- ICH GCP
- Registro degli studi clinici negli Stati Uniti
- Sperimentazione clinica NCT04013971
Innovativa interfaccia di biofeedback per migliorare la riabilitazione dell'andatura dopo l'ictus
Questo studio condurrà una valutazione preliminare e otterrà i dati degli utenti su una nuova interfaccia visiva basata su giochi per l'addestramento all'andatura dell'ictus. I partecipanti allo studio completeranno le valutazioni biomeccaniche dell'andatura comprendenti l'esposizione ai sistemi di biofeedback dell'andatura in un ordine determinato dalla randomizzazione a blocchi (3 blocchi). I partecipanti saranno esposti a 3 tipi di interfacce di biofeedback, oltre alle condizioni di controllo:
- il gioco di biofeedback delle forze di reazione al suolo anteriore (AGRF) (schermo del proiettore, realtà non virtuale VR])
- Versione VR del gioco di biofeedback (display AR montato sulla testa)
- interfaccia di biofeedback tradizionale, non basata sul gioco
Panoramica dello studio
Stato
Condizioni
Intervento / Trattamento
Descrizione dettagliata
L'ictus è la principale causa di disabilità degli adulti. Anche dopo la dimissione dalla riabilitazione, i deficit dell'andatura residua sono prevalenti nei sopravvissuti all'ictus, portando a una diminuzione della velocità e della resistenza del cammino. Poiché le disfunzioni dell'andatura limitano la mobilità della comunità, i sopravvissuti all'ictus e i medici riabilitativi considerano il ripristino della deambulazione un obiettivo importante della riabilitazione. Diverse sfide e lacune nella ricerca limitano l'efficacia delle attuali pratiche cliniche di riabilitazione dell'andatura. Sebbene vi sia consenso sul fatto che i sopravvissuti all'ictus traggano beneficio dalla riabilitazione dell'andatura, manca un accordo su quali specifici interventi di formazione siano più efficaci. L'obiettivo a lungo termine di questa proposta è affrontare queste sfide sviluppando trattamenti di addestramento all'andatura personalizzati, coinvolgenti e salienti basati su prove di neuroscienze, biomeccanica, apprendimento motorio e gioco.
Il biofeedback in tempo reale è un promettente intervento di addestramento all'andatura per mirare a specifiche menomazioni biomeccaniche. Il biofeedback può migliorare la consapevolezza di un individuo della menomazione mirata durante l'allenamento della deambulazione, consentendo l'autocorrezione dei modelli di deambulazione aberranti.
In risposta all'allenamento su tapis roulant combinato con il biofeedback visivo e uditivo in tempo reale, gli individui normodotati possono aumentare l'AGRF unilateralmente per l'arto mirato. Pertanto, il biofeedback AGRF può essere una strategia utile per indirizzare i deficit propulsivi unilaterali nelle persone post-ictus. L'incorporazione di interfacce di gioco per il biofeedback dell'andatura può aumentare la motivazione del paziente, distrarre i partecipanti dall'affaticamento o dalla noia e incoraggiare un numero maggiore di ripetizioni durante l'allenamento dell'andatura.
L'obiettivo a lungo termine di questo studio è sviluppare metodologie di biofeedback sull'andatura più coinvolgenti e motivanti specificamente progettate per l'allenamento dell'andatura post-ictus. I ricercatori mirano ad affrontare una delle principali sfide per i medici della riabilitazione: rendere l'allenamento dell'andatura attraente e significativo in modo che i pazienti si impegnino in ripetizioni, intensità e sfide sufficienti per massimizzare l'efficacia terapeutica. La premessa dello studio è che gli individui post-ictus dimostreranno maggiore coinvolgimento, motivazione e benefici terapeutici durante le sessioni di allenamento dell'andatura che coinvolgono il biofeedback quando l'allenamento incorpora interfacce intuitive, divertenti e basate sul gioco. I risultati dello studio includeranno misure di coinvolgimento dei partecipanti, segnalazioni degli utenti e risposte a sondaggi su motivazione, affaticamento, caratteristiche del gioco ed effetti avversi (ad es. nausea, vertigini) durante l'esposizione alla selvaggina. Oltre a questa sperimentazione clinica con partecipanti sopravvissuti all'ictus, i dati sull'interfaccia del gioco saranno raccolti facendo provare a medici di neuro-riabilitazione normodotati i 3 tipi di interventi di biofeedback.
