Denne side blev automatisk oversat, og nøjagtigheden af ​​oversættelsen er ikke garanteret. Der henvises til engelsk version for en kildetekst.

Effektiviteten af ​​Gamification Diabetes uddannelsesprogram for dårligt kontrollerede type 2 diabetespatienter

20. august 2018 opdateret af: KHO SIOK EE SHARON, National Healthcare Group, Singapore

Effektiviteten af ​​Gamification Diabetes uddannelsesprogram for dårligt kontrollerede type 2 diabetespatienter: Et randomiseret kontrolleret forsøg.

Baggrund: Forekomsten af ​​DM er stigende i både asiatiske og vestlige lande i forhold til den stigende aldrende befolkning. Type 2-diabetespatienter er højrisikogruppen for at opleve diabetesrelaterede komplikationer, der kan føre til depression, dårlig livskvalitet og endda død. I den nuværende ansigt-til-ansigt diabetesrådgivning præsenterede patienterne en svag forståelse af diabetesviden. Der er en kløft mellem anvendelse af viden og self-efficacy adfærd. Med den øgede patientskarphed i de senere år har det bidraget til manglen på diabetessygeplejerskepædagoger til at imødekomme kravene eller behovene i det endokrine ambulatorium. Ofte skal patienterne vente længere på deres tur til diabetesundervisning, hvilket kan resultere i en forsinkelse i diabetes selvbehandling. Brugen af ​​mobile sundhedsteknologier havde vist en positiv indvirkning på diabetesrelaterede resultater og bedre selveffektivitetsadfærd, som alle er afgørende i diabetesbehandlingen.

Mål: Denne undersøgelse er at evaluere effektiviteten af ​​Gamification Diabetes Education Program (GDEP) på HbA1c-værdier, self-efficacy, følelse af sammenhæng og livskvalitet blandt de dårligt kontrollerede 2 diabetespatienter.

Metoder: Denne undersøgelse anvendte et randomiseret kontrolforsøgsdesign. Baseret på Cohens magtanalyse vil hundrede og otteogfyrre deltagere blive rekrutteret gennem simpel tilfældig stikprøve. Rekrutteringsprocessen omfatter blokrandomisering og tildelingsskjul. Deltagerne vil enten blive randomiseret til intervention (GDEP) gruppe eller kontrol (nuværende praksis) gruppe. Self-efficacy-instrumentet, sense of coherence-skalaen (SOC-13), verdenssundhedsorganisationens livskvalitetsskalakort (WHOQoL-BREF) og HbA1c-værdier vurderede resultaterne på samme tidspunkter: point of enrollment (før) og to eftertidspunkter ved 12 uger og 24 uger.

Undersøgelsens betydning: GDEP ville skabe bevidsthed om diabetesbehandling og bidrage til eksisterende diabeteslitteratur. Den adresserer den kliniske betydning af at forbedre diabetesviden og motivation i adfærdsmønstre for selveffektivitet. Derfor har GDEP potentialet til at lukke kløften mellem anvendelse af viden til self-efficacy-adfærd, hvilket igen ville resultere i bedre self-efficacy, følelse af sammenhæng og livskvalitet. Alle disse kan reducere deres HbA1c-værdier og de globale sundhedsudgifter, der bruges på at håndtere diabetes mellitus alene. Udviklingen af ​​GDEP er en værdiskabende og innovativt drevet emballage til at lukke hullet og adressere begrænsningen i den aktuelle litteratur. Det tjener til at transformere arbejdsstyrken og redesigne patientuddannelsesprocessen for type 2-diabetespatienter.

Studieoversigt

Status

Afsluttet

Betingelser

Intervention / Behandling

Detaljeret beskrivelse

Forekomsten af ​​diabetes mellitus (DM) er stigende internationalt, svarende til den stigende aldrende befolkning. Næsten halvdelen af ​​befolkningen var uvidende om, at de har diabetes, og tallet forventes at nå 439 millioner på verdensplan i år 2030. Dette globale fænomen henleder opmærksomheden på de enorme sundhedsudgifter, der bruges på at håndtere DM alene. Den økonomiske byrde ved diagnosticeret diabetes var 2,3 gange højere end fraværet af den, hvilket afspejler som en af ​​barriererne for at engagere diabetespatienter og fremme selveffektivitet. Type 2-diabetespatienter, også kendt som ikke-insulinafhængig diabetes, er den højrisikopopulation, der oplever en diabetesrelateret komplikation, såsom nyresvigt i slutstadiet (ESRF), slagtilfælde, hjerte-kar-sygdomme og amputation af lemmerne, som alle kan føre til dårlig livskvalitet (QoL), depression og endda død.

