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- 임상시험 NCT03906396
학생들의 수면과 감정에 관한 Exergame
2020년 2월 24일 업데이트: Farahiyah Wan Yunus, National University of Malaysia
대학생의 수면과 정서에 대한 Exergame의 타당성 조사
본 연구는 헬스케어 학부생을 대상으로 Xbox 360 Kinect 게임 사용의 타당성 및 잠재적 효능을 조사하는 것을 목적으로 합니다.
36명의 참가자가 모집되고 무작위로 중재 및 통제 그룹에 할당됩니다.
세션은 주 3회 세션당 30분으로 진행됩니다.
개입 전후에 두 가지 결과 측정이 사용됩니다.
연구 개요
상세 설명
수면 부족과 스트레스, 불안, 우울증과 같은 정서적 문제는 대학생들에게서 흔히 발생합니다.
운동은 이러한 문제를 개선하는 데 도움이 되지만 대학생들은 신체 활동을 진지하게 받아들이지 않습니다.
Xbox 360 Kinect와 같은 상업적으로 사용 가능한 exergame은 대안 중 하나입니다.
본 연구는 헬스케어 학부생을 대상으로 Xbox 360 Kinect 게임 사용의 타당성 및 잠재적 효능을 조사하는 것을 목적으로 합니다.
예비 투 암 병렬 무작위 통제 시험이 구현되었습니다.
총 36명의 학부생을 모집하여 중재 그룹(Xbox 360 Kinect 게임) 또는 통제 그룹(정상적인 일상 생활 계속)에 무작위로 배정했습니다.
개입 그룹은 6주 동안 주당 3회, 30분 동안 Xbox Kinect 활동을 받았습니다.
심리학(DASS-21) 및 수면(FOSQ-30) 상태에 대한 정보는 실험 전후에 수집되었습니다.
연구자가 개발한 타당성 설문지는 실험 후 중재 그룹의 참가자에게 제공되었습니다.
그룹 내 비교를 조사하기 위해 반복 측정 ANOVA 분석을 사용했으며 유의한 값은 p≤0.05로 설정했습니다.
분석 결과 수면(p=0.039)과 심리적 건강(p=0.002-0.067)에 대한 잠재적 개선이 발견되었습니다.
개입 프로토콜은 실현 가능하며 참가자가 많이 수용합니다.
필요한 최적의 복용량, 샘플 크기 및 결과 측정의 사용은 결과에서 제안됩니다.
이 파일럿 및 타당성 조사는 실제 Xbox 360 Kinect 게임의 사용을 지원하고 향후 연구를 위해 구현될 것입니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
36
단계
- 해당 없음
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 장소
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Kuala Lumpur, 말레이시아, 53200
- Kolej Tun Syed Nasir
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참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
19년 (성인)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 학부 의료 학생
- 영어 버전 설문지를 읽고 이해할 수 있습니다.
- BMI <25
제외 기준:
- 조건이 있는 사람(예: 천식, 심장 문제) 활동적인 신체 활동에 참여하지 못하게 합니다.
- 정신 건강 문제의 알려진 이력
- 시각 장애 학생 iv. 대학원생
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 다른
- 할당: 무작위
- 중재 모델: 평행한
- 마스킹: 하나의
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 개입 그룹
각 참가자는 Xbox 360 Kinect를 사용하여 30분 동안 운동 게임 활동을 주 3회, 6주 동안 수행합니다.
활동에 사용되는 게임은 Sports Kinect 및 Sports Kinect 2입니다. 활동은 혼자 또는 다른 참가자와 쌍으로 수행할 수 있습니다.
게임 활동은 이 연구를 위해 선택한 사이트에서만 재생됩니다.
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각 참가자는 Xbox 360 Kinect를 사용한 30분간의 운동 게임 활동 세션을 수행합니다.
