- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT06412887
Effetti dell'aggiunta del controllo della forza a un gioco VR sull'attivazione cerebrale
Uno dei principali fattori che contribuiscono alla minore qualità della vita nella popolazione anziana è la riduzione della funzione della mano. Per mitigare questo problema, sono stati sviluppati diversi sistemi di riabilitazione/addestramento delle mani basati sulla realtà virtuale.
Tuttavia, la maggior parte di questi sistemi sono controllati esclusivamente dai gesti delle mani e non incorporano la forza esercitata dalla punta delle dita. Il che non è il caso dell'acquisizione di cose nella vita reale. Tenendo questo in mente, i ricercatori hanno ipotizzato che un sistema di riabilitazione/allenamento della mano basato sulla realtà virtuale che incorpori il controllo della forza nei suoi input possa essere più vantaggioso in termini di recupero della funzione della mano.
Per verificare questa affermazione, i soggetti sono stati reclutati e incaricati di giocare utilizzando entrambi i sistemi di input (wfc e wofc), mentre la loro attività cerebrale mentre utilizzavano entrambi i sistemi di input è stata registrata simultaneamente utilizzando la spettroscopia funzionale del vicino infrarosso e confrontata
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
-
Tainan, Taiwan, 701
- National Cheng Kung University
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
- Adulto
- Adulto più anziano
Accetta volontari sani
Descrizione
Criterio di inclusione:
- Con una vista normale o indossando occhiali da vista che possono essere inseriti nel visore Meta Quest 2 VR.
- In grado di comprendere la lingua inglese, cinese o taiwanese.
Criteri di esclusione:
- Sperimentare chinetosi dopo un uso prolungato di visori VR
- Avere malattie croniche o lesioni che possono impedire loro di partecipare all'esperimento come: lesioni alle mani, dita mancanti, cecità, sordità, disturbi dell'udito, ecc.
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Prevenzione
- Assegnazione: Randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione incrociata
- Mascheramento: Nessuno (etichetta aperta)
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
---|---|
Comparatore attivo: con controllo della forza (WFC)
Gli utenti giocano utilizzando il tradizionale sistema di input della realtà virtuale con controllo della forza
|
In questo studio è stato utilizzato il visore per realtà virtuale Meta-Quest 2
|
Sperimentale: senza controllo della forza (wofc)
Gli utenti giocano utilizzando il tradizionale sistema di input della realtà virtuale
|
In questo studio è stato utilizzato il visore per realtà virtuale Meta-Quest 2
|
Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
---|---|---|
Emoglobina ossigenata (HbO)
Lasso di tempo: 1 ora
|
L'emoglobina ossigenata (HbO) è stata misurata mentre i partecipanti giocavano in entrambe le condizioni
|
1 ora
|
Prestazioni del gioco1 (Quantità di comprensione avviata)
Lasso di tempo: 1 ora
|
Questa metrica senza unità conta il numero di volte in cui il soggetto inizia una presa durante il gioco, una quantità maggiore di presa avviata indica la prestazione peggiore
|
1 ora
|
Prestazioni di gioco2 (Precisione delle attività di memoria)
Lasso di tempo: 1 ora
|
Questa percentuale viene calcolata dividendo la quantità di risposte corrette per la quantità totale di risposte.
Una percentuale maggiore rappresenta prestazioni migliori
|
1 ora
|
Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
---|---|---|
Destrezza manuale
Lasso di tempo: 5 minuti
|
L'abilità manuale di ciascun partecipante è stata misurata utilizzando il Purdue Pegboard Test all'inizio dell'esperimento
|
5 minuti
|
Massima forza di presa volontaria
Lasso di tempo: 5 minuti
|
La massima forza di presa volontaria di ciascun partecipante è stata misurata utilizzando il dinamometro a presa Jamar all'inizio dell'esperimento
|
5 minuti
|
Richiamare
Lasso di tempo: 5 minuti
|
La capacità di ricordare le informazioni di ciascun partecipante è stata misurata utilizzando il test forward digit span all'inizio dell'esperimento
|
5 minuti
|
Collaboratori e investigatori
Investigatori
- Investigatore principale: Fong-Chin Su, PhD, Chair Professor
Pubblicazioni e link utili
Pubblicazioni generali
- Friedman N, Chan V, Reinkensmeyer AN, Beroukhim A, Zambrano GJ, Bachman M, Reinkensmeyer DJ. Retraining and assessing hand movement after stroke using the MusicGlove: comparison with conventional hand therapy and isometric grip training. J Neuroeng Rehabil. 2014 Apr 30;11:76. doi: 10.1186/1743-0003-11-76.
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