Lokale statistikker viste en stigning på 25,6% (2013 til 2015) af diabetespatienter i en ambulant endokrinologisk klinik og ti procents genindlæggelsesrate for patienter på grund af dårlig compliance og diabetesrelaterede helbredsproblemer. En retrospektiv undersøgelse udført lokalt i de primære sundhedspoliklinikker havde vist en stigningsprocent af tilstedeværelser med DM, fra 8,8 % til 9,8 % over de seneste fem år (2011 til 2015), hvilket afspejler en stigning på 8155 diabetespatienter. Deres gennemsnitlige aldersgruppe er 40 år. Ifølge American Diabetes Association (ADA, 2014) er glycosyleret hæmoglobin A1c (HbA1c) værdi blevet anerkendt som standardmålingen ved diagnosticering og behandling af DM, og værdien på ≤7 % var korreleret med en reduktion i diabeteskomplikationer. Hver 1 % af reduktionen i HbA1c-værdier over ti år svarer til 21 % af den reducerede risiko for diabetes-relaterede udfald og død, inklusive 14 % af den reducerede risiko for myokardieinfarkter og 37 % for mikrovaskulær komplikation (p<0,0001) . Effektiv diabetesbehandling eller self-efficacy ser ud til at være stærkt relateret til ændring af sund livsstil og adfærdsændringer, såsom overholdelse af medicin, overholdelse af behandlingsregime og motion.

Til sammenligning har dårlig adgang til kvalitetspleje, stress og fedme en skadelig effekt på HbA1c-værdier og øget risikoen for diabetesrelateret komplikation som nævnt. Dårlige kliniske resultater består af HbA1c >7,0 %, systolisk blodtryk > 130 mmHg, body mass index (BMI) på ≥ 25, unormal low-density lipoprotein (LDL) og high-density lipoprotein (HDL) måling. Dårlige diabetesresultater er relateret til depressive symptomer, angst, lav self-efficacy, dårligt selvværd, spiseforstyrrelser og diabetesrelateret stress, herunder osteoporose blandt de kinesiske diabetespatienter. Derfor er uddannelse af diabetespatienter en vigtig hjørnesten i selvledelse, self-efficacy og langsigtet adfærdsændring.

Patientuddannelse er defineret som en proces til at give færdigheder og viden, herunder give råd og alternativer til livsstilsændringer i diabetesbehandling og glykæmisk kontrol. Sundhedsundervisning rettet mod at forebygge diabetesrelaterede komplikationer og kan føre til forbedret sundhedskompetence, der understøtter større empowerment i sundhedsbeslutningstagning og -resultater. Der er ingen sammenhæng i undervisningsindholdet i diabetesuddannelsesprogram. Det kan skyldes, at programmet blev ledet af en anden sundhedsperson, såsom farmaceut, diætist eller ernæringsekspert, diabetessygeplejerske og/eller psykolog.

Til en vis grad havde fordelene ved disse diabetesuddannelsesprogrammer vist forbedringer i selvstyring og glykæmisk kontrol, herunder en reduktion af depression, og forbedring af egeneffektiv adfærd og bedre livskvalitet. Alle disse kræver dog en løbende positiv forstærkning for at opnå en vellykket langsigtet intervention og god glykæmisk kontrol. En effektiv diabetisk patientuddannelse ville betyde succes i diabetisk selvledelse, som er forbundet med bedre metabolisk kontrol, lavere omkostninger ved terapi gennem komplikationsforebyggelse, lavere dødelighed, reducerede genindlæggelsesrater, forbedret livskvalitet og bedre selveffektivitet og sundhedsadfærd.