활동에 사용되는 게임은 Sports Kinect와 Sports Kinect 2입니다. Xbox 360 Kinect - 플레이어가 신체 움직임과 제스처를 통해 ''게임 컨트롤러''가 되는 Kinect 지원 게임 타이틀은 운동 게임 클래스에 편안하게 적합합니다.
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NO_INTERVENTION: 대조군
참가자에게는 표준 활동이 제공되지 않습니다.
참가자들은 정상적인 일상 활동을 계속할 것입니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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우울증, 불안 및 스트레스 척도 설문지(DASS-21)
기간: 일주
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우울, 불안 및 스트레스 척도 -21 항목(DASS-21)은 우울, 불안 및 스트레스의 감정 상태를 측정하도록 고안된 세 가지 자기보고 척도 세트입니다.
3개의 DASS-21 척도 각각에는 7개의 항목이 포함되어 있으며 유사한 내용을 가진 하위 척도로 나뉩니다.
우울증, 불안, 스트레스에 대한 점수는 해당 항목의 점수를 합산하여 계산합니다.
각 척도에 대한 점수는 0에서 3까지입니다(전혀 없음:0; 가끔:1; 자주:2; 거의 항상:3).
전체 점수는 그 사람이 우울증, 불안 또는 스트레스가 있는지를 나타내기 위해 합산됩니다.
우울증 총점 지표의 경우(정상:0-4; 경도:5-6; 중등도:7-10; 중증:11-13; 극도로 중증:14+).
불안 총점 지표의 경우(정상: 0-3; 경증:4-5; 중등도:6-7; 중증: 8-9; 극도로 중증: 10+).
스트레스 총점 지표의 경우(보통:0-7; 경증: 8-9; 중등도: 10-12; 중증: 13-16; 극도로 중증: 17+)
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일주
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수면 설문지(FOSQ-30)의 기능적 결과
기간: 일주
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피로가 일상 활동에 미치는 영향과 관련된 30개의 질문으로 구성된 이 도구는 과도한 졸음 장애와 관련하여 응답자의 삶의 질을 평가하도록 설계되었습니다.
FOSQ는 30개 항목에서 졸음으로 인한 일상생활 및 여가 활동 수행의 어려움을 평가하며, 1) 활동 수준(9개 항목), 2) 각성(7개 항목), 3) 친밀감과 성적 관계(4문항), 4) 일반적인 생산성(8문항), 5) 사회적 결과(2문항).
점수는 0-4입니다(0: 나는 다른 이유로 이 활동을 하지 않습니다. 1: 예, 매우 어려움, 2: 예, 보통 어려움, 3: 예, 약간 어려움: 4: 어려움 없음.
총점의 가능한 점수 범위는 5 -20입니다.
점수가 낮을수록 피곤하거나 졸릴 때 일상 활동을 수행하는 데 더 어려움이 있음을 나타내고, 점수가 높을수록 피곤하거나 졸릴 때 일상 활동을 수행하는 데 어려움이 덜함을 나타냅니다.
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일주
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
수사관
- 수석 연구원: Muhammad Hibatullah Romli, PhD, Universiti Putra Malaysia
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2019년 2월 27일
기본 완료 (실제)
2019년 3월 30일
연구 완료 (실제)
2019년 4월 7일
연구 등록 날짜
최초 제출
2019년 4월 3일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2019년 4월 4일
처음 게시됨 (실제)
2019년 4월 8일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2020년 2월 26일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2020년 2월 24일
마지막으로 확인됨
2020년 2월 1일
추가 정보
이 정보는 변경 없이 clinicaltrials.gov 웹사이트에서 직접 가져온 것입니다. 귀하의 연구 세부 정보를 변경, 제거 또는 업데이트하도록 요청하는 경우 register@clinicaltrials.gov. 문의하십시오. 변경 사항이 clinicaltrials.gov에 구현되는 즉시 저희 웹사이트에도 자동으로 업데이트됩니다. .
Xbox 360 키넥트에 대한 임상 시험
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