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Situationsbasiertes umgedrehtes Lernen in virtueller Realität (VRFlipped)

23. Januar 2024 aktualisiert von: Alexandria University

Wirksamkeit von Situationsbasiertem Flipped Learning und Gamification in der virtuellen Realität auf die Lerneinstellungen, Problemlösungsfähigkeiten und empathischen Fähigkeiten von Krankenpflegeschülern

Die Integration innovativer Bildungsansätze in die Pflegeausbildung wird für die Verbesserung der Lernergebnisse immer wichtiger. Zu diesen Ansätzen gehört die virtuelle Realität (VR).

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Situationsbasiertes Flipped Learning und Gamification haben als vielversprechende Instrumente Aufmerksamkeit erregt, um Krankenpflegeschüler zu motivieren und ein tieferes Verständnis komplexer Konzepte zu fördern. Diese Studie zielt darauf ab, die Wirksamkeit der Kombination dieser Strategien in einer Situationsbasierten Flipped-Learning-Umgebung der virtuellen Realität mit Elementen der Gamifizierung auf die Lerneinstellungen, Problemlösungsfähigkeiten und empathischen Fähigkeiten von Krankenpflegeschülern zu untersuchen. Durch den Einsatz dieser Technologien möchten Pädagogen ein immersives und interaktives Lernerlebnis schaffen, das nicht nur den Anforderungen der modernen Bildung entspricht, sondern auch die besonderen Herausforderungen berücksichtigt, mit denen Krankenpflegeschüler bei der Entwicklung kritischer Kompetenzen konfrontiert sind. Diese Forschung untersucht die potenziellen Auswirkungen dieses integrierten Ansatzes auf die Pflegeausbildung und liefert wertvolle Erkenntnisse für die laufenden Bemühungen, Lehrmethoden für zukünftige Fachkräfte im Gesundheitswesen zu optimieren.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

140

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Bereitschaft zur Teilnahme

Ausschlusskriterien:

  • Akademische Studienanfänger

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Sonstiges
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Virtual-Reality-Situationsbasiertes Flipped Learning
Schüler werden dem Situationsbasierten Flipped Learning der virtuellen Realität ausgesetzt
Situationsbasiertes Flipped Learning und Gamification haben als vielversprechende Instrumente Aufmerksamkeit erregt, um Krankenpflegeschüler zu motivieren und ein tieferes Verständnis komplexer Konzepte zu fördern. Diese Studie zielt darauf ab, die Wirksamkeit der Kombination dieser Strategien in einer Situationsbasierten Flipped-Learning-Umgebung der virtuellen Realität mit Elementen der Gamifizierung auf die Lerneinstellungen, Problemlösungsfähigkeiten und empathischen Fähigkeiten von Krankenpflegeschülern zu untersuchen.
Kein Eingriff: Traditionelle Lehrstrategien
Schüler, die traditionellem Lernen ausgesetzt sind

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Virtual-Reality-Situationsbasiertes Flipped Learning
Zeitfenster: zwei Monate
Schüler, die Situation-Based Flipped Learning und Gamification in der virtuellen Realität kennengelernt hatten, zeigten ein höheres Maß an Problemlösungsfähigkeiten, gemessen anhand der Problemlösungsfähigkeitsskala (ein höherer Wert von mehr als 90) als diejenigen, die traditionelle Lernstrategien nutzten
zwei Monate
Virtual-Reality-basierte Gamifizierung
Zeitfenster: zwei Monate
Schüler, die Situation-Based Flipped Learning und Gamification in der virtuellen Realität kennengelernt hatten, zeigten ein höheres Maß an empathischem Verständnis, gemessen anhand der Skala für empathische Fähigkeiten (ein höherer Wert von mehr als 15) als diejenigen mit traditionellen Lernstrategien
zwei Monate

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: mohamed H atta, Faculty of nursing, Alexandria university, Egypt

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. November 2023

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

1. Januar 2024

Studienabschluss (Geschätzt)

1. Februar 2024

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

2. Januar 2024

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

23. Januar 2024

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

25. Januar 2024

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

25. Januar 2024

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

23. Januar 2024

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2024

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • IRB00013623

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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