Den nuværende diabetespatientuddannelse på mange hospitaler lokalt, hvad enten det er private eller offentlige sektorer, bruger stadig den traditionelle undervisningsmetode; den ansigt-til-ansigt tilgang. Primært og tertiære sundhedssektorer, såsom poliklinikker og ambulante endokrinologiske klinikker, bruger også en ansigt-til-ansigt tilgang. Der er forskellige sundhedsprofessionelle, såsom læger, sygeplejersker, diabetisk sygeplejerske (DNE), diætister og fodterapeuter, der udfører diabetesuddannelse. Ansigt til ansigt interaktioner kræver intensiv arbejdskraft, da sundhedspersonale skal engagere patienterne inden for en fastsat tidsperiode. Under disse sessioner skal DNE'erne nå uddannelsesmålene, såsom at påvirke viden, vurdere holdninger og tilskynde til selveffektivitet i forhold til at håndtere deres egen sygdom. Hver DNE bruger i gennemsnit 45 minutter på at rådgive hver patient. Til tider kan sådanne uddannelsesmål kun nås over flere planlagte besøg i lyset af det stigende patienttal og skarphed, og det er måske ikke praktisk eller gennemførligt at nå det langsigtede mål med engangskonsultation. På den anden side havde gruppebaseret undervisning vist bedre sundhedsresultater i HbA1c-værdier, diabeteskendskab, følelse af empowerment og reduceret træthedsniveau, selvom North og Palmer (2015) ikke rapporterede nogen signifikant forskel (p<0,001) i HbA1c-værdier mellem individ og gruppe -baseret diabetesundervisning. Ikke desto mindre er ansigt-til-ansigt-rådgivningen fortsat en vigtig indflydelse på adfærdsmæssige resultater gennem motivation og rådgivning, og vil sandsynligvis udgøre videnudveksling gennem diabetesuddannelse. Denne sociale interaktion øger livskvaliteten (QoL) og fremmer kritisk refleksion over, hvorfor og hvordan visse aktiviteter opstår.

En undersøgelse udført i Tyskland rapporterede, at en forhøjet HbA1C-værdi på ≥7% var forbundet med risiko for kognitiv tilbagegang og demens blandt diabetespatienterne. At opnå et godt HbA1c-niveau kan forsinke starten af ​​mikrovaskulær komplikation (Venkataraman et al., 2013). Uddannelse af diabetespatienter kan forbedre HbA1C-værdier, det være sig den mest statistisk signifikante i den tredje måned (p=0,02). De to andre studier havde også vist en klinisk forbedring i HbA1C-værdier efter seks måneder med en p=0,004 (Jaipakdee et al., 2015) og p<0,05. Til sammenligning havde to undersøgelser ikke vist nogen klinisk forbedring efter 6 måneder, med henholdsvis p=0,94 og p=0,334. Tilsvarende havde Krebs et al., (2013) vist ubetydelige HbA1C-værdier efter 9 måneder (p=0,22), og hvorimod Collins-McNeil, Edwards, Batch, Benbow, McDougald og Sharpe (2012) rapporterede signifikante resultater (p= 0,1) efter et 12-ugers diabetesuddannelsesprogram. Der er en positiv sammenhæng (p<0,001) mellem HbA1C-værdier og motivationsfaktorer efter justering for potentielle konfoundere, såsom køn, alder, body mass index og diabetes viden (Nouwen et al., 2011). Dette betyder, at negative forslag, såsom depression, varsler dårligere kontrol med diabetes mellitus; højere HbA1C-værdier.

Den kliniske styring og rådgivning via den traditionelle konsultationstilgang er utilstrækkelig til at opnå god diabetesbehandling og glykæmisk kontrol (Krebs et al., 2013). Der er en kløft mellem anvendelser af viden til at aktualisere self-efficacy-adfærd blandt type 2-diabetespatienter. Ved at tegne stemmer fra diabetespatienters perspektiv på barriererne for bedre diabetesbehandling og glykæmisk kontrol kunne man undgå fejlkommunikation. De fleste undersøgelser havde undersøgt barriererne og facilitatorerne i diabetes selvledelse og uddannelse. De facilitatorer, der dukkede op, havde et godt forhold til sundhedspersonale, enkle og praktiske instruktioner og et gunstigt lokalmiljø, selvom det blev foreslået at forbedre samarbejdet mellem primær og sekundær pleje (Raajimakers et al., 2013). De fem barrierer, der dukkede op, var fysiske barrierer (vidensunderskud), psykologiske barrierer (over afhængighed af vestlig medicin på trods af at man ikke kunne lide dem; mangel på motivation og selvkompetence til at følge retningslinjer), sociale barrierer (forventninger til familiens rolle, køkkenkultur, mangel på troværdighed). informationskilder, forvirrende helbredsoplysninger, manglende bevidsthed om livsstilsprogrammer, forebyggelsesinitiativer og social støtte og kommunikationsmangel mellem patient og praktiserende læge og plejesystembarrierer (begrænsning af refusionsregler). Shen et al. (2013) tilføjede, at sidstnævnte barriere også havde resulteret i en reduktion af børneansvar i Kina på grund af etbarnspolitikkens kulturelle slutninger. Disse resultater understøttede, at selveffektivitet og diabetesviden er afgørende i diabetesbehandling og -kontrol.

