- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT07192562
- Ursprunglig rättegång
Effekter av VR-baserade exergames på fysisk och kognitiv hälsa hos stillasittande arbetare (VR-Exergame)
Effekterna av virtual reality-baserade träningsspel på fysisk och kognitiv hälsa hos stillasittande anställda på arbetsplatsen
Stilleslutande beteende på arbetsplatsen är förknippat med minskningar i både fysisk och kognitiv hälsa. Traditionella träningsprogram är ofta svåra att upprätthålla bland anställda på arbetsplatsen, vilket leder till ett ökat intresse för digitala och interaktiva lösningar som Virtual Reality (VR) -baserade Exergames.
Denna randomiserade kontrollerade studie undersökte genomförbarheten och effekterna av en VR-baserad träningsintervention på fysiska och kognitiva resultat hos stillasittande universitetsanställda. Totalt 32 deltagare i åldern 30-60 år med låga fysiska aktivitetsnivåer (<600 meter/vecka) rekryterades och randomiserades i två grupper: VR-träning (n = 16) och kontroll (n = 16).
Deltagare i VR-övningsgruppen fick en virtual reality-baserad fysisk aktivitetsintervention med hjälp av "Meta Quest 2" -huvudsetet. Två exergames, "Beat Saber" och "PowerBeatsVR", implementerades två gånger i veckan under sex veckor, totalt 12 träningssessioner. Varje session varade i 30-35 minuter och genomfördes individuellt under arbetstiden. Beat Saber tillhandahöll rytmbaserade uppgifter som involverade blockskivning och hinder-undvikning, medan PowerBeatSVR inkluderade högintensiv stansning, squatting och sidostegande rörelser. Svårigheter ökade varje vecka (figur 2). Biverkningar (t.ex. cybersickness, yrsel, illamående) övervakades under varje session. Inga biverkningar rapporterades i någon av grupperna. Enligt Virtual Reality Institute of Health and Training klassificeras SABER som en måttlig intensitetsaktivitet, medan PowerBeatSVR klassificeras som högintensiv, vilket stöder spelvalet i denna studie. Deltagarnas sessioner övervakades med hjälp av en Huawei D15-bärbar dator, och en säkerhetsgräns konfigurerades med VR-systemets rumsskalafunktion.
Balansen bedömdes med användning av BECURE Balance System och Flamingo Balance Test, medan kognitiv prestanda mättes med CNS Vital Signs -batteriet, som utvärderar domäner som minne, uppmärksamhet, bearbetningshastighet och verkställande funktion. BMI spelades också in.
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
Istanbul
-
Beykoz, Istanbul, Turkiet (Türkiye), 34810
- Medipol Universıty
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inkluderingskriterier:
- Är mellan 30-60 år
Är anställd som akademisk eller administrativ anställda vid ett universitet
Klassificerad som inaktiv (stillasittande) enligt International Physical Activity Questionnaire-Short Form (IPAQ-SF) Resultat
Starta inte några regelbundna fysiska aktivitetsprogram under studieperioden
Med normalt blodtryck och cirkulationsförhållanden
Inga villkor som förhindrar användning av VR -teknik och spel (t.ex. svår rörelsesjuka)
Frivilligt samtycker till att delta i studien och tillhandahålla skriftligt informerat samtycke
Uteslutningskriterier:
- Graviditet
Närvaro av neurologiska och/eller psykologiska störningar
Att ha hjärt-, andnings-, led- eller andra ortopediska tillstånd som skulle förhindra säkert deltagande i träning
Närvaro av vestibulära störningar
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Förebyggande
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
- Maskning: Enda
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
|---|---|
|
Experimentell: Virtual Reality -träningsgrupp
Deltagarna utförde ett virtual reality-baserat träningsprogram med Meta Quest 2-headset.
Två kommersiella exergames (Beat Saber och PowerBeatSVR) implementerades två gånger varje vecka under sex veckor (totalt 12 sessioner).
Varje session varade i cirka 30-35 minuter och inkluderade fullkroppsrörelser som stansning, squatting, undvikande och steg.
|
Deltagare i VR-övningsgruppen fick en virtual reality-baserad fysisk aktivitetsintervention med hjälp av "Meta Quest 2" -huvudsetet.
Två exergames, "Beat Saber" och "PowerBeatsVR", implementerades två gånger i veckan under sex veckor, totalt 12 träningssessioner.
Varje session varade i 30-35 minuter och genomfördes individuellt under arbetstiden.
Beat Saber tillhandahöll rytmbaserade uppgifter som involverade blockskivning och hinderdoppning, medan PowerBeatsVR inkluderade högintensiv stansning, huk och sidostegande rörelser.
Spelvårigheter ökade varje vecka.
|
|
Inget ingripande: Kontrollgrupp
Deltagarna fick ingen strukturerad träningsinsats och fortsatte sina vanliga dagliga rutiner under 6-veckors studieperiod.