Tipo di studio
Iscrizione (Effettivo)
Fase
- Non applicabile
Contatti e Sedi
Luoghi di studio
-
-
Georgia
-
Atlanta, Georgia, Stati Uniti, 30322
- Emory Rehabilitation Hospital
-
-
Criteri di partecipazione
Criteri di ammissibilità
Età idonea allo studio
Accetta volontari sani
Descrizione
Criteri di inclusione per i partecipanti post-ictus:
- ictus cronico (> 6 mesi dopo l'ictus)
- deambulatorio con o senza l'uso di un bastone o di un deambulatore
- in grado di camminare per 2 minuti alla velocità autoselezionata senza ortesi
- frequenza cardiaca a riposo 40-100 battiti al minuto
Criteri di esclusione per i partecipanti post-ictus:
- segni cerebellari (andatura atassica ("ubriaca") o diminuzione della coordinazione durante i rapidi movimenti alternati delle mani o dei piedi
- storia di sostituzione articolare degli arti inferiori
- incapacità di comunicare con gli investigatori
- negligenza/emianopsia o vertigini inspiegabili negli ultimi 6 mesi
- condizioni neurologiche diverse dall'ictus
- problemi ortopedici agli arti inferiori o alla colonna vertebrale (o altre condizioni mediche) che limitano la deambulazione o causano dolore durante la deambulazione
Criteri per partecipanti normodotati e medici di neuro-riabilitazione:
-Nessuna condizione medica o muscoloscheletrica che limiti la deambulazione
Piano di studio
Come è strutturato lo studio?
Dettagli di progettazione
- Scopo principale: Altro
- Assegnazione: Non randomizzato
- Modello interventistico: Assegnazione parallela
- Mascheramento: Separare
Armi e interventi
Gruppo di partecipanti / Arm |
Intervento / Trattamento |
|---|---|
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Altro: Partecipanti post-ictus
Partecipanti post-ictus che completano prove di formazione dell'andatura con due diverse interfacce di biofeedback in ogni sessione sperimentale.
I partecipanti completano anche una condizione di controllo in cui non viene fornito alcun biofeedback.
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Per il tradizionale biofeedback non di gioco, il display visivo comprende un grafico a linee orizzontali con un cursore mobile che rappresenta il valore corrente misurato della forza di reazione al suolo antero-posteriore per la gamba mirata.
Il feedback uditivo comprende un "bip" udibile prodotto ogni volta che il cursore entra nell'intervallo target.
I partecipanti saranno esposti alla tradizionale interfaccia di biofeedback per 4 minuti.
Altri nomi:
Durante il gioco di biofeedback AGRF i partecipanti cammineranno su un tapis roulant a nastro diviso con un proiettore o uno schermo.
I partecipanti riceveranno informazioni o feedback in tempo reale sui parametri di prestazione dell'andatura in corso mentre camminano.
I partecipanti saranno esposti al gioco di biofeedback AGRF per 4 minuti.
Altri nomi:
I partecipanti completeranno una passeggiata di controllo senza feedback.
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Altro: Partecipanti abili
Individui abili che completano prove di addestramento all'andatura con due diverse interfacce di biofeedback in ogni sessione sperimentale.
I partecipanti completano anche una condizione di controllo in cui non viene fornito alcun biofeedback.
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Per il tradizionale biofeedback non di gioco, il display visivo comprende un grafico a linee orizzontali con un cursore mobile che rappresenta il valore corrente misurato della forza di reazione al suolo antero-posteriore per la gamba mirata.
Il feedback uditivo comprende un "bip" udibile prodotto ogni volta che il cursore entra nell'intervallo target.
I partecipanti saranno esposti alla tradizionale interfaccia di biofeedback per 4 minuti.
Altri nomi:
Durante il gioco di biofeedback AGRF i partecipanti cammineranno su un tapis roulant a nastro diviso con un proiettore o uno schermo.
I partecipanti riceveranno informazioni o feedback in tempo reale sui parametri di prestazione dell'andatura in corso mentre camminano.
I partecipanti saranno esposti al gioco di biofeedback AGRF per 4 minuti.
Altri nomi:
I partecipanti completeranno una passeggiata di controllo senza feedback.
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Cosa sta misurando lo studio?
Misure di risultato primarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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PAGGI AGRF
Lasso di tempo: Dopo ogni sessione di interfaccia biofeedback il giorno 1
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La gamba paretica (gamba destra per partecipanti post-ictus) o gamba mirata (gamba destra per partecipanti abili) Picco Off Force (Peak AGRF) è stata calcolata dai dati GRF.
Valori più alti indicano una maggiore forza di spinta.
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Dopo ogni sessione di interfaccia biofeedback il giorno 1
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Angolo degli arti finali (TLA)
Lasso di tempo: Dopo ogni sessione di interfaccia biofeedback il giorno 1
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L'angolo degli arti finali contribuisce ad aumentare la propulsione durante la camminata.
L'angolo tra gli arti finali è una variabile cinematica derivata dalla cattura di movimento tridimensionale, che misura l'orientamento della gamba rispetto al centro di massa alla posizione di oscillazione.
Nei sopravvissuti all'ictus, l'angolo degli arti finali aumenta all'aumentare della velocità di camminata.
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Dopo ogni sessione di interfaccia biofeedback il giorno 1
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Misure di risultato secondarie
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Likert Giormamento/Scala della noia Punteggi di dominio
Lasso di tempo: Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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La scala della noia del divertimento di Likert è uno strumento a 4 elementi che valuta i rapporti degli utenti di sforzo percepito in quattro diversi settori: divertimento/divertimento, noia, motivazione e sfida. Per valutare ogni dominio, viene chiesto ai partecipanti:
Ogni domanda è valutata su una scala di 8 punti da 1 a 8, in cui l'intensità di ciascun dominio è valutata come 1 = per niente a 8 = molto/molto. Per i singoli settori, i punteggi più alti vengono interpretati come il partecipante che vive un maggiore divertimento/divertimento, noia, motivazione o sfida. |
Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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NASA Task Load Index (NASA - TLX)
Lasso di tempo: Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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L'indice di carico delle attività della NASA (NASA - TLX) valuta i rapporti degli utenti sullo sforzo percepito in sei sottoscale di domanda mentale, domanda fisica, domanda temporale, prestazioni, sforzi e frustrazione.