Brugen af ​​smartphones og mobilapps er vokset eksponentielt gennem årene, med teknologier, der rører ved de fjerne hjørner af kloden. Seidel et al. (2014) gentog, at 83 % af højrisikogruppen for type II-diabetes (gennemsnitsalder på 52,7 år) foretrækker teknologibaseret eller telefonunderstøttet program end klassebaseret, og at asiater er mere tilbøjelige til at vælge teknologibaseret program end de hvide. Tilsyneladende falder halvdelen af ​​de kausale spillere (deltagerne) inden for aldersgruppen 35 til 64 år. Mobile sundhedsteknologier omfatter telemonitorering, webbaserede programmer og mobile platformsapplikationer, som alle havde vist en positiv indvirkning på diabetesrelaterede resultater og klinikerrelaterede udfald ved at behandle problemer relateret til manglende medicin og færdiggørelse af ordineret medicin. For at uddybe, fremmede computerbaseret teknologi og webbaseret program videnopbevaring og forbedret diabetesviden; adfærd og HbA1c-niveau, der inkluderer reducerede hypoglykæmiepisoder. Derfor kunne det være et potentielt alternativ til gruppeforelæsninger til diabetes selvledelsesuddannelse.

På den anden side er apps programmer, der kan downloades, designet til at fungere på smartphone-operativsystemet, og brugen af ​​smartphones-apps havde bæredygtige fordele i forhold til adfærdsændringer og engagerede med succes type 2-diabetikere og fik derved motivation til at fortolke og bruge indholdet bedre i overensstemmelse hermed til ens behov. Nøglepunktet i at bruge mobilapps er at forbedre brugeroplevelsen for at øge engagementet. En undersøgelse udført i South Caroline rapporterede en reduktion på 0,5 % af HbA1c-niveauet efter mobil sundhedsintervention over en seks måneders opfølgning. Denne intervention bør dog ikke kun begrænse sig til sms alene, da den tilbyder en ny og lovende platform til at forbinde patienten med meningsfulde ressourcer, ved at tjene som en praktisk bro mellem sundhedspleje og samfundsbaserede ressourcer, der fremmer diabetisk selveffektivitet, adfærdsændring, og alle dem, der er relateret til forbedring af diabetesrelaterede sundhedsresultater. Dernæst har det også potentialet til at skræddersy sundhedskommunikation og transformere levering af sundhedstjenester ud fra et globalt perspektiv.

Spil er defineret som et værktøj til at præsentere komplekse og virkelige problemer, der forbinder teori med virkelige situationer gennem anvendelse af principper, teorier og begreber. Gamification involverer spil, der er designet med praktisk træningsmål eller simulering, der inkluderer præsentation af faktuel viden og psykomotoriske færdigheder. Designet af avatarer i prototype-gamification koblede spil til "virkelige" situationer eller kliniske indstillinger og muliggjorde dermed en mere realistisk grænseflade til spillerne. Deres fordele er at forbedre elevernes færdigheder gennem mestringspræstationer og forståelse af diabetesrelateret viden gennem observationslæring i eget tempo.

Spil kan tjene som et vurderingsværktøj og er gode ressourcer for folk med lavere læsefærdighedsniveau, da det tillader gentagen brug og læring i eget tempo. Jo mere deltagerne engagerede sig i spil, jo højere følelsen af ​​at være "i kontrol", "vigtig" og "bemyndiget". I modsætning hertil, jo længere varigheden af ​​opmærksomhedsfastholdelse gennem spil, jo større er eksponeringen og sandsynligheden for en adfærdsændring. Effektiviteten af ​​spil blev afspejlet af en forbedring set i self-efficacy, symptomhåndtering og viden opnået gennem aktiv deltagelse. Spil kan også imødekomme få udækkede behov, såsom bevarelse af indhold og information gennem gentagen leg og læring; sammenligne og kontrastere informationsressource; giver klinikere mulighed for at holde styr på kampens resultater; en følelse af kontrol over egen krop og udfordrende hverdagsliv.

