ(VR)の経験があるかどうか、および実験中に提示される食品(チョコレートビスケットとピクルス)に対する好き嫌いのレベルについて評価されます。 この評価は、0(全く好きではない)から100(非常に好き)のスケールで採点される視覚的アナログスケール(VAS)を使用して実施されます。<\/p>
本研究では、被験者内実験デザインが適用され、参加者の実物、仮想、および多感覚的(視覚的、聴覚的、嗅覚的、およびインタラクティブな)食物合図に対する食物渇望が、生理学的(唾液、血糖値)および神経認知的(EEG)反応とともに比較検討されます。 各実験条件は2分間続き、その間EEG記録が取得され、参加者から30秒ごとに合計4つの唾液サンプルが収集されます。 これらのサンプルからα-アミラーゼレベルが測定されます。 各条件の後、瞬間的な食物渇望レベルは視覚的アナログスケール(VAS)を使用して評価されます。その後、食物条件の終了時に過度の食物渇望尺度(EFCS)が実施されます。<\/p>
参加者の体温は、実験プロセスの前、最中、後に3回測定され、バーチャルリアリティ環境で経験した条件が体温調節に及ぼす影響を実世界の条件と比較して評価します。 したがって、仮想環境が生理学的反応、特に体温の観点から及ぼす可能性のある影響が比較分析されます。 実験手順の終了時に、参加者のバーチャルリアリティ環境でのプレゼンス感を評価するために、プレゼンス感尺度(SPS)が適用されます。<\/p>
研究に参加する個人に属するすべてのデータは、SPSS 28.0(Windows用社会科学統計パッケージ)統計パッケージプログラムを使用して分析されます。<\/p>
この研究は、社会的、学術的、および経済的利益をもたらすことを目指しています。 プロジェクトの範囲内で開発されたバーチャルリアリティ(VR)アプリケーションは、社会における栄養行動を理解し調整するために使用されることで、個人の生活の質の向上に貢献します。 特に、健康的な食事に関する認識と意識を高めるインタラクティブなアプリケーションの開発は、栄養に関連する社会的問題の軽減に重要な役割を果たします。 学術的には、本研究は、栄養科学におけるVR技術の使用に関する方法論的および理論的革新を提供することで、学際的協力(栄養学と食事療法 - 工学)を促進し、学際的な修士論文の開発への道を開きます。 したがって、国内および国際レベルでの研究能力の強化と、資格のある研究者の育成に貢献します。 経済的には、プロジェクトの範囲内で開発されたVRシナリオと測定方法は、健康技術、食品および栄養セクターにおける商業的応用の可能性を秘めています。 これらのアプリケーションの商業化は、地域のソフトウェアと技術の開発を支援し、医療セクターにおける新たな事業(スタートアップ/スピンオフ)の形成を可能にし、グローバル市場での競争力向上に貢献します。<\/p>
研究の種類
入学 (推定)
段階
- 適用できない
連絡先と場所
研究連絡先
- 名前:Zehra M Çelik, PhD
- 電話番号:+905327070972
- メール:zmcelik@yahoo.com
研究場所
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Maltepe
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Istanbul、Maltepe、トルコ(Türkiye)、34854
- 募集
- Marmara University, Faculty of Health Sciences
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コンタクト:
- Zehra Celik
- 電話番号:05327070972
- メール:zmcelik@yahoo.com
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コンタクト:
- İrem Başören, Bachelor
- 電話番号:+905467345147
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参加基準
適格基準
就学可能な年齢
- 大人
- 高齢者
健康ボランティアの受け入れ
説明
参加基準:
- 18歳以上であること。
- WHO分類に基づく正常なボディマス指数(BMI)を有する個人。
- 既知の食物アレルギーや摂食障害の診断がないこと。
- 研究への参加に自発的に同意し、インフォームド・コンセント書に署名すること。
- 仮想現実環境および脳波記録(EEG)の適用に身体的・心理的に適していること。
除外基準:
- 仮想現実ゴーグルの使用を妨げる可能性のある神経疾患(例:てんかん、めまい)の既往歴
- 実験手順で使用される食品(例:チョコレートビスケット、ピクルス)に対するアレルギー、不耐性、または感受性
- 視覚、聴覚、嗅覚の著しい喪失または障害。
- 仮想現実デバイスの使用に対する感受性(例:吐き気、めまいなどのサイバー病の既往歴)
- 精神科薬、抗うつ薬、抗精神病薬、または神経学的状態に影響を与える可能性のある薬剤の使用
- 注意欠陥、不安障害、パニック発作など、作業プロセスに影響を与える可能性のある心理的状態の既往歴。
- 唾液腺の不快感、唾液分泌不足、または口内乾燥。
- 週に21単位以上のアルコール摂取(これは食物渇望や生理学的パラメーターに影響を与える可能性があるため)。
- EEG測定に影響を与える可能性のある異常な脳電気活動の既往歴または診断。
- 皮質活動に影響を与える可能性のある物質依存または精神障害の既往歴。
- 体組成分析(BIA)測定を妨げる状態(例:ペースメーカーの使用、四肢切断、リンパ浮腫など)。
- コミュニケーションを妨げる言語的または認知的障壁の存在。
研究計画
研究はどのように設計されていますか?