Ogni sottoscala è valutata su una scala di 21 punti da 1 a 21, dove una domanda molto bassa/prestazioni perfette = 1 e una domanda/fallimento molto elevata = 21.
Un punteggio totale viene creato prendendo la media di ogni sottoscala; Il punteggio totale varia da 1 a 21 con punteggi più alti che indicano che l'attività è molto esigente da eseguire.
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Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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Valutazione Borg della scala dello sforzo percepito (RPE)
Lasso di tempo: Giorno 1, durante ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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La valutazione Borg della scala di sforzo percepito (RPE) chiede agli intervistati di segnalare quanto sia difficile come se il loro corpo stia lavorando con un singolo oggetto.
Lo sforzo percepito è valutato su una scala da 6 a 20 in cui "nessuno sforzo" è valutato come 6 e "massimo sforzo" viene valutato come 20.
Le valutazioni tra 12 e 14 sono generalmente considerate un livello di intensità moderata.
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Giorno 1, durante ciascuna delle sessioni di interfaccia biofeedback
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Punteggio del questionario di valutazione dell'utente (UEQ)
Lasso di tempo: Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di biofeedback
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L'esperienza utente del gioco BioFeedback è valutata con un questionario di valutazione utente di 26 elementi (UEQ).
I partecipanti indicano come hanno trovato la sessione per una varietà di qualità di usabilità, tra cui simpatia, velocità e aspettative di incontro.
Le risposte sono fornite su una scala a 7 punti in cui 1 = il più accordo con l'aggettivo a sinistra, 4 = una risposta neutra e 7 = il più accordo con l'aggettivo a destra.
Per alcuni elementi punteggi alti sono associati a percezioni positive, mentre per altri elementi punteggi bassi bassi sono associati a percezioni positive.
Gli articoli sono stati raggruppati in base al fatto che i punteggi alti o bassi significassero percezioni positive e sono stati ottenuti punteggi di riepilogo separati calcolando il punteggio medio per gli articoli inclusi, in modo che i punteggi di riepilogo vadano da T a 7.
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Giorno 1, dopo ciascuna delle sessioni di biofeedback
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Altre misure di risultato
Misura del risultato |
Misura Descrizione |
Lasso di tempo |
|---|---|---|
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Feedback qualitativo
Lasso di tempo: Giorno 1, dopo ciascuna sessione di biofeedback
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Le esperienze degli utenti sul feedback saranno ottenute sotto forma di commenti soggettivi.
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Giorno 1, dopo ciascuna sessione di biofeedback
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Frequenza cardiaca
Lasso di tempo: Giorno 1, durante e dopo ciascuna sessione di biofeedback
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I partecipanti indossano un cardiofrequenzimetro posizionato sul petto sotto gli indumenti (Polar USA, Lake Success, NY) e la frequenza cardiaca viene rilevata dopo ogni sessanta secondi di camminata.
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Giorno 1, durante e dopo ciascuna sessione di biofeedback
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Impedenza cutanea
Lasso di tempo: Giorno 1, durante ciascuna delle sessioni di biofeedback
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Un dispositivo di resistenza galvanica cutanea (GSR) viene avvolto attorno al dito indice e medio della mano sinistra o destra del soggetto, assicurandosi che non sia sull'osso delle dita né avvolto strettamente per evitare restrizioni del flusso sanguigno.
Questi dati vengono raccolti per 3 minuti quando al soggetto viene presentata l'interfaccia di biofeedback.
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Giorno 1, durante ciascuna delle sessioni di biofeedback
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Collaboratori e investigatori
Sponsor
Collaboratori
Investigatori
- Investigatore principale: Trisha Kesar, PT, PhD, Emory University
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Studia le date principali
Inizio studio (Effettivo)
Completamento primario (Effettivo)
Completamento dello studio (Effettivo)
Date di iscrizione allo studio
Primo inviato
Primo inviato che soddisfa i criteri di controllo qualità
Primo Inserito (Effettivo)
Aggiornamenti dei record di studio
Ultimo aggiornamento pubblicato (Effettivo)
Ultimo aggiornamento inviato che soddisfa i criteri QC
Ultimo verificato
Maggiori informazioni
Termini relativi a questo studio
Parole chiave
Termini MeSH pertinenti aggiuntivi
Altri numeri di identificazione dello studio
- IRB00106866
- 1R21HD095138-01 (Sovvenzione/contratto NIH degli Stati Uniti)
Piano per i dati dei singoli partecipanti (IPD)
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Descrizione del piano IPD
Periodo di condivisione IPD
Criteri di accesso alla condivisione IPD
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