Эта страница была переведена автоматически, точность перевода не гарантируется. Пожалуйста, обратитесь к английской версии для исходного текста.

Влияние Exergames на основе виртуальной реальности на физическое и когнитивное здоровье у сидячих работников (VR-Exergame)

17 сентября 2025 г. обновлено: Hakan GÜLER, Medipol University

Влияние упражнений на основе виртуальной реальности на физическое и когнитивное здоровье у работников сидячего на рабочем месте

Сидячное поведение на рабочем месте связано с снижением как физического, так и в когнитивном здоровье. Традиционные программы упражнений часто трудно поддерживать среди работников на рабочем месте, что приводит к повышению интереса к цифровым и интерактивным решениям, таким как Exergames на основе виртуальной реальности (VR).

В этом рандомизированном контролируемом исследовании изучалось осуществимость и влияние упражнного вмешательства на основе виртуальной реальности на физические и когнитивные результаты у сотрудников сидячего университета. В общей сложности 32 участника в возрасте 30-60 лет с низкими уровнями физической активности (<600 Met-Min/Week) были набраны и рандомизированы в две группы: упражнения VR (n = 16) и контроль (n = 16).

Участники в группе упражнений VR получили вмешательство на основанное на виртуальной реальности, используя гарнитуру «Meta Quest 2». Два exergames, «Beat Sabre» и «Powerbeatsvr», были внедрены два раза в неделю в течение шести недель, составляя 12 занятий. Каждый сеанс длился 30-35 минут и проводился индивидуально в рабочее время. Beat Sabre предоставила задачи на основе ритма с участием нарезки блоков и уклонения от препятствий, в то время как PowerBeatSVR включал в себя высокоинтенсивные перемешивание, приседание и боковые движения. Сложность игры увеличилась еженедельно (рис. 2). Неблагоприятные события (например, киберэнд, головокружение, тошнота) контролировались на протяжении каждого сеанса. Ни в одной из групп не было зарегистрировано никаких побочных эффектов. Согласно Институту здравоохранения и упражнений виртуальной реальности, Beat Sabre классифицируется как деятельность по умеренной интенсивности, в то время как PowerBeatSVR классифицируется как высокая интенсивность, которая поддерживает обоснование выбора игры в этом исследовании. Сессии участников контролировались с использованием ноутбука Huawei D15, и граница безопасности была настроена с использованием функции комнатной системы VR.

Баланс оценивался с использованием системы баланса Becure и теста баланса Flamingo, в то время как когнитивные характеристики измеряли с помощью аккумулятора Vital CNS, которая оценивает такие домены, как память, внимание, скорость обработки и исполнительная функция. ИМТ также был записан.

Обзор исследования

Тип исследования

Интервенционный

Регистрация (Действительный)

32

Фаза

  • Непригодный

Контакты и местонахождение

В этом разделе приведены контактные данные лиц, проводящих исследование, и информация о том, где проводится это исследование.

Места учебы

Критерии участия

Исследователи ищут людей, которые соответствуют определенному описанию, называемому критериям приемлемости. Некоторыми примерами этих критериев являются общее состояние здоровья человека или предшествующее лечение.

Критерии приемлемости

Возраст, подходящий для обучения

  • Взрослый

Принимает здоровых добровольцев

Да

Описание

Критерии включения:

  • Пребывание в возрасте от 30 до 60 лет

Работа в качестве академического или административного сотрудника в университете

Классифицируется как неактивная (сидячая) в соответствии с результатами международной анкеты физической активности (IPAQ-SF)

Не начинать никаких регулярных программ физической активности в течение периода исследования

Имея нормальное кровяное давление и условия кровообращения

Нет условий, предотвращающих использование технологий и игр VR (например, тяжелая укачивание)

Добровольно согласившись принять участие в исследовании и предоставить письменное информированное согласие

Критерии исключения:

  • Беременность

Наличие неврологических и/или психологических расстройств

Наличие сердечно -сосудистых, респираторных, суставных или других ортопедических условий, которые предотвратят безопасное участие в упражнениях

Наличие вестибулярных расстройств

Учебный план

В этом разделе представлена ​​подробная информация о плане исследования, в том числе о том, как планируется исследование и что оно измеряет.

Как устроено исследование?

Детали дизайна

  • Основная цель: Профилактика
  • Распределение: Рандомизированный
  • Интервенционная модель: Параллельное назначение
  • Маскировка: Одинокий

Оружие и интервенции

Группа участников / Армия
Вмешательство/лечение
Экспериментальный: Группа упражнений виртуальной реальности
Участники выполнили программу упражнений на основе виртуальной реальности, используя гарнитуру Meta Quest 2. Два коммерческих exergames (Beat Sabre и PowerBeatsvr) были реализованы два раза в неделю в течение шести недель (всего 12 сеансов). Каждый сеанс длился примерно 30-35 минут и включал в себя движения всего тела, такие как удары, приседание, уклонение и шаг.
Участники в группе упражнений VR получили вмешательство на основанное на виртуальной реальности, используя гарнитуру «Meta Quest 2». Два exergames, «Beat Sabre» и «Powerbeatsvr», были внедрены два раза в неделю в течение шести недель, составляя 12 занятий. Каждый сеанс длился 30-35 минут и проводился индивидуально в рабочее время. Beat Sabre предоставила задачи на основе ритма, включающие нарезок блоков и уклонение от препятствий, в то время как PowerBeatSVR включал в себя удары с высокой интенсивностью, приседание и боковые движения. Сложность игры увеличилась еженедельно.
Без вмешательства: Контрольная группа
Участники не получили какого-либо структурированного упражнений и продолжали свои обычные ежедневные процедуры в течение 6-недельного периода исследования.

