- ICH GCP
- Rejestr badań klinicznych w USA
- Badanie kliniczne NCT07192562
- Oryginalna próba
Wpływ egzergam opartych na VR na zdrowie fizyczne i poznawcze u osób siedzących (VR-Exergame)
Wpływ wirtualnych gier ćwiczeń na zdrowie fizyczne i poznawcze u osób siedzących w miejscu pracy
Siedzące zachowanie w miejscu pracy wiąże się z spadkiem zarówno zdrowia fizycznego, jak i poznawczego. Tradycyjne programy ćwiczeń są często trudne do utrzymania wśród pracowników w miejscu pracy, co prowadzi do zwiększonego zainteresowania rozwiązaniami cyfrowymi i interaktywnymi, takimi jak wirtualna rzeczywistość (VR).
To randomizowane kontrolowane badanie badało wykonalność i wpływ interwencji wysiłkowej opartej na VR na wyniki fizyczne i poznawcze u siedzących pracowników uniwersytetów. W sumie 32 uczestników w wieku 30–60 lat o niskim poziomie aktywności fizycznej (<600 MET-minutę/tydzień) zostało zrekrutowanych i losowo losowo w dwóch grupach: Ćwiczenie VR (n = 16) i kontroli (n = 16).
Uczestnicy grupy ćwiczeń VR otrzymali wirtualną interwencję fizyczną opartą na rzeczywistości za pomocą zestawu słuchawkowego „Meta Quest 2”. Dwie egzergam, „Beat Sabre” i „Powerbeatsvr”, zostały wdrożone dwa razy w tygodniu przez sześć tygodni, co stanowi 12 sesji ćwiczeń. Każda sesja trwała 30-35 minut i była prowadzona indywidualnie w godzinach pracy. Beat Sabre dostarczył zadania oparte na rytmie obejmującym krojenie bloków i unikanie przeszkód, podczas gdy PowerBeatsvr obejmowało ruchy o wysokiej intensywności, przysiady i ruchy z boku. Trudności w grze co tydzień (ryc. 2). Zdarzenia niepożądane (np. Cybersickness, zawroty głowy, nudności) były monitorowane podczas każdej sesji. W żadnej grupie nie zgłoszono zdarzeń niepożądanych. Według Virtual Reality Institute of Health and Eversion, Beat Sabre jest klasyfikowane jako działanie o umiarkowanej intensywności, podczas gdy PowerBeatsvr jest klasyfikowany jako wysoka intensywność, co wspiera uzasadnienie wyboru gry w tym badaniu. Sesje uczestników monitorowano za pomocą laptopa Huawei D15, a granicę bezpieczeństwa została skonfigurowana przy użyciu funkcji w skali pokoju VR.
Bilans oceniono za pomocą systemu bilansu BECUre i testu bilansu Flamingo, podczas gdy wydajność poznawcza zmierzono za pomocą akumulatorów objawów życiowych CNS, która ocenia domeny takie jak pamięć, uwaga, prędkość przetwarzania i funkcja wykonawcza. BMI zostało również nagrane.
Przegląd badań
Status
Interwencja / Leczenie
Typ studiów
Zapisy (Rzeczywisty)
Faza
- Nie dotyczy
Kontakty i lokalizacje
Lokalizacje studiów
-
-
Istanbul
-
Beykoz, Istanbul, Turcja (Türkiye), 34810
- Medipol Universıty
-
-
Kryteria uczestnictwa
Kryteria kwalifikacji
Wiek uprawniający do nauki
- Dorosły
Akceptuje zdrowych ochotników
Opis
Kryteria włączenia:
- Między 30-60 lat
Zatrudniony jako członek pracowników akademickich lub administracyjnych na uniwersytecie
Sklasyfikowane jako nieaktywne (siedzące) zgodnie z wynikami międzynarodowej aktywności fizycznej (IPAQ-SF)
Nie rozpoczynają regularnych programów aktywności fizycznej w okresie badania
O normalnym ciśnieniu krwi i warunkach krążenia
Brak warunków zapobiegających korzystaniu z technologii i gier VR (np. Surowa choroba ruchowa)
Dobrowolnie zgadza się na udział w badaniu i wyrażanie pisemnej świadomej zgody
Kryteria wykluczenia:
- Ciąża
Obecność zaburzeń neurologicznych i/lub psychologicznych
Posiadanie sercowo -naczyniowych, oddechowych, stawowych lub innych warunków ortopedycznych, które zapobiegałyby bezpiecznego udziału w ćwiczeniach
Obecność zaburzeń przedsionkowych
Plan studiów
Jak projektuje się badanie?
Szczegóły projektu
- Główny cel: Zapobieganie
- Przydział: Randomizowane
- Model interwencyjny: Przydział równoległy
- Maskowanie: Pojedynczy
Broń i interwencje
Grupa uczestników / Arm |
Interwencja / Leczenie |
|---|---|
|
Eksperymentalny: Grupa ćwiczeń rzeczywistości wirtualnej
Uczestnicy wykonali wirtualny program ćwiczeń oparty na rzeczywistości, korzystając z zestawu słuchawkowego Meta Quest 2.
Dwie komercyjne eksergames (Beat Sabre i PowerBeatsvr) zostały wdrożone dwa razy w tygodniu przez sześć tygodni (łącznie 12 sesji).
Każda sesja trwała około 30-35 minut i zawierała ruchy całego ciała, takie jak uderzenie, kucanie, uchylenie i kropkowanie.
|
Uczestnicy grupy ćwiczeń VR otrzymali wirtualną interwencję fizyczną opartą na rzeczywistości za pomocą zestawu słuchawkowego „Meta Quest 2”.