Et andet vigtigt nøgleaspekt at tage til efterretning, når man udvikler informatikteknologi, er et individs helbredsstatus i betragtning af, at diabetespersoner med handicap er mindre tilbøjelige til at bruge internettet end andre på grund af den manglende adgang, ekspertise og fysiske forhold, der gjorde brugen af ​​internettet svært. Der var en undersøgelsesbegrænsning i rapporteringen af ​​effektiviteten og gennemførligheden af ​​spil til type 2-diabetespatienter. Eagleson et al. (2017) støttede, at udviklingen og implementeringen af ​​mobil sundhed og webbaserede interventioner ikke er veldokumenterede og fragmenterede i den aktuelle litteratur. De bekymringer, der blev rejst, var, at enten mobilapplikationen blev udviklet i en amerikansk kontekst med forskellige retningslinjer, der kan påvirke effektiviteten og anvendeligheden i forskellige sammenhænge, ​​eller at spilleplatformene enten var forældede eller kort holdbarhed, hvilket kan resultere i forvirring. på grund af usikkerhed om pålidelighed, sikkerhed, regulering og integrationsproblemer. Derudover opdateres spillene heller ikke med nye scenarier regelmæssigt på lang sigt.

De andre bagsider af mobilspilapplikationer inkluderer manglende evne til at håndtere de psykologiske (menneskelige faktorer), motivation, udbyder-patient fejlkommunikation (sundhedsplejesystem) og socialøkonomiske aspekter, som kan påvirke selvledelse eller håndterbarhed, og at det kan være dyrt og tidskrævende i udviklingsprocessen. Det blev anbefalet at overveje disse forud for udvikling af en spilapplikation, som (i) brugte et meget personligt og brugercentreret system til compliance og uddannelsesbehov, (ii) input et interaktivt værktøj, såsom at trække mad ind i en tallerken, (iii) ) indtast en sygeplejearbejdsstation for tilgængelighed af information og problemløsningsløsninger, og endelig (iv) inputdelingsforum og interaktive quizzer.

Mobilapps kunne være en innovativ måde at lære på eller pakke ind i diabetesundervisning. Selvom en pilotundersøgelse udført i Californien rapporterede, at deres tosprogede diabetiske program viste, at forbedret viden måske ikke er påkrævet for at forbedre positiv adfærd, men det hjælper med at forhindre fejl under brug af diabetesteknologi. Individuel bruger teknologi har en bedre forståelse og viden om DM. Effekten af ​​øget viden kan for det første påvirke den enkeltes forståelse og opfattelse af, hvordan diabetes bliver anskuet, baseret på ens erfaring og den information, der hentes fra sociale medier, familie og venner, især dem med diabetes. Dette kan til gengæld enten fungere som en motivator eller barriere for deres kognitive domæne. Udfordringen forude er at implementere trin til at udløse meningsfuldheden fra den enkelte, for at engagere ham/hende i livsstilsændringer og tage ejerskab over eget helbred, såsom sund kost, fodpleje og overholdelse af medicin. For det andet påvirker viden individets overholdelse af medicin, egenomsorg og behandlingsplan, som kan øge HbA1C-niveauet og fremme selveffektivitet og sundhedsadfærd, såsom selvovervågning af blodsukkerniveauet. Diabetespatienter føler sig bemyndiget, når de har tilstrækkelig viden til at træffe rationelle beslutninger, tilstrækkelig kontrol og ressourcer til at implementere deres beslutninger og tilstrækkelig erfaring til at evaluere effektiviteten af ​​deres beslutning. Forøg således livskvaliteten og reducerer mentale sundhedsproblemer, såsom angst og depression. Forbedring af livskvaliteten kan resultere i bedre motivation og social aktivitet.

