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Auswirkungen des Nintendo Wii Fit Game Trainings auf das Gleichgewicht

11. Juni 2019 aktualisiert von: Mohammed Ali FAKHRO, DPT, Lebanese German University

Auswirkungen des Nintendo Wii Fit Game Trainings auf das Gleichgewicht unter libanesischen Senioren

Diese Studie ist eine einfach verblindete, prospektive, randomisierte, kontrollierte Längsschnittstudie (RCT). Das Experiment fand über einen Zeitraum von acht Wochen statt. Ältere Teilnehmer wurden randomisiert in zwei Gruppen eingeteilt (Intervention und Kontrolle). Die Teilnehmer jeder Gruppe wurden über drei Mal pro Woche, insgesamt 24 Sitzungen lang, und auch während der Datenerhebungsperioden sorgfältig von Gutachtern nachbeobachtet. Dynamische und statische Gleichgewichtsmessungen wurden zwischen den Gruppen bei zwei Gelegenheiten verglichen (Grundlinie und Nachtest). Der Timed Up and Go (TUG)-Test und das Nintendo Wii Balance Board (NWBB) wurden verwendet, um das dynamische bzw. statische Gleichgewicht zu messen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Design

Diese Studie umfasste ein experimentelles randomisiertes kontrolliertes Studiendesign (RCT), bei dem sowohl Baseline- als auch Post-Test-Messungen sowohl für das dynamische als auch für das statische Gleichgewicht aufgezeichnet wurden. Die ethische Genehmigung wurde vom libanesisch-deutschen Universitätsinstitutsprüfungsausschuss eingeholt. Jeder Teilnehmer dieser Studie erhielt ein Informationsblatt, das Abschnitte zu (a) Forschungszweck, (b) freiwilliger Teilnahme, (c) Studienprotokoll, (d) Risiken und Nutzen, (e) Vertraulichkeit und (f) Kontaktpersonen enthält.

Teilnehmer und Auswahlkriterien

Nach einer zufälligen Auswahl der Distrikte Tyrus und Saida als Repräsentanten des südlichen Gouvernements (Cluster-Sampling) wurden alle in diesen Gebieten vorhandenen geriatrischen Zentren in die Studie aufgenommen.

Zu den Einschlusskriterien der Teilnehmer gehörten (a) Alter von 65 Jahren und älter, (b) beeinträchtigtes dynamisches Gleichgewicht, gekennzeichnet durch TUG-Testergebnis > 14 Sekunden, (c) Montreal Cognitive Assessment (MoCA) Testergebnis ≥ 23, (d) gutes Sehvermögen und (e) keine vestibulären Störungen. Auf der anderen Seite waren (a) diejenigen, die im Rollstuhl saßen oder Gehhilfen zur Mobilität benutzten, (b) innerhalb der letzten 6 Monate einen Bruch erlitten oder sich einer orthopädischen Operation an den unteren Extremitäten unterzogen hatten und (c) eine amputierte Extremität hatten ausgeschlossen. Nach Anwendung der Ein- und Ausschlusskriterien blieben 64 Teilnehmer übrig und akzeptierten die Aufnahme in die Studie. Vier dieser Teilnehmer schieden schließlich aus, drei aus der Interventionsgruppe und einer aus der Kontrollgruppe, wodurch diese beiden Gruppen zu gleichen Teilen gespalten blieben.

Datenerhebungsmethoden

Um die Daten der Studienvariablen zu sammeln, wurden der TUG-Test und das Nintendo Wii Balance Board (NWBB) verwendet, um die Ergebnisse im Zusammenhang mit dem Gleichgewicht zu messen. Dagegen wurde der MoCA-Test verwendet, um nach kognitiver Beeinträchtigung zu suchen.

Zum Zeitpunkt der Datenerhebung war der Assessor blind gegenüber der Gruppe, zu der die Teilnehmer gehörten. Zudem war dieser Gutachter nicht an der Umsetzung des Studienprotokolls beteiligt.

