Diese Seite wurde automatisch übersetzt und die Genauigkeit der Übersetzung wird nicht garantiert. Bitte wende dich an die englische Version für einen Quelltext.

Die Auswirkungen von immersiver Virtual Reality bei Patienten mit Adhäsiver Kapsulitis Grad 1-2

27. November 2025 aktualisiert von: Hande Besna Göçen, Bahçeşehir University

Die Auswirkungen von immersiver Virtual-Reality-basierter Bewegungstherapie auf Schmerzen, Funktionalität, Schlaf und kognitive Funktionen bei Patienten mit Adhäsiver Kapsulitis Grad 1-2

Adhäsive Kapsulitis (Frozen Shoulder) ist ein komplexes Krankheitsbild, das durch Entzündung, Fibrose und Bewegungseinschränkung der Schulterkapsel gekennzeichnet ist und die Teilnahme einer Person an Aktivitäten des täglichen Lebens erheblich einschränkt. Es wird am häufigsten bei Personen im Alter zwischen 40 und 60 Jahren beobachtet, und die Behandlung umfasst häufig Ansätze wie manuelle Therapie, Bewegung, Kortikosteroid-Injektionen und Elektrotherapie. Diese konventionellen Methoden können jedoch durch Faktoren wie mangelnde Motivation, schmerzbedingtes Vermeidungsverhalten und schlechte Therapietreue eingeschränkt sein.

Heute führen immersive Virtual-Reality-Technologien eine neue Dimension in die Rehabilitation ein, indem sie Bewegung spielerisch gestalten, sensorisches Feedback bieten und gestufte Exposition durch Mechanismen wie Ablenkung und Engagement ermöglichen. Sie steigern auch die Motivation und Compliance bei Bewegungsprogrammen. Studien in der Literatur haben berichtet, dass Virtual-Reality-basierte Bewegung eine effektive Methode zur Verringerung der Schmerzintensität bei Patienten mit diagnostizierter Frozen Shoulder ist.

Allerdings haben nur eine begrenzte Anzahl von Studien speziell die Wirkungen von immersiver Virtual Reality bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis untersucht. Bisher hat keine Studie die Auswirkungen von immersiven Virtual-Reality-Interventionen auf Schlaf und kognitive Funktionen bei diesen Patienten untersucht. Darüber hinaus wurde die kombinierte Wirkung von Patientenschulung, Heimübungsprogrammen und immersiver Virtual-Reality-Therapie noch nicht erforscht. Aus diesen Gründen zielt die vorliegende Studie darauf ab, die Auswirkungen von immersiver Virtual-Reality-basierter Bewegungstherapie auf Schmerzen, Funktionalität, Schlaf und kognitive Funktionen bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis der Grade 1-2 zu untersuchen.

Studienübersicht

Detaillierte Beschreibung

Unsere Studie wurde als Single-Center-, randomisierte, kontrollierte, prospektive Studie konzipiert, die darauf abzielt, die Wirksamkeit von immersiver Virtual-Reality-basierter Bewegungstherapie und konventioneller Therapie bei Patienten mit diagnostizierter adhäsiver Kapsulitis Grad 1-2 zu vergleichen. Patienten, die der Teilnahme zustimmen, werden nach dem Zufallsprinzip zwei Gruppen zugeteilt:<\/p>

Interventionsgruppe (n = 15): Patientenaufklärung + Heimübungsprogramm + Immersive Virtual-Reality-basierte Bewegungstherapie<\/p>

Kontrollgruppe (n = 15): Patientenaufklärung + Heimübungsprogramm + Konventionelle Bewegungstherapie<\/p>

