Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Exergame na temat snu i emocji wśród uczniów

24 lutego 2020 zaktualizowane przez: Farahiyah Wan Yunus, National University of Malaysia

Badanie wykonalności gry Exergame dotyczącej snu i emocji wśród studentów uniwersyteckich

Niniejsze badanie ma na celu zbadanie wykonalności i potencjalnej skuteczności korzystania z gry Kinect na konsolę Xbox 360 wśród studentów studiów licencjackich związanych z opieką zdrowotną. Trzydziestu sześciu uczestników zostanie zrekrutowanych i losowo przydzielonych do grupy interwencyjnej i kontrolnej. Sesja będzie trwała 30 minut na sesję trzy razy w tygodniu. Przed i po interwencji zastosowane zostaną dwie miary wyniku.

Przegląd badań

Status

Zakończony

Interwencja / Leczenie

Szczegółowy opis

Brak snu i problemy emocjonalne, takie jak stres, niepokój i depresja, często występują u studentów. Ćwiczenia są korzystne dla złagodzenia tych problemów, jednak studenci nie są poważnie zainteresowani podjęciem aktywności fizycznej. Dostępna na rynku gra exer, taka jak Xbox 360 Kinect, jest jedną z alternatyw. Niniejsze badanie ma na celu zbadanie wykonalności i potencjalnej skuteczności korzystania z gry Kinect na konsolę Xbox 360 wśród studentów studiów licencjackich związanych z opieką zdrowotną. Wdrożono pilotażową, równoległą, randomizowaną, kontrolowaną próbę z dwoma ramionami. Łącznie 36 studentów studiów licencjackich zostało zrekrutowanych i losowo przydzielonych do grupy interwencyjnej (grającej w Xbox 360 Kinect) lub grupy kontrolnej (kontynuacja normalnej codziennej rutyny). Grupa interwencyjna otrzymywała 30 minut aktywności Xbox Kinect trzy razy w tygodniu przez sześć tygodni. Informacje na temat stanu psychologicznego (DASS-21) i snu (FOSQ-30) zostały zebrane przed i po eksperymencie. Kwestionariusz wykonalności opracowany przez badacza został przekazany uczestnikom grupy interwencyjnej po zakończeniu eksperymentu. Analiza ANOVA z powtarzanymi pomiarami została wykorzystana do zbadania porównania między grupami, a wartość istotną ustalono na p≤0,05. Analiza wykazała potencjalną poprawę snu (p=0,039) i zdrowia psychicznego (p=0,002-0,067). Protokół interwencji jest wykonalny i wysoko akceptowany przez uczestników. Na podstawie wyników zasugerowano wymaganą optymalną wielkość dawki, wielkość próbki i zastosowane miary wyników. To studium pilotażowe i studium wykonalności wspiera praktyczne wykorzystanie gier Kinect na konsolę Xbox 360 i ma zostać wdrożone do przyszłych badań.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

36

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

      • Kuala Lumpur, Malezja, 53200
        • Kolej Tun Syed Nasir

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

19 lat do 25 lat (DOROSŁY)

Akceptuje zdrowych ochotników

Tak

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Studenci studiów medycznych
  • Potrafi przeczytać i zrozumieć angielską wersję kwestionariusza
  • Mając BMI <25

Kryteria wyłączenia:

  • Osoba z warunkiem (tj. astma, problemy z sercem), które uniemożliwiają aktywny udział w aktywności fizycznej.
  • Znana historia problemów ze zdrowiem psychicznym
  • Uczniowie słabowidzący iv. Doktoranci

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: INNY
  • Przydział: LOSOWO
  • Model interwencyjny: RÓWNOLEGŁY
  • Maskowanie: POJEDYNCZY