Timed Up and Go (TUG)-Test.

Der TUG-Test ist ein einfacher, aber effektiver Test, der das Gleichgewicht einer Person in der Mobilität bewertet. Der Teilnehmer wird gebeten, sich auf einen Stuhl zu setzen, aufzustehen, drei Meter zu gehen, sich umzudrehen und wieder auf dem Stuhl Platz zu nehmen. Die Zeit wurde mit einer Stoppuhr in Sekunden gemessen. Normative Werte für Altersgruppen waren wie folgt: (a) 60–69 Jahre zwischen 7,1–9,0 Sekunden; b) 70-79 Jahre zwischen 8,2 - 10,2 Sekunden; und c) 80–99 Jahre zwischen 10,0–12,7 Sekunden. Teilnehmer, die mit einer Punktzahl von über 14 Sekunden abschlossen, waren mit einem hohen Sturzrisiko verbunden.

Es wurde berichtet, dass die Intratester- und Intertester-Reliabilität bei älteren Populationen hoch ist (ICC = 0,92-0,99).

Nintendo Wii Balance Board (NWBB).

Im Vergleich zu unbelebten Objekten hat der menschliche Körper die Fähigkeit, die Stabilität zu kontrollieren und die Körperhaltung zu modulieren, wenn sich die vertikale Projektion des Schwerpunkts (COM) der Stützbasis (BOS) nähert. Diese Fähigkeiten entstehen aus einer komplexen Interaktion zwischen dem Bewegungsapparat und den afferenten/efferenten neuralen Systemen und der Verarbeitung des Zentralnervensystems, die oft kollektiv als "posturale Kontrolle" bezeichnet wird. Posturale Kontrolle wurde definiert als: "der Akt des Aufrechterhaltens, Erreichens oder Wiederherstellens eines Gleichgewichtszustands während einer beliebigen Haltung oder Aktivität". Die spezifische Anforderung des posturalen Kontrollsystems in einer gegebenen Situation hängt von der auszuführenden Aufgabe, den Fähigkeiten des Individuums und der Umgebung ab.

Darüber hinaus gilt die laborbasierte Bewertung mit Messungen des Druckzentrums (COP), die von einer Kraftplattform (FP) aufgezeichnet werden, als Goldstandard für das Gleichgewichtsmaß. COP kann als objektives und pragmatisches Ergebnismaß dienen, das aus dem posturalen Kontrollsystem abgeleitet wird. Die COP-Position repräsentiert den Ort des resultierenden Schwerpunkts. Die FP-Technik ist sensitiv, objektiv und quantitativ, leider aber auch teuer, sehr immobil und oft technisch schwierig durchzuführen und nachzubearbeiten. Aus diesen Gründen werden einfachere und integrativere Maßnahmen in groß angelegten klinischen Patientenumgebungen benötigt.

Das NWBB ist eine benutzerfreundliche, tragbare und kostengünstige Kraftplattform, die mit empfindlichen Kraftsensoren ausgestattet ist, die in jeder Ecke positioniert sind. Während der statischen bilateralen Haltung wurde eine gute bis ausgezeichnete Test-Retest-Reproduzierbarkeit nachgewiesen. Ebenso die Interrater-Reliabilität (ICC: 0,79-0,89) wurde hinsichtlich COP-Weglänge und COP-Geschwindigkeit als hoch angesehen. Darüber hinaus wurde eine gute bis ausgezeichnete gleichzeitige Validität beobachtet, wenn COP-Aufzeichnungen basierend auf dem NWBB mit ähnlichen Daten verglichen wurden, die unter Verwendung eines FP (AMTI-Modell) erhalten wurden.