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
|---|---|---|
|
Postural balansprestanda
Tidsram: Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
Postural balans mättes objektivt med användning av BECURE BALANCE-systemet, en billig, bärbar kraftplattform förbättrad med sensorer.
Sex undertest genomfördes: dubbelben håll med ögon öppna/stängda, enkel ben hållning (höger/vänster), skumytan dubbelben hållning med ögon öppna/stängda.
Systemet ger realtidsåterkoppling och detaljerade rapporter om postural sväng och centrum för tryck (COP) rörelse.
|
Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
|
Kognitiv prestanda
Tidsram: Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
Kognitiva funktioner utvärderades med användning av CNS Vital Signs testbatteri, som ger poäng för domäner som psykomotorisk hastighet, bearbetningshastighet, motorhastighet, minne och verkställande funktion.
Högre poäng indikerar bättre prestanda.
|
Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
|
Body Mass Index (BMI)
Tidsram: Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
BMI beräknades som kroppsvikt i kilogram dividerat med höjd i meter kvadrat (kg/m²).
Inga ytterligare ingripanden för viktkontroll tillhandahölls.
|
Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
|
Förändring i statisk balans
Tidsram: Tidsram: Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
Flamingo Balance Test: Detta Eurofit Static Balance -test bedömde deltagarnas förmåga att upprätthålla balans på en träbalk (50 cm lång, 5 cm hög, 3 cm bred) med deras dominerande ben.
Total förlust av balans inom 60 sekunder registrerades.
Om mer än 15 fall inträffade under de första 30 sekunderna avslutades testet och fick noll.
|
Tidsram: Baslinjen och 6 veckor efter intervention
|
Samarbetspartners och utredare
Sponsor
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Beräknad)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Beräknad)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Ytterligare relevanta MeSH-villkor
Andra studie-ID-nummer
- HGULER
- BAP-2024/57 No:E-93425710-604 (Annat bidrag/finansieringsnummer: Medipol University, Scientific Research Projects Coordination Unit)
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
IPD-planbeskrivning
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Virtuell verklighetsterapi
-
Nanjing Medical UniversityOkändVirtual Reality Exponeringsterapi
-
Bangkok Metropolitan Administration Medical College...Anmälan via inbjudanVirtual Reality SimuleringThailand
-
University of WashingtonAvslutadVirtual Reality AmnesiaFörenta staterna
-
Shanghai Mental Health CenterAvslutadEn preliminär studie om interventionseffekten av virtuell verklighetsexponeringsterapi på flygrädslaFlygrädsla | Virtual Reality ExponeringsterapiKina
-
Pôle Saint HélierAvslutadVirtual Reality Cyber SicknessFrankrike
-
Laboratoire de Psychologie des CognitionsUniversity Hospital, Strasbourg, France; ICube Laboratory - Team IGG; Ithaque... och andra samarbetspartnersAvslutadKokainmissbruksstörning | Virtual Reality ExponeringsterapiFrankrike
-
Zhongshan Ophthalmic Center, Sun Yat-sen UniversityAvslutadVisual Health of Virtual RealityKina
-
University Health Network, TorontoOkändVirtual Reality och medicinsk utbildning
-
Stanford UniversityNational Cancer Institute (NCI)AvslutadRökavvänjning | MindCotine Virtual Reality Medveten exponeringsterapiFörenta staterna
-
Royal National Orthopaedic Hospital NHS TrustHar inte rekryterat ännuVirtuell verklighet | Utbildning, Medicin | Virtual Reality Simulering
Kliniska prövningar på Virtual Reality-baserat träningsprogram
-
Ayşe ARIKAN DÖNMEZHar inte rekryterat ännuDemens | Virtuell verklighet | Utbildning | SjuksköterskestudenterKalkon
-
University of California, Los AngelesIndragenDepression | Påfrestning | Ångest | Smärta, Akut | Smärta, kronisk
-
Yonsei UniversityOkändStroke | FörsummelseKorea, Republiken av
-
Mayo ClinicAktiv, inte rekryterandeKardiovaskulär hälsaFörenta staterna
-
Abramson Cancer Center at Penn MedicineAvslutad
-
Second Affiliated Hospital, School of Medicine,...Hangzhou Seventh People's Hospital, Affiliated Mental Health Center,...Har inte rekryterat ännu
-
Istanbul University - Cerrahpasa (IUC)RekryteringSkolios | Idiopatisk skolios för ungdomar | Skolios; Ungdom | Skolios ländryggenKalkon
-
Germans Trias i Pujol HospitalOkändEmergence Delirium | Preoperativ ångest | Maladaptivt postoperativt beteendeSpanien
-
Umm Al-Qura UniversityUniversity of HailAvslutadCerebral paresSaudiarabien
-
Weill Medical College of Cornell UniversityBrain & Behavior Research FoundationAvslutadÅngest | Nöd, emotionellFörenta staterna