Interventionsprozess Alle Teilnehmer werden sechs Wochen lang zweimal pro Woche behandelt, wobei jede Sitzung 30 Minuten dauert. Die erste Bewertung wird vor der ersten Sitzung durchgeführt, und die abschließende Bewertung findet am Ende der sechsten Woche statt. Sowohl die immersive Virtual-Reality-basierte Übungsgruppe als auch die konventionelle Übungsgruppe erhalten Patientenaufklärung. Der Schulungsinhalt zielt darauf ab, den natürlichen Krankheitsverlauf zu beschreiben, Aktivitätsmodifikationen zu fördern, um einen funktionellen und schmerzfreien Bewegungsumfang zu erreichen, und die Dehnintensität an das aktuelle Niveau des Patienten anzupassen.<\/p>

Die Patientenaufklärung wird einmalig, persönlich, für 30 Minuten vor Beginn der Interventionen durchgeführt und umfasst fünf Hauptthemen:<\/p>

Einführung in die Krankheit: Allgemeine Informationen über adhäsive Kapsulitis. Schmerzmechanismen und -wahrnehmung: Aufklärung über Schmerzbahnen und -interpretation. Aktivitätsförderung: Betonung der sicheren Nutzung der Schulter innerhalb schmerzfreier Grenzen während alltäglicher Lebensaktivitäten.<\/p>

Vorbereitung auf die Behandlung: Erklärung, dass die Virtual-Reality-basierte Therapie in einer spielerischen und motivierenden Umgebung durchgeführt wird, während die Kontrollgruppe traditionelle physiotherapeutische Methoden erhält.<\/p>

Übungsadhärenz und Nachsorge: Betonung der Bedeutung aktiver Teilnahme für den Behandlungserfolg und der Überwachung des Fortschritts durch Vor- und Nachbewertungen.<\/p>

Hanchard et al. unterstützten nachdrücklich die Umsetzung von Patientenaufklärung und Heimübungsprogrammen bei Personen mit adhäsiver Kapsulitis.<\/p>

Heimübungsprogramm Zusätzlich zur Patientenaufklärung führen beide Gruppen das gleiche Heimübungsprogramm durch. Die Teilnehmer führen die Übungen zu Hause 30 Minuten täglich, fünf Tage pro Woche, über einen Zeitraum von sechs Wochen (an nicht-interventionellen Tagen) durch. Das Heimübungsprogramm wird progressiv gestaltet und ähnelt der vom Physiotherapeuten angewendeten konventionellen Therapie. Es umfasst Bewegungsumfangsübungen (ROM), Dehnübungen und Pendelübungen.<\/p>

Immersive Virtual-Reality-basierte Übungsgruppe In der immersiven Virtual-Reality-Gruppe wird das Oculus Quest 2 Headset mit den Anwendungen Guided Tai Chi und Reach Shoulder Health verwendet, beide progressiv angewendet. Oculus Quest 2 ist ein Virtual-Reality-Headset, das zu therapeutischen Zwecken in der Schulterrehabilitation eingesetzt wird und bereits zuvor bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis angewendet wurde.<\/p>

Die Template for Intervention Description and Replication (TIDieR)-Checkliste und -Anleitung wurden verwendet, um die Interventionsprotokolle detailliert zu beschreiben und so Reproduzierbarkeit und klinische Anwendbarkeit zu gewährleisten. Sowohl die immersiven Virtual-Reality- als auch die konventionellen Übungsinterventionsprogramme wurden gemäß den TIDieR-Empfehlungen entwickelt.<\/p>

Das Reach Shoulder Health Programm ist eine interaktive Virtual-Reality-Anwendung, die Schulterrehabilitationsübungen spielerisch gestaltet. Es umfasst eine Vielzahl von Modulen, die darauf ausgelegt sind, den Bewegungsumfang der oberen Extremität, die Koordination und die Muskelaktivierung zu verbessern – besonders vorteilhaft für Patienten mit eingeschränkter Schultermobilität wie adhäsiver Kapsulitis. Das Programm trainiert progressiv Schultermobilisation, Zielerreichung, Hand-Auge-Koordination, Bewegungsumfang und Muskelkräftigung um die Schulter. Seine Spielmodule, darunter Firefly Assessment, Space Gunner, Bullseye, Tube Trouble, Star Beams und Power Pop, sind sowohl unterhaltsam als auch therapeutisch gestaltet und enthalten mehrere Level, um die Patientenmotivation und Therapietreue zu steigern. Die Teilnehmer schreiten über den Sechswochenzeitraum wöchentlich durch fünf Level fort.<\/p>