Das NWBB (Nintendo, Kyoto, Japan) ist eine 26 cm × 44 cm große starre Plattform mit vier einachsigen vertikalen Kraftwandlern, die sich in den Füßen an den Ecken des Bretts befinden, ein Wandler pro Fuß. Jeder Wandler ist eine Wägezelle, die aus einem Metallstab mit Dehnungsmessstreifen besteht, der die aufgebrachte Kraft in eine Spannung umwandelt, die digitalisiert und drahtlos von der Elektronik im NWBB übertragen wird. Die Teilnehmer wurden angewiesen, 30 Sekunden lang still zu stehen, während sie ihre gewohnte Haltung auf der Plattform einnahmen. Um Daten vom NWBB zu sammeln, wurden Daten unter Verwendung des Bluetooth Human Interface Device (HID)-Drahtlosprotokolls und benutzerdefinierter Programme, die in Java (Oracle) und Matlab (Mathworks, Natick, MA) geschrieben wurden, auf einen Computer (Lenovo, Windows 10) gestreamt. Die Computeranalyse der COP-Verschiebungen zeichnete den Prozentsatz der Verteilung des COP zwischen dem linken und dem rechten Bein auf. Wenn der Prozentsatz nicht gleichmäßig auf die beiden Zweige verteilt war, deutete dies auf ein gestörtes Gleichgewicht hin, und dass COM außerhalb des BOS lag.

Es gibt zahlreiche Videospiele, die mit dem Wii Balance Board interagieren. Ein Spiel, das in früheren Gleichgewichtsstudien verwendet wurde, ist Wii Fit. Dieses Spiel ermöglichte es den Benutzern, verschiedene Trainingsmodi wie Yoga, Krafttraining, Aerobic und Gleichgewichtsspiele zu absolvieren. Diese Trainingsmodi ähneln traditionellen Gleichgewichtstrainingsinterventionen, bieten jedoch Kraft-Feedback in Echtzeit. Unter den Spielen, die auf Gleichgewicht abzielen und für diese Studie ausgewählt wurden, befanden sich (a) Soccer Heading und (b) Table-Tilt-Spiele.

Montreal Cognitive Assessment (MoCA)-Test.

Das MoCA wurde als schnelles Screening-Instrument für leichte kognitive Dysfunktion entwickelt. Es handelt sich um einen kurzen Test (30 Fragen), dessen Durchführung etwa 10 bis 12 Minuten dauert. Das MoCA bewertet verschiedene Arten von kognitiven Fähigkeiten, darunter (a) Kurzzeitgedächtnis (5 Punkte), (b) visuell-räumliche Fähigkeiten (4 Punkte), (c) exekutive Funktionen (4 Punkte), (d) Aufmerksamkeit, Konzentration und Arbeitsgedächtnis (6 Punkte), (e) Sprache (5 Punkte) und (f) Zeit- und Ortsorientierung (6 Punkte).

Der MoCA wird durch Addition der Gesamtpunktzahlen der Items bewertet, und die Autoren gaben an, dass ein klinischer Cutoff-Wert von 26 oder höher als normal anzusehen ist. Das MoCA wurde durch die Bildung beeinflusst, was die Autoren dazu veranlasste, zu empfehlen, einen Punkt zum Cut-Score für Älteste mit über 12 Jahren Bildung hinzuzufügen.

In der ursprünglichen Validierungsstudie übertraf das MoCA die Mini-Mental State Examination (MMSE) sowohl in den Gruppen mit leichter kognitiver Beeinträchtigung (MCI) als auch bei der Alzheimer-Krankheit (AD) (MoCA-Empfindlichkeit 0,90 bzw. 1,00), aber seine Spezifität wurde beobachtet niedriger als der des MMSE (obwohl immer noch hoch bei 0,87). Der positive prädiktive Wert (PPV) für den MoCA betrug 0,89 für beide Gruppen und der negative prädiktive Wert (NPV) von 0,91 bzw. 1,00 für die MCI- bzw. AD-Gruppe.

Nachfolgende Studien haben einen Trend gezeigt, der durch hohe Sensitivität und geringe Spezifität für das MoCA gekennzeichnet ist. Bei einem Cutoff von 26 ergab der MoCA eine hohe Sensitivität, aber eine geringe Spezifität, wenn jedoch ein Cut-Score von 23 verwendet wurde, waren sowohl die Sensitivität als auch die Spezifität ausgezeichnet (0,96 bzw. 0,95).

