Ta strona została przetłumaczona automatycznie i dokładność tłumaczenia nie jest gwarantowana. Proszę odnieść się do angielska wersja za tekst źródłowy.

Trening w wirtualnej rzeczywistości z integracją sensoryczną na temat funkcji motorycznych dużej kończyny dolnej

8 lipca 2020 zaktualizowane przez: Riphah International University

Wpływ treningu rzeczywistości wirtualnej z integracją sensoryczną na funkcje motoryczne dużej kończyny dolnej w spastycznym porażeniu mózgowym.

Celem tego badania jest określenie wpływu wirtualnej rzeczywistości na równowagę i funkcje motoryczne kończyny dolnej w spastycznym diplegicznym mózgowym porażeniu dziecięcym. Określenie wpływu rzeczywistości wirtualnej z bodźcami sensorycznymi na równowagę i funkcje motoryczne kończyny dolnej w spastycznym diplegicznym mózgowym porażeniu dziecięcym. Porównanie wpływu treningu wirtualnej rzeczywistości z bodźcami sensorycznymi i bez nich na równowagę i funkcje dużej motoryki kończyny dolnej w spastycznym diplegicznym CP. Jest to randomizowane badanie kontrolne (RCT) przeprowadzone na oddziale fizjoterapii Kolejowego Szpitala Ogólnego Rawalpindi i Narodowego Instytutu Medycyny Rehabilitacyjnej.44 osobników (obliczono za pomocą narzędzia epi) 22 osobniki w każdej grupie. Osoby, które spełniły kryteria włączenia, zostaną włączone do tego badania. Wszyscy uczestnicy przejdą randomizację i zostaną podzieleni na dwie grupy: Eksperymentalną i Kontrolną. Dla obu grup przeprowadzana jest ocena przedinterwencyjna. Wtedy interwencja zostanie zastosowana do obu grup. przewidywany czas trwania protokołu zabiegowego to 40 min/dzień, 1 raz/dzień, 3 razy/tydzień przez 6 tygodni. Uczestnicy będą oceniani na początku badania, następnie ocena w 3. i 6. tygodniu będzie ostateczna

Przegląd badań

Szczegółowy opis

Mózgowe porażenie dziecięce (CP) jest powszechnym niepostępującym zaburzeniem, które występuje z powodu jakiegokolwiek urazu lub aberracji rozwijającego się ośrodkowego układu nerwowego. Odnosi się do zaburzeń, które wynikają z pierwotnego uszkodzenia mózgu prowadzącego do nieprawidłowości mięśniowo-szkieletowych i nerwowych w populacji pediatrycznej. Częstość występowania mózgowego porażenia dziecięcego na świecie wynosi 1-3,5 przypadków na 1000 żywych urodzeń. Najbardziej rozpowszechnionym typem jest diplegia spastyczna, która występuje w 30-40% przypadków spastycznego mózgowego porażenia dziecięcego. Ze względu na zaburzenia ruchowe dzieli się na mózgowe porażenie spastyczne, dyskinetyczne i ataktyczne. Dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym mają bardzo słabą kontrolę dobrowolnej aktywności mięśni. Dlatego trening selektywnej kontroli motorycznej u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym jest ważną częścią interwencji fizjoterapeutycznej. Dzieci często nie nadają się do konwencjonalnego programu ćwiczeń, ale badania wykazały, że dzieci wykazują duże zainteresowanie i stymulację do treningu w wirtualnej rzeczywistości. Rzeczywistość wirtualna to system środowiska wirtualnego, który umożliwia obserwowanie sytuacji i działań podobnych do rzeczywistych. Terapeuci wykorzystują systemy wirtualnej rzeczywistości do tworzenia fascynującego środowiska, w którym osiągają ukierunkowane cele terapeutyczne. Z kolei integracja sensoryczna jest podejściem terapeutycznym, które obejmuje aktywną terapię i zajęcia polegające na stopniowaniu doznań sensorycznych. Zapewnia intensywne wrażenia proprioceptywne i dotykowe. Terapia integracji sensorycznej zwykle obejmuje piłki, rolki, hamak, trampoliny i zmieniające się powierzchnie. Dzieci z diplegią spastyczną mają zaburzenia motoryki dużej i małej, sensorycznej i poznawczej. Skutkuje to zmniejszoną zdolnością do regulacji ciała i równoważenia go ruchami. Kontrola posturalna wymaga aktywnej kontroli sensomotorycznej. Ćwiczenia z minitrampoliną przeznaczone są do treningu równowagi w celu poprawy równowagi statycznej i dynamicznej oraz korekty postawy u dzieci z diplegią spastyczną. Według badania przeprowadzonego w 2016 r. trening w wirtualnej rzeczywistości może skutecznie poprawić funkcję motoryki dużej kończyn dolnych u dzieci z diplegią spastyczną w porównaniu z terapią konwencjonalną. Jak stwierdzono w badaniu z 2006 r., trening VR w połączeniu z konwencjonalną terapią ruchową w spastycznym CP poprawia podatność na ćwiczenia i zwiększa efektywność ćwiczeń. Jest to proste i wykonalne podejście, które może być stosowane przez każdego wykwalifikowanego terapeutę jako niezależna metoda leczenia w celu poprawy wyników.