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
EKSPERYMENTALNY: Grupa Interwencyjna
Przez 6 tygodni, 3 razy w tygodniu, każdy uczestnik będzie wykonywał 30-minutową sesję ćwiczeń z wykorzystaniem konsoli Xbox 360 Kinect. Gry używane w ćwiczeniu to Sports Kinect i Sports Kinect 2. Ćwiczenie można wykonać solo lub w parach z innym uczestnikiem. Ta gra będzie rozgrywana tylko w miejscu wybranym do tego badania.
Każdy uczestnik przeprowadzi 30-minutową sesję ćwiczeń z wykorzystaniem konsoli Xbox 360 Kinect. Gry używane do ćwiczeń to Sports Kinect i Sports Kinect 2. Xbox 360 Kinect — gracze sami stają się „kontrolerami gier” poprzez ruchy ciała i gesty. Gry obsługujące Kinect nadają się wygodnie do klasy gier ćwiczeniowych.
NIE_INTERWENCJA: Grupa kontrolna
Nie przewiduje się standardowych zajęć dla uczestników. Uczestnicy będą kontynuować swoje normalne codzienne czynności.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Kwestionariusz skali depresji, lęku i stresu (DASS-21)
Ramy czasowe: 1 tydzień
Skala Depresji, Lęku i Stresu -21 Itemów (DASS-21) to zestaw trzech skal samoopisowych zaprojektowanych do pomiaru stanów emocjonalnych depresji, lęku i stresu. Każda z trzech skal DASS-21 zawiera 7 pozycji, podzielonych na podskale o podobnej treści. Wyniki dla depresji, lęku i stresu są obliczane poprzez zsumowanie wyników dla odpowiednich pozycji. Punktacja dla każdej skali wynosi od 0 do 3 (nigdy: 0; czasami: 1; często: 2; prawie zawsze: 3). Ogólny wynik jest sumowany, aby wskazać, czy dana osoba ma depresję, niepokój lub stres. Dla wskaźników całkowitego wyniku depresji (normalna: 0-4; łagodna: 5-6; umiarkowana: 7-10; ciężka: 11-13; bardzo ciężka: 14+). Dla wskaźników całkowitej punktacji lęku (Normalny: 0-3; Łagodny: 4-5; Umiarkowany: 6-7; Ciężki: 8-9; Ekstremalnie ciężki: 10+). Dla wskaźników łącznej punktacji stresu (Normalny: 0-7; Łagodny: 8-9; Umiarkowany: 10-12; Poważny: 13-16; Wyjątkowo ciężki: 17+)
1 tydzień
Kwestionariusz funkcjonalnych wyników snu (FOSQ-30)
Ramy czasowe: 1 tydzień
Narzędzie, składające się z 30 pytań dotyczących wpływu zmęczenia na codzienne czynności, miało na celu ocenę jakości życia respondenta w odniesieniu do zaburzeń nadmiernej senności. W 30 pozycjach FOSQ ocenia następnie trudności, spowodowane sennością, w wykonywaniu czynności dnia codziennego i zajęć rekreacyjnych, które są podzielone na 5 następujących podskal: 1) poziom aktywności (9 pozycji), 2) czujność (7 pozycji), 3) intymność i relacje seksualne (4 pozycje), 4) ogólna produktywność (8 pozycji) oraz 5) wyniki społeczne (2 pozycje). Punktacja wynosi od 0 do 4 (0: nie wykonuję tej czynności z innych powodów; 1: tak, bardzo trudna; 2: tak, umiarkowana trudność; 3: tak, mała trudność: 4: brak trudności. Potencjalny zakres wyników dla wyniku całkowitego to 5 -20. Niższy wynik wskazuje na większe trudności w wykonywaniu codziennych czynności, gdy jest się zmęczonym lub śpiącym, podczas gdy wyższy wynik wskazuje na mniejsze trudności w wykonywaniu codziennych czynności, gdy jest się zmęczonym lub śpiącym.
1 tydzień

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Śledczy

  • Główny śledczy: Muhammad Hibatullah Romli, PhD, Universiti Putra Malaysia

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (RZECZYWISTY)

27 lutego 2019

Zakończenie podstawowe (RZECZYWISTY)

30 marca 2019

Ukończenie studiów (RZECZYWISTY)

7 kwietnia 2019

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

3 kwietnia 2019

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

4 kwietnia 2019

Pierwszy wysłany (RZECZYWISTY)

8 kwietnia 2019

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (RZECZYWISTY)

26 lutego 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

24 lutego 2020

Ostatnia weryfikacja

1 lutego 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Dodatkowe istotne warunki MeSH

Inne numery identyfikacyjne badania

  • NN-2018-167

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

NIE

Opis planu IPD

Protokół badania można udostępniać innym badaczom

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Xbox 360 Kinect

3
Subskrybuj