Das MoCA ist aufgrund seiner Sensitivität für die Früherkennung von Demenz und MCI eine vielversprechende Alternative zum MMSE.

Verfahren

Um die Teilnehmer anzuwerben, wurden spezialisierte Geriatriezentren in den Regionen der Distrikte Saida und Tyrus besucht. Berechtigte ältere Teilnehmer unterzeichneten eine Einverständniserklärung zur Teilnahme und wurden dann mittels einer Randomisierungs-Website (https://www.randomizer.org/) randomisiert. zu zwei Gruppen. Die Interventionsgruppe erhielt das Wii Fit-Gleichgewichtstraining, während die Kontrollgruppe kein Training erhielt. Beide Gruppen waren geschlechtsspezifisch.

Das Experiment wurde über einen Zeitraum von acht Wochen durchgeführt. Der MoCa-Test wurde durchgeführt, um geeignete Teilnehmer in die Studie aufzunehmen (Punktzahl ≥ 23). Danach wurden die TUG- und NWBB-Tests zweimal angewendet, zu Beginn der Studie (Basisdaten) und am Ende der Studie, um die Maßnahmen zu vergleichen. Die Teilnehmer der Interventionsgruppe wurden während ihrer Interventionssitzungen dreimal pro Woche, für insgesamt 24 Sitzungen, und während der Datenerhebung sorgfältig von Assessoren nachbeobachtet.

Interventionsgruppe.

Die Interventionsgruppe erhielt ein Gleichgewichtstraining, das 40 Minuten dauerte (fünf Minuten zum Aufwärmen, 30 Minuten zum Gleichgewichtstraining und fünf Minuten zum Abkühlen). Das Gleichgewichtstraining begann zu Beginn der ersten vier Wochen mit dem Spiel „Soccer Heading“. Dieses Spiel wurde als einfacher angesehen als das "Table Tilt"-Spiel, das in den verbleibenden vier Wochen fortgesetzt wurde.

Beim Soccer Heading-Spiel wurde der Teilnehmer aufgefordert, ohne Schuhe auf einem Balance-Board vor dem Fernseher zu stehen, während Fußbälle und andere Gegenstände auf den Teilnehmer geworfen werden. Der Teilnehmer wurde gebeten, seinen Avatar zu steuern, indem er sich nach links und rechts lehnte, um den Objekten auszuweichen und die Bälle im Netz zu treffen, was sowohl die dynamische Haltungskontrolle als auch die Koordination herausforderte. Jede Runde dauert zwei Minuten. Die Teilnehmer führten 3 Sätze von fünf Runden mit einer Gesamtdauer von 30 Minuten durch. Der Teilnehmer ruhte sich zwischen jedem Satz für eine Minute aus.

Beim Table Tilt-Spiel wurde der Teilnehmer aufgefordert, ohne Schuhe auf dem Balanceboard vor dem Fernseher zu stehen, und er/sie wurde gebeten, den/die Ball/Bälle in das/die Loch/Löcher einzuführen, während er/sie einen schwebenden Tisch durch Verschieben des Körpers manövrierte Gewicht auf dem Balance Board, wodurch es kippt (in alle Richtungen). Der Teilnehmer sollte auch darauf achten, die Kugel(n) nicht aus dem schwimmenden Brett fallen zu lassen. Das Spiel war in mehrere Levels unterteilt, wobei jedes Level 30 Sekunden dauerte. Nachdem die Teilnehmer ein Level gewonnen hatten, wurden weitere 20 Sekunden hinzugefügt. Das Spiel wurde über einen Zeitraum von 30 Minuten wiederholt, mit einer Pause von einer Minute alle 10 Minuten.

Kontrollgruppe.