デザインの詳細
- 主な目的:基礎科学
- 割り当て:なし
- 介入モデル:単一グループの割り当て
- マスキング:なし(オープンラベル)
武器と介入
参加者グループ / アーム |
介入・治療 |
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実験的:健康なボランティア参加者
参加者は、実際の食品、仮想の食品、および多感覚的な食品の手がかりにさらされ、彼らの食欲レベル、唾液組成、血糖値、脳波活動、体温が測定されます。
唾液α-アミラーゼは、食品の手がかりへの曝露中の生理的覚醒のバイオマーカーとして分析されます。
18歳以上の大学生が本研究に参加します。
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参加者は実際の食品に曝露され、食欲のレベル、唾液組成、血糖値、脳波活動、体温が測定されます。
唾液α-アミラーゼは、食品刺激曝露時の生理的覚醒のバイオマーカーとして分析されます。
参加者はバーチャルフードにさらされ、食物渇望レベル、唾液組成、血糖値、EEG活動、および体温が測定されます。
唾液α-アミラーゼが分析されます
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この研究は何を測定していますか?
主要な結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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食物刺激に対するEEG活性化パターンの変化
時間枠:単一の研究セッション内におけるベースラインおよび周術期(食物の手がかりへの曝露中)
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現実世界と仮想現実環境で提示された食物刺激に対する応答として、脳波(EEG)によって測定される神経活性化パターンの変化。
EEGデータは、16チャンネルのBrain Products LiveAmpシステムを使用して記録され、報酬関連および注意関連の皮質領域における事象関連電位(P300、N200)と周波数帯域パワー(デルタ、シータ、アルファ、ベータ)を評価します。
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単一の研究セッション内におけるベースラインおよび周術期(食物の手がかりへの曝露中)
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食物渇望アンケートスコア
時間枠:単一の研究セッション内におけるすべての実験的キュー条件完了前のベースラインおよび完了直後。
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主観的な食欲欲求反応を、食欲欲求質問票-状態版(FCQ-S)を用いて評価します。
総合スコアは15から75の範囲で、スコアが高いほど瞬間的な食欲欲求の強度が高いことを示します。
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単一の研究セッション内におけるすべての実験的キュー条件完了前のベースラインおよび完了直後。
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唾液α-アミラーゼ濃度 (µU/mL)
時間枠:ベースラインおよび周術期(食物手がかりへの曝露中)、単一の研究セッション内。
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唾液α-アミラーゼ濃度は、現実世界と仮想現実環境で提示される食物刺激に対する自律神経系の活性化および生理的覚醒の客観的指標として測定されます。
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ベースラインおよび周術期(食物手がかりへの曝露中)、単一の研究セッション内。
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二次結果の測定
結果測定 |
メジャーの説明 |
時間枠 |
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唾液流量率 (mL/分)
時間枠:単一の研究セッション内におけるベースラインおよび周術期(食物合図への曝露中)
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唾液流量は、実世界および仮想現実環境で提示される食物刺激に対する食欲および自律神経反応の生理学的マーカーとして評価されます。
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単一の研究セッション内におけるベースラインおよび周術期(食物合図への曝露中)
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毛細血管血糖値 (mg/dL)
時間枠:各条件について、曝露前と曝露直後に測定しました。
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血糖値の変化は、実際の食品の手がかりと仮想の食品の手がかりに対する代謝反応性を評価するために使用されます。
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各条件について、曝露前と曝露直後に測定しました。
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主観的食欲評価スコア
時間枠:単一の研究セッション内における各実験的キュー条件の完了前(ベースライン)および直後。
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参加者は、現在の食欲を0-100 mmの視覚的アナログ尺度で評価します。ここで、0 =「食欲なし」、100 =「極度の食欲」を意味します。より高いスコアは、食品の刺激に対する渇望の強度が大きいことを示します。
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単一の研究セッション内における各実験的キュー条件の完了前(ベースライン)および直後。
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体表面温度(℃)
時間枠:ベースライン、実験的キュー曝露中、および単一研究セッション内での曝露直後。
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身体表面温度は、実世界および仮想現実環境で提示される食物刺激への曝露中の自律的生理的覚醒と体温調節反応の指標として測定されます。
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ベースライン、実験的キュー曝露中、および単一研究セッション内での曝露直後。
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プレゼンス質問票スコア
時間枠:単一の研究セッション内でのすべてのバーチャルリアリティ実験条件の完了直後に。
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Igroup Presence Questionnaire (IPQ)を使用して、仮想環境における主観的なプレゼンス感(「そこにいる」という感覚)を評価します。
総合スコアは0から6の範囲で、スコアが高いほど仮想環境におけるプレゼンス感が強いことを示します。
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単一の研究セッション内でのすべてのバーチャルリアリティ実験条件の完了直後に。
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協力者と研究者
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研究記録日
主要日程の研究
研究開始 (実際)
一次修了 (推定)
研究の完了 (推定)
試験登録日
最初に提出
QC基準を満たした最初の提出物
最初の投稿 (実際)
学習記録の更新
投稿された最後の更新 (実際)
QC基準を満たした最後の更新が送信されました
最終確認日
詳しくは
本研究に関する用語
キーワード
その他の研究ID番号
- 09.2025.25-0627
個々の参加者データ (IPD) の計画
個々の参加者データ (IPD) を共有する予定はありますか?
IPD プランの説明
医薬品およびデバイス情報、研究文書
米国FDA規制医薬品の研究
米国FDA規制機器製品の研究
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本物の食品の臨床試験
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Arizona State UniversityUniversidad Autonoma de Nuevo Leon; Instituto Nacional Psiquiatrico de México - Ciudad de México と他の協力者完了
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Montefiore Medical CenterNational Institute of Diabetes and Digestive and Kidney Diseases (NIDDK)完了
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Alliance for International Medical ActionInstitut National de la Santé Et de la Recherche Médicale, France; Institut de Recherche en... と他の協力者完了
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National University of Malaysia完了不安 | 感情の調整 | うつ病障害マレーシア