Dwie egzergam, „Beat Sabre” i „Powerbeatsvr”, zostały wdrożone dwa razy w tygodniu przez sześć tygodni, co stanowi 12 sesji ćwiczeń.
Każda sesja trwała 30-35 minut i była prowadzona indywidualnie w godzinach pracy.
Beat Sabre dostarczył zadania oparte na rytmie obejmującym krojenie bloków i unikanie przeszkód, podczas gdy PowerBeatsvr obejmowało ruchy uderzenia, przyspieszające i poruszające się o wysokiej intensywności.
Trudności w grze wzrosły co tydzień.
|
|
Brak interwencji: Grupa kontrolna
Uczestnicy nie otrzymali żadnej strukturalnej interwencji ćwiczeń i kontynuowali zwykłe codzienne rutyny przez 6-tygodniowy okres badań.
|
Co mierzy badanie?
Podstawowe miary wyniku
Miara wyniku |
Opis środka |
Ramy czasowe |
|---|---|---|
|
Wydajność równowagi postawy
Ramy czasowe: Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
Bilans postawy został obiektywnie zmierzony za pomocą systemu BECUre Balance, taniej, przenośnej platformy siły wzmocnionej czujnikami.
Przeprowadzono sześć podtestów: postawa z podwójnym nogą z otwartymi/zamkniętą postawą oczu, jednoosobowa postawa (po prawej/lewej), podwójna postawa powierzchni piankowej z otwartymi/zamkniętymi oczami.
System zapewnia informacje zwrotne w czasie rzeczywistym i szczegółowe raporty na temat ruchu kołysania postawy i ruchu ciśnienia (COP).
|
Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
|
Wydajność poznawcza
Ramy czasowe: Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
Funkcje poznawcze oceniono przy użyciu baterii testowej objawów życiowych CNS, która zapewnia wyniki dla domen, takie jak prędkość psychomotoryczna, prędkość przetwarzania, prędkość silnika, pamięć i funkcja wykonawcza.
Wyższe wyniki wskazują na lepszą wydajność.
|
Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
|
Wskaźnik masy ciała (BMI)
Ramy czasowe: Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
BMI obliczono jako masę ciała w kilogramach podzielonych przez wysokość w metrach kwadratowych (kg/m²).
Nie zapewniono żadnych dodatkowych interwencji w zakresie kontroli masy ciała.
|
Linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
|
Zmiana równowagi statycznej
Ramy czasowe: Ramy czasowe: linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
Test równowagi Flamingo: Ten test równowagi statycznej Eurofit oceniał zdolność uczestników do utrzymania równowagi na drewnianej wiązce (o długości 50 cm, 5 cm wysokości, 3 cm szerokości) za pomocą dominującej nogi.
Rejestrowano całkowitą utratę równowagi w ciągu 60 sekund.
Jeśli w ciągu pierwszych 30 sekund wystąpiło więcej niż 15 upadków, test został zakończony i uzyskany zero.
|
Ramy czasowe: linia bazowa i 6 tygodni po interwencji
|
Współpracownicy i badacze
Sponsor
Daty zapisu na studia
Główne daty studiów
Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)
Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)
Ukończenie studiów (Rzeczywisty)
Daty rejestracji na studia
Pierwszy przesłany
Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości
Pierwszy wysłany (Szacowany)
Aktualizacje rekordów badań
Ostatnia wysłana aktualizacja (Szacowany)
Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości
Ostatnia weryfikacja
Więcej informacji
Terminy związane z tym badaniem
Słowa kluczowe
Dodatkowe istotne warunki MeSH
Inne numery identyfikacyjne badania
- HGULER
- BAP-2024/57 No:E-93425710-604 (Inny numer grantu/finansowania: Medipol University, Scientific Research Projects Coordination Unit)
Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)
Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?
Opis planu IPD
Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze
Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA
Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA
Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .
Badania kliniczne na Terapia Wirtualnej Rzeczywistości
-
Second Affiliated Hospital of Wenzhou Medical UniversityZakończonyImmersion Virtual Reality Training, Udar, Kończyny Górne, Randomizowana Kontrolowana PróbaChiny
-
Sohag UniversityRekrutacyjnyDysfonia funkcjonalna | Rezonansowa terapia głosowa | Smith Accent Method TherapyEgipt
Badania kliniczne na Program ćwiczeń oparty na wirtualnej rzeczywistości
-
Meyer Children's Hospital IRCCSAktywny, nie rekrutującyBól | Lęk | Przewlekła chorobaWłochy
-
Rigshospitalet, DenmarkRekrutacyjnyMedycyna ratunkowa dla dzieci | Symulacja wirtualnej rzeczywistości | Edukacja medyczna oparta na symulacji | Wciągająca wirtualna rzeczywistość | OdprawaDania
-
National Institute of Mental Health (NIMH)RekrutacyjnyZespół nadpobudliwości psychoruchowej z deficytem uwagiStany Zjednoczone
-
Consorci Hospitalari de VicAktywny, nie rekrutujący
-
Stanford UniversityZakończonyLęk | Rodzice | Wirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone
-
Ochsner Health SystemZakończonyZłamania, kości | Zaburzenie ortopedyczneStany Zjednoczone
-
Ataturk UniversityAktywny, nie rekrutujący
-
Cairo UniversityNieznanyNiepokój, stomatologiczny | Strach, dentysta
-
Virginia Commonwealth UniversityEunice Kennedy Shriver National Institute of Child Health and Human Development...Rekrutacyjny
-
The Methodist Hospital Research InstituteNational Institute on Aging (NIA)ZakończonyWirtualna rzeczywistośćStany Zjednoczone