Die Teilnehmer der Kontrollgruppe wurden von einem Gutachter weiterverfolgt, der sicherstellte, dass sie während der achtwöchigen Testphase an keinerlei Trainingsprogramm teilnehmen.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

60

Phase

  • Unzutreffend

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Keserwan
      • Jounieh, Keserwan, Libanon, 00961
        • Lebanese German University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

63 Jahre und älter (Älterer Erwachsener)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  1. ab 65 Jahren,
  2. beeinträchtigtes dynamisches Gleichgewicht, gekennzeichnet durch TUG-Testergebnis >14 Sekunden,
  3. Montreal Cognitive Assessment (MoCA) Testergebnis ≥ 23,
  4. gute Sicht,
  5. keine vestibulären Störungen.

Ausschlusskriterien:

  1. diejenigen, die im Rollstuhl saßen oder Rollatoren für die Mobilität benutzten,
  2. innerhalb der letzten 6 Monate eine Fraktur erlitten oder sich einer orthopädischen Operation an den unteren Extremitäten unterzogen haben,
  3. ein amputiertes Glied haben.

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: Zufällig
  • Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
  • Maskierung: Single

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Interventionsgruppe
Die Interventionsgruppe erhielt eine Sitzung von 40 Minuten über einen Zeitraum von 8 Wochen. Bei beiden Spielen mussten die Teilnehmer ohne Schuhe auf einem Balanceboard vor dem Fernseher stehen und versuchen, ihre Avatare durch Gewichtsverlagerung zu kontrollieren.

Es gibt zahlreiche Videospiele, die mit dem Wii Balance Board interagieren. Ein Spiel, das in früheren Gleichgewichtsstudien verwendet wurde, ist Wii Fit.

In den ersten 4 Wochen startete das Gleichgewichtstraining mit dem Spiel „Soccer Heading“. Die Teilnehmer wurden gebeten, ihren Avatar zu steuern, indem sie sich nach links oder rechts lehnten, um den Objekten auszuweichen, die auf sie geworfen wurden, und zu versuchen, die Bälle im Netz zu treffen. Die Teilnehmer führten 3 Sätze mit 5 Runden (jeweils 2 Minuten) mit einer Gesamtdauer von 30 Minuten durch und machten zwischen jedem Satz eine Pause von 1 Minute.

Das „Table Tilt“-Spiel wurde für die verbleibenden 4 Wochen fortgesetzt. Die Teilnehmer versuchten, Kugeln in die Löcher einzuführen, indem sie ihr Körpergewicht auf dem Balance Board verlagerten, wodurch es in alle Richtungen kippte. Dieses Spiel wurde in mehrere Levels von jeweils 30 Sekunden unterteilt, die über 30 Minuten wiederholt wurden, mit einer Pause von einer Minute zwischen jeweils 10 Minuten Training. Außerdem wurden jedes Mal, wenn ein Teilnehmer ein Level gewonnen hat, 20 zusätzliche Sekunden hinzugefügt.

Kein Eingriff: Kontrollgruppe
Die Teilnehmer der Kontrollgruppe wurden von einem Gutachter weiterverfolgt, der sicherstellte, dass sie während der achtwöchigen Testphase an keinerlei Trainingsprogramm teilnehmen.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Timed Up and Go (TUG) Test – Änderung
Zeitfenster: "Ausgangswert und nach 8 Wochen"

Der TUG-Test ist ein einfacher, aber effektiver Test, der das Gleichgewicht einer Person in der Mobilität bewertet. Der Teilnehmer wird gebeten, sich auf einen Stuhl zu setzen, aufzustehen, drei Meter zu gehen, sich umzudrehen und wieder auf dem Stuhl Platz zu nehmen. Die Zeit wurde mit einer Stoppuhr in Sekunden gemessen. Normative Werte für Altersgruppen waren wie folgt: (a) 60–69 Jahre zwischen 7,1–9,0 Sekunden; b) 70-79 Jahre zwischen 8,2 - 10,2 Sekunden; und c) 80–99 Jahre zwischen 10,0–12,7 Sekunden. Teilnehmer, die mit einer Punktzahl von über 14 Sekunden abschlossen, waren mit einem hohen Sturzrisiko verbunden (Bohannon, 2006).