Die Guided Tai Chi Anwendung ist ein weiteres Virtual-Reality-Programm, das darauf ausgelegt ist, die Schultermobilität zu verbessern und schmerzfreie Bewegungserfahrungen zu bieten, während es Ängste reduziert und die Motivation bei Patienten mit adhäsiver Kapsulitis steigert. Die Übungen in dieser Anwendung werden ebenfalls über die sechswöchige Intervention hinweg auf Anfänger-, Mittel- und Fortgeschrittenenniveau progressiv in ihrer Schwierigkeit gesteigert.<\/p>

Konventionelle Übungsgruppe Teilnehmer der konventionellen Übungsgruppe erhalten sechs Wochen lang zweimal wöchentlich eine 30-minütige Übungssitzung. Das Programm umfasst Bewegungsumfangsübungen, Pendelübungen, Fingerleiteraktivitäten, Dehn- und Kräftigungsübungen. Alle Übungen werden progressiv angewendet, wobei die Intensität im Laufe der Zeit gesteigert wird.<\/p>

Evaluation Alle Teilnehmer werden vor und nach den Interventionen mit validen und zuverlässigen Messinstrumenten auf Schmerzniveau, Schulterbewegungsumfang, Fähigkeit zur Durchführung von Alltagsaktivitäten, Schlafqualität und kognitive Funktionen hin bewertet. Die Bewertungen werden in der ersten Sitzung und am Ende der sechsten Woche durchgeführt, und die Ergebnisse vor und nach der Intervention werden verglichen.<\/p>

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Geschätzt)

36

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienkontakt

Studieren Sie die Kontaktsicherung

Studienorte

    • Istanbul
      • Küçükçekmece, Istanbul, Türkei (türkiye), 34519
        • Rekrutierung
        • Kanuni Sultan Suleyman Training and Research Hospital
        • Kontakt:

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

  • Erwachsene
  • Älterer Erwachsener

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • Von einem Arzt diagnostizierte adhäsive Kapsulitis
  • Eingestuft als adhäsive Kapsulitis Grad 1-2
  • Erstmalige Physiotherapie bei adhäsiver Kapsulitis
  • Alter zwischen 18 und 64 Jahren
  • Geeignet für die Verwendung eines VR-Headsets

Ausschlusskriterien:

  • Frühere Physiotherapie in der Vorgeschichte
  • Vorliegen einer psychischen Störung
  • Kürzliche Operation oder Schultererkrankung (z.B. Frakturen im Schulterbereich), die Schultermobilisierung kontraindiziert
  • Vorgeschichte von Injektionen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Immersive Virtual-Reality-basierte Bewegungstherapie
Teilnehmer in dieser Gruppe erhalten immersive, auf virtueller Realität basierende Bewegungstherapie mit Oculus Quest 2 Anwendungen (Geführtes Tai Chi und Reach Schultergesundheit) für 6 Wochen, 2 Sitzungen pro Woche.

Patienten in der Gruppe mit immersivem Virtual-Reality-basiertem Training nehmen am Trainingsprogramm mit dem Oculus Quest 2-Gerät teil. Die Sitzungen werden sechs Wochen lang zweimal pro Woche durchgeführt und dauern jeweils 30 Minuten. Zwei verschiedene Virtual-Reality-Anwendungen, Reach Shoulder Health und Guided Tai Chi, werden den Patienten in dieser Gruppe verabreicht.

Zusätzlich erhalten beide Gruppen identische Patientenaufklärung und Heimtrainingsprogramme. Die Patientenaufklärung wird zu Beginn der Intervention 30 Minuten lang persönlich durchgeführt. Das Heimtrainingsprogramm wird an nicht interventionstagen zu Hause progressiv durchgeführt, fünf Tage pro Woche.