Według badań, terapia integracji sensorycznej przyniosła wymierny efekt u dzieci ze spastycznym, diplegicznym mózgowym porażeniem dziecięcym, które cierpią na deficyt czuciowo-ruchowy. W badaniu obserwowano efekty terapii integracji sensorycznej u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym i stwierdzono, że terapia integracji sensorycznej ma pozytywny wpływ na motorykę dużą w spastycznym porażeniem mózgowym w pozycji siedzącej i stojącej. Natomiast grupa kontrolna z programem ćwiczeń tylko w domu nie wykazała znaczącej poprawy. W 2018 roku porównano wpływ ćwiczeń z odbicia i prostego treningu równowagi na równowagę dzieci z diplegią spastyczną. Oceny sugerowały, że równowaga uległa poprawie w obu grupach, ale grupa badana wykazała znaczną różnicę i stwierdziła, że ​​ćwiczenia z odbiciem poprawiają równowagę i kontrolę postawy. Dane z wcześniejszych badań wskazują, że terapeuci pracowali albo w ramach treningu wirtualnej rzeczywistości, albo w ramach terapii integracji sensorycznej w celu rehabilitacji dzieci ze spastyczną diplegią. Te dwa protokoły nie zostały uzupełnione o rehabilitację. Dlatego celem tego badania jest obserwacja i określenie łącznego efektu tych dwóch protokołów leczenia w celu uzyskania wyników i poprawy funkcji motoryki dużej kończyn dolnych u dzieci z MPD.

Typ studiów

Interwencyjne

Zapisy (Rzeczywisty)

44

Faza

  • Nie dotyczy

Kontakty i lokalizacje

Ta sekcja zawiera dane kontaktowe osób prowadzących badanie oraz informacje o tym, gdzie badanie jest przeprowadzane.

Lokalizacje studiów

    • Federal
      • Islamabad, Federal, Pakistan, 44000
        • Riphah International University

Kryteria uczestnictwa

Badacze szukają osób, które pasują do określonego opisu, zwanego kryteriami kwalifikacyjnymi. Niektóre przykłady tych kryteriów to ogólny stan zdrowia danej osoby lub wcześniejsze leczenie.

Kryteria kwalifikacji

Wiek uprawniający do nauki

5 lat do 12 lat (Dziecko)

Akceptuje zdrowych ochotników

Nie

Płeć kwalifikująca się do nauki

Wszystko

Opis

Kryteria przyjęcia:

  • Diplegiczne dzieci z MPD w wieku 5-12 lat
  • System klasyfikacji funkcji motoryki dużej System (GMFCS) I - II
  • Dzieci mogą być niezależne Odległość spaceru > 5 metrów
  • Spastyczność kończyny dolnej < 3 ..
  • Dziecko, które rozumie polecenia i może grać w gry VR.

Kryteria wyłączenia:

  • Wszelkie choroby kości i stawów
  • Padaczka
  • Choroba umysłowa
  • Upośledzenia umysłowego itp. nie można łączyć z zakończeniem eksperymentu.
  • Jakakolwiek historia przyjmowania leków przeciwdrgawkowych lub środków zwiotczających mięśnie.

Plan studiów

Ta sekcja zawiera szczegółowe informacje na temat planu badania, w tym sposób zaprojektowania badania i jego pomiary.

Jak projektuje się badanie?

Szczegóły projektu

  • Główny cel: Leczenie
  • Przydział: Randomizowane
  • Model interwencyjny: Przydział równoległy
  • Maskowanie: Brak (otwarta etykieta)

Broń i interwencje

Grupa uczestników / Arm
Interwencja / Leczenie
Eksperymentalny: Grupa eksperymentalna
Trening Wirtualnej Rzeczywistości (VR) + Terapia Integracji Sensorycznej + Terapia konwencjonalna

Po ocenie podstawowej,

  • Coconut ShootersVR – 5 min dziennie
  • Ninja flipVR – 5 min dziennie.
  • Trening integracji sensorycznej obejmuje Ćwiczenia na piłce BOSU i minitrampolinie. Będzie to obejmować:
  • Bierne podskakiwanie z dzieckiem stojącym ze stopami rozstawionymi na szerokość barków przez 2,5 i 2,5 minuty z obu stron.
  • Aktywne podskakiwanie (dziecko podskakuje, a terapeuta będzie kontrolował tempo) przez 2,5 i 2,5 minuty na obu.
  • Ćwiczenia mini-przysiadów ze stopami rozstawionymi i stopami razem przez 2,5 i 2,5 minuty na obu.
  • Konwencjonalne ćwiczenia obejmują:

    • bierne ćwiczenia rozciągające zginacze bioder, przywodziciele bioder, ścięgno podkolanowe i mięśnie łydek; Rozciąganie będzie stosowane przez 30 sekund z 30 sekundami odpoczynku dla każdej grupy mięśni w granicach bólu.
    • Wykonywane będzie wzmacnianie mięśni brzucha i pleców, odwodzenie bioder oraz prostowników stawu kolanowego i zginaczy grzbietowych stawu skokowego.
Eksperymentalny: Grupa kontrolna
Trening VR + terapia konwencjonalna