Die Intratester- und Intertester-Reliabilität wurde bei älteren Bevölkerungsgruppen als hoch angegeben (ICC = 0,92-0,99) (Steffen, Hacker & Möllinger, 2002).

"Ausgangswert und nach 8 Wochen"
Nintendo Wii Balance Board (NWBB) – Änderung
Zeitfenster: "Ausgangswert und nach 8 Wochen"

Das NWBB (Nintendo, Kyoto, Japan) ist eine 26 cm × 44 cm große, starre, kostengünstige Kraftplattform mit vier einachsigen vertikalen Kraftwandlern, die sich in den Füßen an den Ecken des Bretts befinden, ein Wandler pro Fuß. Jeder Wandler ist eine Wägezelle, die aus einem Metallstab mit einem Dehnungsmessstreifen besteht, der die aufgebrachte Kraft in eine Spannung umwandelt, die digitalisiert und drahtlos von der Elektronik im NWBB übertragen wird (Ogasawara, 2012). Um Daten vom NWBB zu sammeln, wurden Daten unter Verwendung des drahtlosen Bluetooth-HID-Protokolls und benutzerdefinierter Programme, die in Java (Oracle) und Matlab (Mathworks, Natick, MA) geschrieben wurden, auf einen Computer (Lenovo, Windows 10) gestreamt.

Während der statischen bilateralen Haltung wurde eine gute bis ausgezeichnete Test-Retest-Reproduzierbarkeit nachgewiesen (Clark et al., 2010). Ebenso die Interrater-Reliabilität (ICC: 0,79-0,89) wurde in Bezug auf COP-Pfadlänge und COP-Geschwindigkeit als hoch angesehen (Ogasawara, 2012). Darüber hinaus wurde eine gute bis ausgezeichnete gleichzeitige Validität beobachtet (Clark et al, 2010).

"Ausgangswert und nach 8 Wochen"

Andere Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Montreal Cognitive Assessment (MoCA)-Test
Zeitfenster: "Grundlinie"

Das MoCA wurde als schnelles Screening-Instrument für leichte kognitive Dysfunktion entwickelt. Es handelt sich um einen kurzen Test (30 Fragen), dessen Durchführung etwa 10 bis 12 Minuten dauert. MoCA bewertet verschiedene Arten kognitiver Fähigkeiten (Nasreddine et al., 2005).

MoCA wird bewertet, indem die Gesamtpunktzahl der Items addiert wird, und die Autoren gaben an, dass ein klinischer Cutoff-Wert von 26 oder höher als normal anzusehen ist. Sie wurde von der Bildung beeinflusst, was die Autoren dazu veranlasste, zu empfehlen, einen Punkt zum Cut-Score für ältere Menschen mit über 12 Jahren Bildung hinzuzufügen (Nasreddine et al., 2005). Nachfolgende Studien haben einen Trend gezeigt, der durch hohe Sensitivität und geringe Spezifität für das MoCA gekennzeichnet ist. Bei einem Cutoff von 26 erzielte der MoCA eine hohe Sensitivität, aber eine geringe Spezifität, wenn jedoch ein Cut-Score von 23 verwendet wurde, waren sowohl die Sensitivität als auch die Spezifität ausgezeichnet (0,96 bzw. 0,95) (Luis, Keegan & Mullan, 2009).

"Grundlinie"

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Juli 2018

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

20. September 2018

Studienabschluss (Tatsächlich)

20. September 2018

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

6. Juni 2019

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

11. Juni 2019

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

12. Juni 2019

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

12. Juni 2019

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

11. Juni 2019

Zuletzt verifiziert

1. Juni 2019

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Andere Studien-ID-Nummern

  • Effects of Nintendo Wii Fit

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Nein

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

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Klinische Studien zur Wii-Balanceboard

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