Aktiver Komparator: Konventionelle Physiotherapie-Gruppe
Teilnehmer in dieser Gruppe erhalten Standard-Physiotherapieübungen für adhäsive Kapsulitis, einschließlich ROM, Dehnung und Kräftigung über 6 Wochen, 2 Sitzungen pro Woche.

In der konventionellen Übungsgruppe führen die Teilnehmer Bewegungsumfangsübungen, Pendelübungen, Fingerleiterübungen, Dehnungs- und Kräftigungsübungen durch. Die traditionelle Bewegungstherapie wird zweimal pro Woche über sechs Wochen hinweg durchgeführt, wobei jede Sitzung 30 Minuten dauert.

Zusätzlich erhalten beide Gruppen die gleiche Patientenaufklärung und Heimübungsprogramme. Die Patientenaufklärung wird zu Beginn der Intervention 30 Minuten lang persönlich durchgeführt. Das Heimübungsprogramm wird an nicht interventionellen Tagen zu Hause fortschreitend durchgeführt, fünf Tage pro Woche.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Schmerzintensität gemessen anhand der visuellen Analogskala (VAS)
Zeitfenster: Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Die VAS bewertet die wahrgenommene Schmerzintensität in der Schulter auf einer 10-cm-Linie von "kein Schmerz" bis "stärkster vorstellbarer Schmerz".
Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Schulterfunktion (Schulterschmerz- und Behinderungsindex - SPADI)
Zeitfenster: Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Schulterschmerzen und -behinderung werden mit dem SPADI bewertet, der Schmerzen und funktionelle Einschränkungen auf einer Skala von 0 bis 100 erfasst, wobei höhere Werte auf eine stärkere Beeinträchtigung hinweisen.
Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Schulterbewegungsbereich (ROM)
Zeitfenster: Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Die Beweglichkeit des Schultergelenks (Flexion, Extension, Abduktion, Adduktion, Innen- und Außenrotation) wird in Grad mit einem Goniometer gemessen, um Veränderungen der Bewegungsfähigkeit zu bewerten.
Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Schmerzkatastrophisierung (Pain Catastrophizing Scale - PCS)
Zeitfenster: Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Katastrophisieren in Bezug auf Schmerzen wird mit dem PCS bewertet, der Grübeln, Dramatisierung und Hilflosigkeit misst. Die Gesamtpunktzahl reicht von 0 bis 52, wobei höhere Werte auf stärkeres Schmerzkatastrophisieren hinweisen.
Baseline und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Schlafqualität (Pittsburgh Schlafqualitätsindex - PSQI)
Zeitfenster: Ausgangswert und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Der PSQI bewertet die Schlafqualität der letzten Monat über sieben Komponenten hinweg: subjektive Schlafqualität, Schlaflatenz, Schlafdauer, gewohnheitsmäßige Schlafeffizienz, Schlafstörungen, Verwendung von Schlafmitteln und Tagesschläfrigkeit. Die Komponentenwerte (0-3) werden zu einem Gesamtwert (0-21) summiert, wobei höhere Werte auf eine schlechtere Schlafqualität hinweisen (üblicherweise deutet ein Wert >5 auf schlechten Schlaf hin).
Ausgangswert und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Ziffernfolgetest
Zeitfenster: Vor der Behandlung und am Ende der 6-wöchigen Interventionsphase
Der Digit-Span-Test (DST) wird zur Beurteilung von Aufmerksamkeit, Kurzzeitgedächtnis und Verarbeitungsgeschwindigkeit verwendet. Er besteht aus zwei Teilen: Digit Span Forward (DSF) und Digit Span Backward (DSB). Die Gesamtpunktzahl liegt zwischen 0 und 17 (maximal DSF = 9, DSB = 8). Höhere Werte deuten auf eine bessere verbale Aufmerksamkeit und Kurzzeitgedächtnisleistung hin.
Vor der Behandlung und am Ende der 6-wöchigen Interventionsphase
Wisconsin Card Sorting Test
Zeitfenster: Zu Beginn und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Der Wisconsin Card Sorting Test (WCST) wird zur Bewertung exekutiver Funktionen eingesetzt, einschließlich kognitiver Flexibilität, abstrakten Denkvermögens und Problemlösungsfähigkeit. Die primären Ergebnisparameter umfassen Gesamtfehler, perseverative Fehler und nicht-perseverative Fehler. Die Werte liegen zwischen 0 und 128, wobei weniger Fehler auf eine bessere exekutive Funktion hinweisen.
Zu Beginn und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Benton-Test zur visuellen Retention
Zeitfenster: Zu Studienbeginn und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums

