Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Virtual Reality Situationsbaseret Flipped Learning (VRFlipped)

23. januar 2024 opdateret af: Alexandria University

Effektiviteten af ​​Virtual Reality situationsbaseret flipped læring og gamification på sygeplejestuderendes læringsholdninger, problemløsningsevner og empatiske evner

Integrationen af ​​innovative pædagogiske tilgange i sygeplejerskeuddannelsen er blevet mere og mere afgørende for at forbedre læringsresultaterne. Blandt disse tilgange er virtual reality (VR)

Studieoversigt

Detaljeret beskrivelse

Situationsbaseret Flipped Learning og Gamification har fået opmærksomhed som lovende værktøjer til at engagere sygeplejestuderende og fremme en dybere forståelse af komplekse begreber. Denne undersøgelse har til formål at undersøge effektiviteten af ​​at kombinere disse strategier i et virtuel virkelighed Situationsbaseret Flipped Learning-miljø med elementer af Gamification om sygeplejestuderendes læringsholdninger, problemløsningsevner og empatiske færdigheder. Ved at udnytte disse teknologier søger undervisere at skabe en fordybende og interaktiv læringsoplevelse, der ikke kun stemmer overens med kravene fra moderne uddannelse, men også adresserer de unikke udfordringer, som sygeplejestuderende står over for med at udvikle kritiske kompetencer. Denne forskning udforsker den potentielle indvirkning af denne integrerede tilgang på sygeplejerskeuddannelsen og bidrager med værdifuld indsigt til de igangværende bestræbelser på at optimere undervisningsmetoder for fremtidige sundhedsprofessionelle.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Anslået)

140

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiekontakt

Undersøgelse Kontakt Backup

Studiesteder

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

  • Voksen

Tager imod sunde frivillige

Ja

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  • lyst til at deltage

Ekskluderingskriterier:

  • Førsteårs akademiske studerende

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: virtual reality Situationsbaseret Flipped Learning
studerende udsat for virtual reality Situationsbaseret Flipped Learning
Situationsbaseret Flipped Learning og Gamification har fået opmærksomhed som lovende værktøjer til at engagere sygeplejestuderende og fremme en dybere forståelse af komplekse begreber. Denne undersøgelse har til formål at undersøge effektiviteten af ​​at kombinere disse strategier i et virtuel virkelighed Situationsbaseret Flipped Learning-miljø med elementer af Gamification om sygeplejestuderendes læringsholdninger, problemløsningsevner og empatiske færdigheder.
Ingen indgriben: traditionelle undervisningsstrategier
Elever udsat for traditionel læring

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
virtual reality Situationsbaseret Flipped Learning
Tidsramme: to måneder
Studerende, der blev eksponeret for virtuel virkelighed Situationsbaseret Flipped Learning og Gamification udviste et højere niveau af problemløsningsevne målt ved problemløsningsevneskalaen (en højere score på mere end 90) end dem i traditionelle læringsstrategier
to måneder
virtual reality baseret gamification
Tidsramme: to måneder
studerende, der blev eksponeret for virtuel virkelighed Situationsbaseret Flipped Learning og Gamification udviste et højere niveau af empatisk forståelsesniveau målt ved den empatiske evneskala (en højere score på mere end 15) end dem i traditionelle læringsstrategier
to måneder

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Efterforskere

  • Ledende efterforsker: mohamed H atta, Faculty of nursing, Alexandria university, Egypt

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. november 2023

Primær færdiggørelse (Faktiske)

1. januar 2024

Studieafslutning (Anslået)

1. februar 2024

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

2. januar 2024

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

23. januar 2024

Først opslået (Faktiske)

25. januar 2024

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

25. januar 2024

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

23. januar 2024

Sidst verificeret

1. januar 2024

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • IRB00013623

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Uddannelsesmæssige problemer

Kliniske forsøg med virtual reality Situationsbaseret Flipped Learning

Abonner