- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT06412887
Auswirkungen des Hinzufügens von Force Control zu einem VR-Spiel auf die Gehirnaktivierung
Einer der Hauptgründe für die geringere Lebensqualität der älteren Bevölkerung ist die verminderte Handfunktion. Um dies zu mildern, wurden mehrere auf virtueller Realität basierende Handrehabilitations-/Trainingssysteme entwickelt.
Die meisten dieser Systeme werden jedoch ausschließlich durch Handgesten gesteuert und berücksichtigen nicht die Kraft zwischen den Fingerspitzen. Was beim Ergreifen von Dingen im wirklichen Leben nicht der Fall ist. Vor diesem Hintergrund gingen die Forscher davon aus, dass ein auf virtueller Realität basierendes Handrehabilitations-/Trainingssystem, das Kraftkontrolle in seine Eingaben einbezieht, im Hinblick auf die Wiederherstellung der Handfunktion vorteilhafter sein kann.
Um diese Behauptung zu überprüfen, wurden Probanden rekrutiert und beauftragt, ein Spiel mit beiden Eingabesystemen (wfc und wofc) zu spielen, während ihre Gehirnaktivität bei der Verwendung beider Eingabesysteme gleichzeitig mithilfe funktioneller Nahinfrarotspektroskopie aufgezeichnet und verglichen wurde
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Tainan, Taiwan, 701
- National Cheng Kung University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Mit normalem Sehvermögen oder mit Korrekturbrille, die in das Meta Quest 2 VR-Headset passt.
- Kann Englisch, Chinesisch oder Taiwanesisch verstehen.
Ausschlusskriterien:
- Nach längerer Nutzung von VR-Headsets kommt es zu Reisekrankheit
- Sie haben chronische Erkrankungen oder Verletzungen, die eine Teilnahme am Experiment verhindern können, wie z. B. Handverletzungen, fehlende Finger, Blindheit, Taubheit, Hörbehinderungen usw.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Aktiver Komparator: mit Kraftregelung (wfc)
Benutzer spielen das Spiel mit dem herkömmlichen Virtual-Reality-Eingabesystem mit Kraftsteuerung
|
In dieser Studie wurde das Virtual-Reality-Headset Meta-Quest 2 verwendet
|
Experimental: ohne Kraftregelung (wofc)
Benutzer spielen das Spiel mit dem herkömmlichen Virtual-Reality-Eingabesystem
|
In dieser Studie wurde das Virtual-Reality-Headset Meta-Quest 2 verwendet
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Sauerstoffhaltiges Hämoglobin (HbO)
Zeitfenster: 1 Stunde
|
Das sauerstoffhaltige Hämoglobin (HbO) wurde gemessen, während die Teilnehmer das Spiel unter beiden Bedingungen spielten
|
1 Stunde
|
Spielleistung1 (Ausmaß des eingeleiteten Griffs)
Zeitfenster: 1 Stunde
|
Diese einheitenlose Metrik zählt, wie oft die Testperson beim Spielen des Spiels einen Griff auslöst. Eine höhere Menge an eingeleitetem Griff bedeutet die schlechteste Leistung
|
1 Stunde
|
Spielleistung2 (Genauigkeit der Gedächtnisaufgabe)
Zeitfenster: 1 Stunde
|
Dieser Prozentsatz wird berechnet, indem die Anzahl der richtigen Antworten durch die Gesamtanzahl der Antworten dividiert wird.
Ein größerer Prozentsatz bedeutet eine bessere Leistung
|
1 Stunde
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Manuelles Geschick
Zeitfenster: 5 Minuten
|
Die manuelle Geschicklichkeit jedes Teilnehmers wurde zu Beginn des Experiments mit dem Purdue Pegboard Test gemessen
|
5 Minuten
|
Maximale willkürliche Klemmkraft
Zeitfenster: 5 Minuten
|
Die maximale freiwillige Klemmkraft jedes Teilnehmers wurde zu Beginn des Experiments mit dem Jamar-Klemmdynamometer gemessen
|
5 Minuten
|
Abrufen
Zeitfenster: 5 Minuten
|
Die Fähigkeit jedes Teilnehmers, Informationen abzurufen, wurde zu Beginn des Experiments mithilfe des Forward-Digit-Span-Tests gemessen
|
5 Minuten
|
Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Fong-Chin Su, PhD, Chair Professor
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Friedman N, Chan V, Reinkensmeyer AN, Beroukhim A, Zambrano GJ, Bachman M, Reinkensmeyer DJ. Retraining and assessing hand movement after stroke using the MusicGlove: comparison with conventional hand therapy and isometric grip training. J Neuroeng Rehabil. 2014 Apr 30;11:76. doi: 10.1186/1743-0003-11-76.
- Bae SJ, Jang SH, Seo JP, Chang PH. The Optimal Speed for Cortical Activation of Passive Wrist Movements Performed by a Rehabilitation Robot: A Functional NIRS Study. Front Hum Neurosci. 2017 Apr 20;11:194. doi: 10.3389/fnhum.2017.00194. eCollection 2017.
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- Vergara M, Sancho-Bru JL, Gracia-Ibanez V, Perez-Gonzalez A. An introductory study of common grasps used by adults during performance of activities of daily living. J Hand Ther. 2014 Jul-Sep;27(3):225-33; quiz 234. doi: 10.1016/j.jht.2014.04.002. Epub 2014 Apr 21.
- Smaby N, Johanson ME, Baker B, Kenney DE, Murray WM, Hentz VR. Identification of key pinch forces required to complete functional tasks. J Rehabil Res Dev. 2004 Mar;41(2):215-24. doi: 10.1682/jrrd.2004.02.0215.
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- Zheng J, Ma Q, He W, Huang Y, Shi P, Li S, Yu H. Cognitive and motor cortex activation during robot-assisted multi-sensory interactive motor rehabilitation training: An fNIRS based pilot study. Front Hum Neurosci. 2023 Feb 9;17:1089276. doi: 10.3389/fnhum.2023.1089276. eCollection 2023.
- Xia W, Dai R, Xu X, Huai B, Bai Z, Zhang J, Jin M, Niu W. Cortical mapping of active and passive upper limb training in stroke patients and healthy people: A functional near-infrared spectroscopy study. Brain Res. 2022 Aug 1;1788:147935. doi: 10.1016/j.brainres.2022.147935. Epub 2022 Apr 29.
- Hummel, J., Dodiya, J., Wolff, R., Gerndt, A., & Kuhlen, T. (2013). An evaluation of two simple methods for representing heaviness in immersive virtual environments. 2013 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI), 87-94. https://doi.org/10.1109/3DUI.2013.6550202
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- 112-181
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Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
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