Der Benton Visual Retention Test (BVRT) wird zur Beurteilung des Kurzzeitvisuellen Gedächtnisses, der visuellen Wahrnehmung und der visuokonstruktiven Fähigkeiten eingesetzt. Die in dieser Studie verwendete Version wird Form F sein, die 15 Stimuluskarten und 15 entsprechende Multiple-Choice-Antwortkarten umfasst.

Die Bewertung erfolgt als Anzahl der korrekten Antworten mit einem möglichen Bereich von 0 bis 15. Höhere Werte weisen auf eine bessere Leistung des visuellen Gedächtnisses hin.

Zu Studienbeginn und am Ende des 6-wöchigen Interventionszeitraums
Virtual-Reality-Beschwerden-Fragebogen
Zeitfenster: Am Ende der ersten Virtual Reality-Sitzung
Virtual-Reality-Beschwerden-Fragebogen umfasst Symptome wie Müdigkeit, Augenbelastung, Kopfschmerzen und Schwindel. Jeder Punkt wird auf einer 4-stufigen Likert-Skala von 0 (nie) bis 3 (sehr oft) bewertet. Der Gesamtscore wird durch Summierung aller Einzelbewertungen ermittelt und dann zur Interpretation in einen Prozentwert umgewandelt. Höhere Werte deuten auf ein stärkeres Unbehagen im Zusammenhang mit der Nutzung von Virtual Reality hin.
Am Ende der ersten Virtual Reality-Sitzung
Virtual-Reality-Zufriedenheitsfragebogen
Zeitfenster: Am Ende der ersten Virtual-Reality-Sitzung
Der Virtual-Reality-Zufriedenheitsfragebogen wird verwendet, um deskriptive Daten zu liefern, um den Beitrag des Virtual-Reality-Erlebnisses zum therapeutischen Prozess und zum Patientenkomfort zu verstehen. Der Fragebogen besteht aus insgesamt 10 Items unter vier Subdimensionen: Benutzerfreundlichkeit, visuelles/auditives Erlebnis, Engagement/Interesse und allgemeine Zufriedenheit. Jedes Item wird auf einer 4-stufigen Likert-Skala von 0 (nie) bis 3 (sehr oft) bewertet. Der Gesamtscore wird durch Summierung aller Item-Scores ermittelt und das Ergebnis zur Interpretation in einen Prozentsatz umgewandelt. Höhere Scores weisen auf eine größere Patientenzufriedenheit mit dem Virtual-Reality-Erlebnis hin.
Am Ende der ersten Virtual-Reality-Sitzung

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Ermittler

  • Hauptermittler: Hande B Gocen, PhD (c), İstanbul Gelisim University

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Allgemeine Veröffentlichungen

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Geschätzt)

28. November 2025

Primärer Abschluss (Geschätzt)

11. Januar 2026

Studienabschluss (Geschätzt)

27. Februar 2026

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

13. November 2025

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

14. November 2025

Zuerst gepostet (Geschätzt)

19. November 2025

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

1. Dezember 2025

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

27. November 2025

Zuletzt verifiziert

1. November 2025

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

NEIN

Beschreibung des IPD-Plans

Die Weitergabe individueller Rohdaten ist aufgrund der Anforderungen der Ethikkommission und der Datenschutzbestimmungen nicht angemessen.

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Schmerzen

Klinische Studien zur Bewegungstherapie mit immersiver Virtual Reality

Abonnieren