- ICH GCP
- Registro de ensayos clínicos de EE. UU.
- Ensayo clínico NCT06412887
Efectos de agregar control de fuerza a un juego de realidad virtual sobre la activación cerebral
Uno de los principales factores que contribuyen a la menor calidad de vida de la población de edad avanzada es la reducción de la función de las manos. Para mitigar esto, se han desarrollado varios sistemas de entrenamiento/rehabilitación de manos basados en realidad virtual.
Sin embargo, la mayoría de estos sistemas se controlan únicamente mediante gestos con las manos y no incorporan la fuerza entre las yemas de los dedos. Lo cual no es el caso de agarrar cosas en la vida real. Teniendo esto en cuenta, los investigadores asumieron que un sistema de entrenamiento/rehabilitación de la mano basado en realidad virtual que incorpora el control de la fuerza en su entrada puede ser más beneficioso en términos de recuperar la función de la mano.
Para probar esta afirmación, se reclutó a los sujetos y se les asignó la tarea de jugar un juego usando ambos sistemas de entrada (wfc y wofc), mientras que su actividad cerebral mientras usaban ambos sistemas de entrada se registró simultáneamente usando espectroscopia funcional de infrarrojo cercano y se comparó.
Descripción general del estudio
Estado
Condiciones
Intervención / Tratamiento
Tipo de estudio
Inscripción (Actual)
Fase
- No aplica
Contactos y Ubicaciones
Ubicaciones de estudio
-
-
-
Tainan, Taiwán, 701
- National Cheng Kung University
-
-
Criterios de participación
Criterio de elegibilidad
Edades elegibles para estudiar
- Adulto
- Adulto Mayor
Acepta Voluntarios Saludables
Descripción
Criterios de inclusión:
- Con visión normal o con gafas graduadas que quepan dentro del visor Meta Quest 2 VR.
- Capaz de comprender el idioma inglés, chino o taiwanés.
Criterio de exclusión:
- Experimentar mareos por movimiento después del uso prolongado de auriculares VR
- Tener enfermedades o lesiones crónicas que puedan impedirle participar en el experimento como: lesiones en las manos, falta de dedos, ceguera, sordera, problemas de audición, etc.
Plan de estudios
¿Cómo está diseñado el estudio?
Detalles de diseño
- Propósito principal: Prevención
- Asignación: Aleatorizado
- Modelo Intervencionista: Asignación cruzada
- Enmascaramiento: Ninguno (etiqueta abierta)
Armas e Intervenciones
Grupo de participantes/brazo |
Intervención / Tratamiento |
---|---|
Comparador activo: con control de fuerza (wfc)
Los usuarios juegan utilizando el sistema de entrada de realidad virtual convencional con control de fuerza.
|
En este estudio se utilizaron cascos de realidad virtual Meta-Quest 2.
|
Experimental: sin control de fuerza (wofc)
Los usuarios juegan utilizando el sistema de entrada de realidad virtual convencional.
|
En este estudio se utilizaron cascos de realidad virtual Meta-Quest 2.
|
¿Qué mide el estudio?
Medidas de resultado primarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Hemoglobina oxigenada (HbO)
Periodo de tiempo: 1 hora
|
La hemoglobina oxigenada (HbO) se midió mientras los participantes jugaban en ambas condiciones.
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1 hora
|
Rendimiento del juego1 (cantidad de comprensión iniciada)
Periodo de tiempo: 1 hora
|
Esta métrica sin unidades cuenta el número de veces que el sujeto inicia una comprensión mientras juega; una mayor cantidad de comprensión iniciada significa un peor desempeño.
|
1 hora
|
Rendimiento del juego2 (precisión de la tarea de memoria)
Periodo de tiempo: 1 hora
|
Este porcentaje se calcula dividiendo la cantidad de respuestas correctas por la cantidad total de respuestas.
Un porcentaje mayor representa un mejor rendimiento
|
1 hora
|
Medidas de resultado secundarias
Medida de resultado |
Medida Descripción |
Periodo de tiempo |
---|---|---|
Destreza manual
Periodo de tiempo: 5 minutos
|
La destreza manual de cada participante se midió mediante la prueba Purdue Pegboard al comienzo del experimento.
|
5 minutos
|
Fuerza máxima de pellizco voluntario
Periodo de tiempo: 5 minutos
|
La fuerza de pellizco voluntaria máxima de cada participante se midió utilizando el dinamómetro de pellizco Jamar al comienzo del experimento.
|
5 minutos
|
Recordar
Periodo de tiempo: 5 minutos
|
La capacidad de recordar información de cada participante se midió mediante la prueba de intervalo de dígitos hacia adelante al comienzo del experimento.
|
5 minutos
|
Colaboradores e Investigadores
Patrocinador
Investigadores
- Investigador principal: Fong-Chin Su, PhD, Chair Professor
Publicaciones y enlaces útiles
Publicaciones Generales
- Friedman N, Chan V, Reinkensmeyer AN, Beroukhim A, Zambrano GJ, Bachman M, Reinkensmeyer DJ. Retraining and assessing hand movement after stroke using the MusicGlove: comparison with conventional hand therapy and isometric grip training. J Neuroeng Rehabil. 2014 Apr 30;11:76. doi: 10.1186/1743-0003-11-76.
- Bae SJ, Jang SH, Seo JP, Chang PH. The Optimal Speed for Cortical Activation of Passive Wrist Movements Performed by a Rehabilitation Robot: A Functional NIRS Study. Front Hum Neurosci. 2017 Apr 20;11:194. doi: 10.3389/fnhum.2017.00194. eCollection 2017.
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Fechas de registro del estudio
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Inicio del estudio (Actual)
Finalización primaria (Actual)
Finalización del estudio (Actual)
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