Der er mangel på viden på disse områder: For det første er der en undersøgelsesbegrænsning i at integrere socio-kognitive rammer og self-efficacy i udformningen af ​​et gamification diabetisk uddannelsesprogram, som omfatter evaluering af dets gennemførlighed som et vurderingsværktøj i diabetesundervisning. For det andet er der mangel på ensartethed og konsistens i undervisningens indhold, levering af sundhedspolitik og kulturelt kongruente tjenester i et land med mange facetter. For det tredje er der en undersøgelsesbegrænsning i at bruge randomiseret kontrolforsøgsdesign til at evaluere effektiviteten af ​​det empiriske gamification diabetes uddannelsesprogram på HbA1c værdier, self-efficacy, følelse af sammenhæng og livskvalitet. Denne undersøgelse vil for det første føje til den voksende forskning om at bruge gamification-applikationer som et uddannelsesværktøj i diabetikerbefolkningen, og for det andet tjene til at transformere arbejdsstyrken og redesigne patientuddannelsesprocesser for type II-diabetespatienter, som omfatter opnåelse af optimal produktivitet og levering af værdi- tilførte ydelser, der imødekommer det fremtidige sundhedssystems behov.

Undersøgelsestype

Interventionel

Tilmelding (Faktiske)

158

Fase

  • Ikke anvendelig

Kontakter og lokationer

Dette afsnit indeholder kontaktoplysninger for dem, der udfører undersøgelsen, og oplysninger om, hvor denne undersøgelse udføres.

Studiesteder

    • Noverna
      • Singapore, Noverna, Singapore, 308433
        • 11 Jalan, Tan Tock Seng Hospital,

Deltagelseskriterier

Forskere leder efter personer, der passer til en bestemt beskrivelse, kaldet berettigelseskriterier. Nogle eksempler på disse kriterier er en persons generelle helbredstilstand eller tidligere behandlinger.

Berettigelseskriterier

Aldre berettiget til at studere

21 år til 75 år (Voksen, Ældre voksen)

Tager imod sunde frivillige

Ingen

Køn, der er berettiget til at studere

Alle

Beskrivelse

Inklusionskriterier:

  1. Patient, der er klinisk diagnosticeret med type 2 diabetes mellitus.
  2. Patient med HbA1C-værdi > 7 % mindst inden for de seneste to måneder.
  3. Patient, der kan tale og forstå engelsk.
  4. Patient i alderen 21 til 75 år.
  5. Patient med enten smartphone eller i-pad/tablet.

Ekskluderingskriterier:

  1. Gravid patient.
  2. Patient diagnosticeret med en terminal sygdom.
  3. Patient med kognitiv svækkelse.
  4. Patient med nyresvigt i slutstadiet (ESRF).

Studieplan

Dette afsnit indeholder detaljer om studieplanen, herunder hvordan undersøgelsen er designet, og hvad undersøgelsen måler.

Hvordan er undersøgelsen tilrettelagt?

Design detaljer

  • Primært formål: Andet
  • Tildeling: Randomiseret
  • Interventionel model: Parallel tildeling
  • Maskning: Ingen (Åben etiket)

Våben og indgreb

Deltagergruppe / Arm
Intervention / Behandling
Eksperimentel: Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

GDEP består af to komponenter, som er 1) gamification-app til diabetesundervisning og 2) sædvanlig plejegruppe (ansigt-til-ansigt diskussion med en DNE).

1) Gamification: Udviklingen af ​​denne gamification-app, en mobilbaseret app til seriøst spil, adresserer begrænsningen og få anbefalinger fra den aktuelle litteraturgennemgang. Det havde til formål at forbedre brugeroplevelsen og at lette diabetesundervisning på en effektiv og effektiv måde i overensstemmelse med ADA (2014) retningslinjer, arbejdsinstruktioner og protokoller i én tertiær organisation. Læringsmodulerne er indrammet af socio-kognitive rammer og self-efficacy. Spillekonceptet er implementeret i en mobil app, som kan tilgås via iOS og Android platforme. Det tager i gennemsnit 15 minutter at gennemføre pr. etape. Derfor giver deltagerne fleksibilitet til at få adgang til spillene hvor som helst og når som helst ved hjælp af i-pad eller mobile enheder.