Что измеряет исследование?

Первичные показатели результатов

Мера результата
Мера Описание
Временное ограничение
Постуральные результаты баланса
Временное ограничение: Базовая линия и 6 недель после вмешательства
Постуральный баланс был объективно измерен с использованием системы баланса Becure, недорогой, портативной силовой платформы, улучшенной с датчиками. Было проведено шесть подпроводов: позиция с двойной ногой с открытыми/закрытыми глазами, одиночной стойкой (справа/слева), поверхностной поверхностью пены с двойной ногой с открытыми/закрытыми глазами. Система предоставляет обратную связь в реальном времени и подробные отчеты о движении постурального влияния и центра давления (COP).
Базовая линия и 6 недель после вмешательства
Когнитивная эффективность
Временное ограничение: Базовая линия и 6 недель после вмешательства
Когнитивные функции оценивались с использованием тестовую батарею CNS VIEL Pigs, которая обеспечивает оценки для таких доменов, как психомоторная скорость, скорость обработки, скорость двигателя, память и исполнительная функция. Более высокие оценки указывают на лучшую производительность.
Базовая линия и 6 недель после вмешательства
Индекс массы тела (ИМТ)
Временное ограничение: Базовая линия и 6 недель после вмешательства
ИМТ рассчитывали как масса тела в килограммах, разделенных на высоту в квадратах метров (кг/м²). Не было предоставлено никаких дополнительных вмешательств для контроля веса.
Базовая линия и 6 недель после вмешательства
Изменение статического баланса
Временное ограничение: Сроки: базовый уровень и 6 недель после вмешательства
Тест баланса Flamingo: этот экзофитный статический тест баланса оценил способность участников поддерживать баланс на деревянном балке (длиной 50 см, высотой 5 см, шириной 3 см), используя их доминирующую ногу. Общая потеря баланса в течение 60 секунд была зарегистрирована. Если в первые 30 секунд произошли более 15 падений, тест был прекращен и набрал ноль.
Сроки: базовый уровень и 6 недель после вмешательства

Соавторы и исследователи

Здесь вы найдете людей и организации, участвующие в этом исследовании.

Спонсор

Даты записи исследования

Эти даты отслеживают ход отправки отчетов об исследованиях и сводных результатов на сайт ClinicalTrials.gov. Записи исследований и сообщаемые результаты проверяются Национальной медицинской библиотекой (NLM), чтобы убедиться, что они соответствуют определенным стандартам контроля качества, прежде чем публиковать их на общедоступном веб-сайте.

Изучение основных дат

Начало исследования (Действительный)

10 ноября 2024 г.

Первичное завершение (Действительный)

10 февраля 2025 г.

Завершение исследования (Действительный)

10 марта 2025 г.

Даты регистрации исследования

Первый отправленный

9 сентября 2025 г.

Впервые представлено, что соответствует критериям контроля качества

17 сентября 2025 г.

Первый опубликованный (Оцененный)

25 сентября 2025 г.

Обновления учебных записей

Последнее опубликованное обновление (Оцененный)

25 сентября 2025 г.

Последнее отправленное обновление, отвечающее критериям контроля качества

17 сентября 2025 г.

Последняя проверка

1 сентября 2025 г.

Дополнительная информация

Термины, связанные с этим исследованием

Дополнительные соответствующие термины MeSH

Другие идентификационные номера исследования

  • HGULER
  • BAP-2024/57 No:E-93425710-604 (Другой номер гранта/финансирования: Medipol University, Scientific Research Projects Coordination Unit)

Планирование данных отдельных участников (IPD)

Планируете делиться данными об отдельных участниках (IPD)?

НЕТ

Описание плана IPD

Данные отдельных участников (IPD) не будут обмен.

Информация о лекарствах и устройствах, исследовательские документы

Изучает лекарственный продукт, регулируемый FDA США.

Нет

Изучает продукт устройства, регулируемый Управлением по санитарному надзору за качеством пищевых продуктов и медикаментов США.

Нет

Эта информация была получена непосредственно с веб-сайта clinicaltrials.gov без каких-либо изменений. Если у вас есть запросы на изменение, удаление или обновление сведений об исследовании, обращайтесь по адресу register@clinicaltrials.gov. Как только изменение будет реализовано на clinicaltrials.gov, оно будет автоматически обновлено и на нашем веб-сайте. .

Клинические исследования Терапия виртуальной реальностью

Клинические исследования Программа упражнений на основе виртуальной реальности

Подписаться