Po ocenie podstawowej,

  • Gra Your Shape: Fitness Evolved 2012TM jest wybrana do treningu VR (chodzenie i chodzenie z przeszkodami) przez 8 min
  • Coconut ShootersVR – 8 min dziennie
  • Ninja flipVR – 8 min dziennie
  • Terapia konwencjonalna - 20 min dziennie

    • Pasywne ćwiczenia rozciągające zginacze bioder, przywodziciele bioder, ścięgno podkolanowe i mięśnie łydek; Rozciąganie będzie stosowane przez 30 sekund z 30 sekundami odpoczynku 3-5 razy dla każdej grupy mięśni w granicach bólu.
    • Wykonywane będzie wzmacnianie mięśni brzucha i pleców, odwodzenie bioder oraz prostowników stawu kolanowego i zginaczy grzbietowych stawu skokowego.

Co mierzy badanie?

Podstawowe miary wyniku

Miara wyniku
Opis środka
Ramy czasowe
Skala równowagi pediatrycznej (PBS):
Ramy czasowe: Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca
Pediatric Balance Scale (PBS) to modyfikacja Berg Balance Scale, która została opracowana jako środek równowagi dla dzieci z łagodnymi i umiarkowanymi zaburzeniami motorycznymi.
Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca
Pomiar funkcji motoryki dużej (GMFM-88)
Ramy czasowe: Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca
Jest to narzędzie składające się z 88 pozycji do oceny i pomiaru zmian w funkcji motoryki dużej u dzieci z mózgowym porażeniem dziecięcym. Jest to czterolitrowa skala od 0 do 3, która wskazuje ocenę określonego zadania, a narzędzie jest dodatkowo podzielone na pięć kategorii.
Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca
2-minutowy test marszu (2MWT)
Ramy czasowe: Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca
Dwuminutowy test marszu (2 MWT) jest miarą zdolności chodzenia we własnym tempie i wydolności funkcjonalnej. 2 MWT to prosta miara odległości, jaką osoba może przejść w ciągu dwóch minut. W razie potrzeby dozwolone są przerwy na odpoczynek. Osoba jest zachęcana do chodzenia tak szybko, jak to możliwe, bezpiecznie przez dwie minuty. Pomoce do chodzenia mogą być używane w razie potrzeby.
Zmiany od wartości początkowej do 6. miesiąca

Współpracownicy i badacze

Tutaj znajdziesz osoby i organizacje zaangażowane w to badanie.

Publikacje i pomocne linki

Osoba odpowiedzialna za wprowadzenie informacji o badaniu dobrowolnie udostępnia te publikacje. Mogą one dotyczyć wszystkiego, co jest związane z badaniem.

Publikacje ogólne

Daty zapisu na studia

Daty te śledzą postęp w przesyłaniu rekordów badań i podsumowań wyników do ClinicalTrials.gov. Zapisy badań i zgłoszone wyniki są przeglądane przez National Library of Medicine (NLM), aby upewnić się, że spełniają określone standardy kontroli jakości, zanim zostaną opublikowane na publicznej stronie internetowej.

Główne daty studiów

Rozpoczęcie studiów (Rzeczywisty)

15 czerwca 2019

Zakończenie podstawowe (Rzeczywisty)

15 grudnia 2019

Ukończenie studiów (Rzeczywisty)

15 stycznia 2020

Daty rejestracji na studia

Pierwszy przesłany

18 marca 2020

Pierwszy przesłany, który spełnia kryteria kontroli jakości

8 lipca 2020

Pierwszy wysłany (Rzeczywisty)

13 lipca 2020

Aktualizacje rekordów badań

Ostatnia wysłana aktualizacja (Rzeczywisty)

13 lipca 2020

Ostatnia przesłana aktualizacja, która spełniała kryteria kontroli jakości

8 lipca 2020

Ostatnia weryfikacja

1 lipca 2020

Więcej informacji

Terminy związane z tym badaniem

Plan dla danych uczestnika indywidualnego (IPD)

Planujesz udostępniać dane poszczególnych uczestników (IPD)?

Nie

Informacje o lekach i urządzeniach, dokumenty badawcze

Bada produkt leczniczy regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Bada produkt urządzenia regulowany przez amerykańską FDA

Nie

Te informacje zostały pobrane bezpośrednio ze strony internetowej clinicaltrials.gov bez żadnych zmian. Jeśli chcesz zmienić, usunąć lub zaktualizować dane swojego badania, skontaktuj się z register@clinicaltrials.gov. Gdy tylko zmiana zostanie wprowadzona na stronie clinicaltrials.gov, zostanie ona automatycznie zaktualizowana również na naszej stronie internetowej .

Badania kliniczne na Trening VR + Terapia Integracji Sensorycznej + Terapia konwencjonalna

3
Subskrybuj