- ICH GCP
- Amerikanska kliniska prövningsregistret
- Klinisk prövning NCT06412887
Effekter av att lägga till kraftkontroll till ett VR-spel på hjärnaktivering
En av de största bidragen till den lägre livskvaliteten i den åldrade befolkningen är minskningen av handfunktionen. För att mildra detta har flera virtuella verklighetsbaserade handrehabilitering/träningssystem utvecklats.
De flesta av dessa system styrs dock enbart av handgester och tar inte med kraften mellan fingertopparna. Vilket inte är fallet för att ta tag i saker i verkligheten. Med det i åtanke antog forskarna att ett virtuellt verklighetsbaserat handrehabilitering/träningssystem som införlivar kraftkontroll i sin input kan vara mer fördelaktigt när det gäller att återställa ens handfunktion.
För att testa detta påstående rekryterades försökspersoner och fick i uppdrag att spela ett spel med båda inmatningssystemen (wfc och wofc), medan deras hjärnaktivitet när de använde båda inmatningssystemen registrerades samtidigt med hjälp av funktionell nära infraröd spektroskopi och jämfördes
Studieöversikt
Status
Betingelser
Intervention / Behandling
Studietyp
Inskrivning (Faktisk)
Fas
- Inte tillämpbar
Kontakter och platser
Studieorter
-
-
-
Tainan, Taiwan, 701
- National Cheng Kung University
-
-
Deltagandekriterier
Urvalskriterier
Åldrar som är berättigade till studier
- Vuxen
- Äldre vuxen
Tar emot friska volontärer
Beskrivning
Inklusionskriterier:
- Med normal syn eller bärande glas som kan passa inuti Meta Quest 2 VR-headsetet.
- Kunna förstå engelska, kinesiska eller taiwanesiska språk.
Exklusions kriterier:
- Upplever åksjuka efter långvarig användning av VR-headset
- Att ha kroniska sjukdomar eller skador som kan hindra dem från att delta i experimentet såsom: handskador, saknade fingrar, blindhet, dövhet, hörselnedsättningar, etc.
Studieplan
Hur är studien utformad?
Designdetaljer
- Primärt syfte: Förebyggande
- Tilldelning: Randomiserad
- Interventionsmodell: Crossover tilldelning
- Maskning: Ingen (Open Label)
Vapen och interventioner
Deltagargrupp / Arm |
Intervention / Behandling |
---|---|
Aktiv komparator: med kraftkontroll (wfc)
Användare spelar spelet med det konventionella inmatningssystemet för virtuell verklighet med kraftkontroll
|
Meta-Quest 2 virtual reality-headset användes i denna studie
|
Experimentell: utan kraftkontroll (wofc)
Användare spelar spelet med det konventionella inmatningssystemet för virtuell verklighet
|
Meta-Quest 2 virtual reality-headset användes i denna studie
|
Vad mäter studien?
Primära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Syresatt hemoglobin (HbO)
Tidsram: 1 timme
|
Det syrehaltiga hemoglobinet (HbO) mättes medan deltagarna spelar spelet under båda förhållanden
|
1 timme
|
Spelprestanda1 (Mängd grepp initierad)
Tidsram: 1 timme
|
Detta enhetslösa mått räknar antalet gånger motivet initierar ett grepp medan han spelar spelet, en högre mängd grepp som initieras betyder sämsta prestanda
|
1 timme
|
Spelprestanda2 (precision av minnesuppgifter)
Tidsram: 1 timme
|
Denna procentsats beräknas genom att dividera mängden korrekt svar med den totala mängden svar.
En högre procentandel representerar bättre prestanda
|
1 timme
|
Sekundära resultatmått
Resultatmått |
Åtgärdsbeskrivning |
Tidsram |
---|---|---|
Fingerfärdighet
Tidsram: 5 minuter
|
Varje deltagares manuella skicklighet mättes med Purdue Pegboard Test i början av experimentet
|
5 minuter
|
Maximal frivillig nypkraft
Tidsram: 5 minuter
|
Den maximala frivilliga nypkraften för varje deltagare mättes med Jamar pinch dynamometer i början av experimentet
|
5 minuter
|
Återkallelse
Tidsram: 5 minuter
|
Förmågan att återkalla information om varje deltagare mättes med hjälp av framåtsiffriga span-testet i början av experimentet
|
5 minuter
|
Samarbetspartners och utredare
Utredare
- Huvudutredare: Fong-Chin Su, PhD, Chair Professor
Publikationer och användbara länkar
Allmänna publikationer
- Friedman N, Chan V, Reinkensmeyer AN, Beroukhim A, Zambrano GJ, Bachman M, Reinkensmeyer DJ. Retraining and assessing hand movement after stroke using the MusicGlove: comparison with conventional hand therapy and isometric grip training. J Neuroeng Rehabil. 2014 Apr 30;11:76. doi: 10.1186/1743-0003-11-76.
- Bae SJ, Jang SH, Seo JP, Chang PH. The Optimal Speed for Cortical Activation of Passive Wrist Movements Performed by a Rehabilitation Robot: A Functional NIRS Study. Front Hum Neurosci. 2017 Apr 20;11:194. doi: 10.3389/fnhum.2017.00194. eCollection 2017.
- Kivell TL. Evidence in hand: recent discoveries and the early evolution of human manual manipulation. Philos Trans R Soc Lond B Biol Sci. 2015 Nov 19;370(1682):20150105. doi: 10.1098/rstb.2015.0105.
