Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Virtual Reality Situationsbaserad Flipped Learning (VRFlipped)

23 januari 2024 uppdaterad av: Alexandria University

Effektiviteten av situationsbaserad virtuell verklighet, vändt lärande och gamification på sjuksköterskestudenters inlärningsattityder, problemlösningsförmåga och empatiska förmågor

Integreringen av innovativa utbildningsmetoder i sjuksköterskeutbildningen har blivit allt viktigare för att förbättra läranderesultaten. Bland dessa tillvägagångssätt, virtuell verklighet (VR)

Studieöversikt

Detaljerad beskrivning

Situationsbaserad Flipped Learning och Gamification har fått uppmärksamhet som lovande verktyg för att engagera sjuksköterskestudenter och främja en djupare förståelse för komplexa begrepp. Denna studie syftar till att undersöka effektiviteten av att kombinera dessa strategier i en virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning-miljö med inslag av Gamification om sjuksköterskestudenters inlärningsattityder, problemlösningsförmåga och empatiska färdigheter. Genom att utnyttja dessa tekniker försöker utbildare skapa en uppslukande och interaktiv inlärningsupplevelse som inte bara är i linje med kraven från modern utbildning utan också tar itu med de unika utmaningar som sjuksköterskestudenter står inför när det gäller att utveckla kritisk kompetens. Denna forskning undersöker den potentiella effekten av detta integrerade tillvägagångssätt på sjuksköterskeutbildning, vilket bidrar med värdefulla insikter till de pågående ansträngningarna för att optimera undervisningsmetoder för framtida vårdpersonal.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Beräknad)

140

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studiekontakt

Studera Kontakt Backup

Studieorter

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

  • Vuxen

Tar emot friska volontärer

Ja

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • vilja att delta

Exklusions kriterier:

  • Första årets akademiska studenter

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Övrig
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Parallellt uppdrag
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning
studenter som exponeras för virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning
Situationsbaserad Flipped Learning och Gamification har fått uppmärksamhet som lovande verktyg för att engagera sjuksköterskestudenter och främja en djupare förståelse för komplexa begrepp. Denna studie syftar till att undersöka effektiviteten av att kombinera dessa strategier i en virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning-miljö med inslag av Gamification om sjuksköterskestudenters inlärningsattityder, problemlösningsförmåga och empatiska färdigheter.
Inget ingripande: traditionella undervisningsstrategier
Studenter som exponeras för traditionellt lärande

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning
Tidsram: två månader
Elever som exponerades för virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning och Gamification uppvisade en högre nivå av problemlösningsförmåga mätt med problemlösningsskalan (en högre poäng på mer än 90) än de i traditionella inlärningsstrategier
två månader
virtuell verklighetsbaserad gamification
Tidsram: två månader
Elever som exponerades för virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning och Gamification uppvisade en högre nivå av empatisk förståelse mätt med skalan för empatisk förmåga (en högre poäng på mer än 15) än de i traditionella inlärningsstrategier
två månader

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: mohamed H atta, Faculty of nursing, Alexandria university, Egypt

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

1 november 2023

Primärt slutförande (Faktisk)

1 januari 2024

Avslutad studie (Beräknad)

1 februari 2024

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

2 januari 2024

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

23 januari 2024

Första postat (Faktisk)

25 januari 2024

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

25 januari 2024

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

23 januari 2024

Senast verifierad

1 januari 2024

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Andra studie-ID-nummer

  • IRB00013623

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Utbildningsproblem

Kliniska prövningar på virtuell verklighet Situationsbaserad Flipped Learning

3
Prenumerera