"Diabetisk ansøgning" fokuserer på diabetesbehandling og består af to gamelets og består af historiefortælling, case-scenarier med integration af problembaseret beslutningstagning og løsningsevner i diabeteshåndtering. Disse scenarier er velkendte for patienterne og sygeplejerskerne - for at gøre spillene mere interaktive og realistiske for spillerne (deltagerne). Der vil blive givet øjeblikkelig feedback, når de har valgt deres beslutning. Den visuelle belønning vises efter at have opnået en score for hvert korrekt spørgsmål. Deltagerne kan nemt få adgang til og spille spillene flere gange, indtil indholdet er forstærket og viden bevares eller på deres eget komfortniveau. Denne spilmekanik har til formål at motivere og hjælpe patienter til at opnå deres ønskede resultat og selveffektivitetsadfærd. Den adresserer manglerne fra den nuværende litteraturgennemgang ved at sigte efter at være opdateret, pålidelig med nye opdaterede scenarier og platform.
Ingen indgriben: Standard gruppe
Kontrolgruppen består af standardpleje- eller sædvanlig plejegruppe, som er den ansigt-til-ansigt-session med DNE. Indholdet under hver session er afhængig af den enkeltes behov og bekymringer, herunder årsagen til henvisning til DNE af endokrinologen. Eksempelvis undervisning af den enkelte patient i selvstyring af blodsukker (SMBG) og vægt på kostomlægning og motion om nødvendigt. Pædagogiske pjecer om diabetesbehandling vil blive givet til ham/hende, hvis det skønnes nødvendigt. Hver session vil normalt kræver et gennemsnit på 45 minutter, hvilket betragtes som en lang konsultation, der koster 16 dollars. På den anden side er kort konsultation kategoriseret som mindre end 30 minutter, der koster omkring otte dollars. Forskellen er, at der ikke er GDEP i kontrolgruppen. Efter afslutningen af ​​dataindsamlingen efter seks måneders tid vil kontrolgruppen dog også modtage interventionen (GDEP). Dette er for at give dem lige muligheder.

Hvad måler undersøgelsen?

Primære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Bedre HbA1c-værdier
Tidsramme: Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Klinisk indikator til overvågning af glykæmisk kontrol i de seneste tre måneder
Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Bedre selveffektivitet
Tidsramme: Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Brug af Self-efficacy-værktøj (Duprez et al., 2013)
Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Bedre følelse af sammenhæng
Tidsramme: Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Bruger SOC-13
Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)

Sekundære resultatmål

Resultatmål
Foranstaltningsbeskrivelse
Tidsramme
Bedre livskvalitet
Tidsramme: Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)
Brug af genetisk værktøj: WHO-BREF
Hver tredje måned op til 24. uge (0 uge som baseline, 12. uge og 24. uge)

Samarbejdspartnere og efterforskere

Det er her, du vil finde personer og organisationer, der er involveret i denne undersøgelse.

Sponsor

Samarbejdspartnere

Datoer for undersøgelser

Disse datoer sporer fremskridtene for indsendelser af undersøgelsesrekord og resumeresultater til ClinicalTrials.gov. Studieregistreringer og rapporterede resultater gennemgås af National Library of Medicine (NLM) for at sikre, at de opfylder specifikke kvalitetskontrolstandarder, før de offentliggøres på den offentlige hjemmeside.

Studer store datoer

Studiestart (Faktiske)

1. marts 2017

Primær færdiggørelse (Faktiske)

15. august 2018

Studieafslutning (Faktiske)

15. august 2018

Datoer for studieregistrering

Først indsendt

26. august 2017

Først indsendt, der opfyldte QC-kriterier

3. september 2017

Først opslået (Faktiske)

6. september 2017

Opdateringer af undersøgelsesjournaler

Sidste opdatering sendt (Faktiske)

22. august 2018

Sidste opdatering indsendt, der opfyldte kvalitetskontrolkriterier

20. august 2018

Sidst verificeret

1. august 2018

Mere information

Begreber relateret til denne undersøgelse

Andre undersøgelses-id-numre

  • GDEP

Plan for individuelle deltagerdata (IPD)

Planlægger du at dele individuelle deltagerdata (IPD)?

Ingen

Lægemiddel- og udstyrsoplysninger, undersøgelsesdokumenter

Studerer et amerikansk FDA-reguleret lægemiddelprodukt

Ingen

Studerer et amerikansk FDA-reguleret enhedsprodukt

Ingen

Disse oplysninger blev hentet direkte fra webstedet clinicaltrials.gov uden ændringer. Hvis du har nogen anmodninger om at ændre, fjerne eller opdatere dine undersøgelsesoplysninger, bedes du kontakte register@clinicaltrials.gov. Så snart en ændring er implementeret på clinicaltrials.gov, vil denne også blive opdateret automatisk på vores hjemmeside .

Kliniske forsøg med Diabetespatienter, Gamification, Diabetikeruddannelse

Kliniske forsøg med Gamification Diabetes Education Program (GDEP)

Søg i lignende forsøg