- Vergara M, Sancho-Bru JL, Gracia-Ibanez V, Perez-Gonzalez A. An introductory study of common grasps used by adults during performance of activities of daily living. J Hand Ther. 2014 Jul-Sep;27(3):225-33; quiz 234. doi: 10.1016/j.jht.2014.04.002. Epub 2014 Apr 21.
- Smaby N, Johanson ME, Baker B, Kenney DE, Murray WM, Hentz VR. Identification of key pinch forces required to complete functional tasks. J Rehabil Res Dev. 2004 Mar;41(2):215-24. doi: 10.1682/jrrd.2004.02.0215.
- Kurillo G, Gregoric M, Goljar N, Bajd T. Grip force tracking system for assessment and rehabilitation of hand function. Technol Health Care. 2005;13(3):137-49.
- Magni NE, McNair PJ, Rice DA. Impairments in grip and pinch force accuracy and steadiness in people with osteoarthritis of the hand: A case-control comparison. Musculoskelet Sci Pract. 2021 Oct;55:102432. doi: 10.1016/j.msksp.2021.102432. Epub 2021 Jul 22.
- Strote C, Golz C, Stroehlein JK, Haase FK, Koester D, Reinsberger C, Vieluf S. Effects of force level and task difficulty on force control performance in elderly people. Exp Brain Res. 2020 Oct;238(10):2179-2188. doi: 10.1007/s00221-020-05864-1. Epub 2020 Jul 13.
- Howard, M. C. (2017). A meta-analysis and systematic literature review of virtual reality rehabilitation programs. Computers in Human Behavior, 70, 317-327. https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.01.013
- Pereira, M. F., Prahm, C., Kolbenschlag, J., Oliveira, E., & Rodrigues, N. F. (2020). A Virtual Reality Serious Game for Hand Rehabilitation Therapy. 2020 IEEE 8th International Conference on Serious Games and Applications for Health (SeGAH), 1-7. https://doi.org/10.1109/SeGAH49190.2020.9201789
- Vanbellingen T, Filius SJ, Nyffeler T, van Wegen EEH. Usability of Videogame-Based Dexterity Training in the Early Rehabilitation Phase of Stroke Patients: A Pilot Study. Front Neurol. 2017 Dec 8;8:654. doi: 10.3389/fneur.2017.00654. eCollection 2017.
- Zheng J, Ma Q, He W, Huang Y, Shi P, Li S, Yu H. Cognitive and motor cortex activation during robot-assisted multi-sensory interactive motor rehabilitation training: An fNIRS based pilot study. Front Hum Neurosci. 2023 Feb 9;17:1089276. doi: 10.3389/fnhum.2023.1089276. eCollection 2023.
- Xia W, Dai R, Xu X, Huai B, Bai Z, Zhang J, Jin M, Niu W. Cortical mapping of active and passive upper limb training in stroke patients and healthy people: A functional near-infrared spectroscopy study. Brain Res. 2022 Aug 1;1788:147935. doi: 10.1016/j.brainres.2022.147935. Epub 2022 Apr 29.
- Hummel, J., Dodiya, J., Wolff, R., Gerndt, A., & Kuhlen, T. (2013). An evaluation of two simple methods for representing heaviness in immersive virtual environments. 2013 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 87-94. https://doi.org/10.1109/3DUI.2013.6550202
Studieavstämningsdatum
Studera stora datum
Studiestart (Faktisk)
Primärt slutförande (Faktisk)
Avslutad studie (Faktisk)
Studieregistreringsdatum
Först inskickad
Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna
Första postat (Faktisk)
Uppdateringar av studier
Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)
Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna
Senast verifierad
Mer information
Termer relaterade till denna studie
Andra studie-ID-nummer
- 112-181
Plan för individuella deltagardata (IPD)
Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?
Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument
Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt
Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt
Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .
Kliniska prövningar på Hälsosamt åldrande
-
Radboud University Medical CenterHar inte rekryterat ännuÅldrande | Åldras väl | Immuno Aging
-
University of MiamiJames and Esther King Biomedical Research ProgramAvslutadHealthy Lifetime Icke-rökareFörenta staterna
-
University of LeicesterNational Institute for Health Research, United KingdomAvslutadPatienter med hjärtsvikt och konserverad ejektionsfraktion - HFpEF | Patienter med hjärtsvikt med reducerad ejektionsfraktion - HFrEF | Healthy Controls Group - ålders- och könsmatchad
-
University Hospital, GrenobleUniversity Hospital, Clermont-Ferrand; Grenoble Institut des NeurosciencesAvslutadParkinsons sjukdom | Healthy Controls Group - ålders- och könsmatchadFrankrike
Kliniska prövningar på Virtual reality-headset
-
University of California, DavisRekryteringSmärta | Ångest | Virtuell verklighetFörenta staterna
-
Ruhr University of BochumAvslutadSmärta | Ångest | Cervikal dysplasiTyskland
-
Centre Hospitalier Universitaire de la RéunionRekryteringPediatrisk tumörÅterförening
-
Central Hospital, Nancy, FranceRekryteringKlaustrofobiFrankrike
-
Cryos InternationalAvslutad
-
Northwestern UniversityRekryteringSmärta, kroniskFörenta staterna
-
McGill University Health Centre/Research Institute...RekryteringTandvårdsångest | Beteende | Endast barnKanada
-
Weill Medical College of Cornell UniversityAvslutad
-
SingHealth PolyclinicsYoozoo Games Co., Ltd; SingHealth DUKE-NUS Family Medicine Academic Clinical...Avslutad
-
Cliniques universitaires Saint-Luc- Université...AvslutadParkinsons sjukdom | Gångstörningar, neurologiska | Virtuell verklighet | Autokorrelationer med lång räckviddBelgien