- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT04313257
Monokulares Action-Videospiel zur Behandlung von Amblyopie
Monokulares Action-Videospiel im Vergleich zu passiver Okklusion bei der Behandlung von Amblyopie: Eine randomisierte kontrollierte Studie
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Amblyopie ist der Zustand, bei dem die monokulare Sehschärfe oder seltener binokulare Sehschärfe abnimmt, ohne dass strukturelle Anomalien oder Augenpathologien vorliegen. Es handelt sich um einen reversiblen Zustand, der bis zu 5 % der Bevölkerung betrifft und das Ergebnis einer abnormalen visuellen Wahrnehmung während der sensibelsten Phase der visuellen Entwicklung ist.
Ziel dieser Studie ist die Überprüfung, Analyse und gegebenenfalls Aktualisierung des aktuellen Behandlungsmodells für Amblyopie.
Eine randomisierte klinische Studie wird durchgeführt, um die Wirksamkeit der monokularen Behandlung mit Action-Videospielen im Vergleich zur alleinigen Okklusionstherapie bei amblyopischen Patienten und die Zufriedenheit mit den verschiedenen bewerteten Behandlungen zu bewerten. Die Teilnehmer werden in zwei Gruppen aufgeteilt. Die erste Gruppe umfasst die Teilnehmer, die einer täglichen okklusiven Behandlung unterzogen werden, und die zweite Gruppe umfasst Patienten, die mit einer monokularen Therapie mit Videospielen behandelt werden. Die Stichprobe umfasst Probanden zwischen 4 und 10 Jahren mit einer refraktiven und refraktiven Diagnose / oder strabistische Amblyopie.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Barcelona, Spanien
- Laura Asensio Jurado
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Alter 4-10 Jahre alt
- Anisometrope Amblyopie
- Strabistische Amblyopie oder gemischt
- Interokularer Visusunterschied (VA) von mindestens 0,2 logMAR
- Keine Vorgeschichte von Augenoperationen
Ausschlusskriterien:
- Nicht-komitierendes und/oder starkes konstantes Schielen (>30 Prismendioptrien)
- Jeder pathologische Zustand der Augen oder Nystagmus
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Behandlung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Parallele Zuordnung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
|---|---|
|
Aktiver Komparator: Passive Okklusion
Dieser Arm umfasst diejenigen Teilnehmer, die einer täglichen okklusiven Behandlung von 2 Stunden folgen.
|
Okklusionsbehandlung von zwei Stunden täglich.
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|
Experimental: Aktive Okklusion
Dieser Arm umfasst Patienten, die mit einer monokularen Therapie mit Videospielen von einer Stunde täglich behandelt werden.
|
Okklusionsbehandlung von täglich einer Stunde mit Action-Videospiel.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Änderung der Sehschärfe (VA) vom Ausgangswert nach 14 Stunden, 28 Stunden und 42 Stunden im Vergleich zwischen passiver Okklusion und aktiver Okklusion (mit Action-Videospielen).
Zeitfenster: Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
Die Sehschärfe (VA in logMAR) wird von E Snellen Test über ein Ipad und die App AmblyopiaVA bewertet.
Der AmblyopiaVA-Test basiert auf dem Standardprotokoll zur Messung der Sehschärfe bei Kindern mit Amblyopie. Die Messung wird in 2 m Entfernung durchgeführt.
|
Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
|
Veränderung der Ausgangsstereopsis (ST) nach 14 Stunden, 28 Stunden und 42 Stunden im Vergleich zwischen passiver Okklusion und aktiver Okklusion (mit Action-Videospielen).
Zeitfenster: Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
Stereopsis (ST in logMAR) wird durch einen Multiple Random Points Test über ein Ipad, die App StereoTAB und eine Anaglyphenbrille bewertet.
Die Messungen werden bei 50 cm durchgeführt.
|
Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
|
Änderung der Kontrastempfindlichkeitsfunktion (CSF) zur Baseline nach 14 Stunden, 28 Stunden und 42 Stunden im Vergleich zwischen passiver Okklusion und aktiver Okklusion (mit Action-Videospielen).
Zeitfenster: Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
Die Auswirkung der Behandlung auf die Kontrastempfindlichkeitsfunktion (CSF in logMAR) wird durch den ClinicCFS-Test unter Verwendung von Sinusgittern mit vier verschiedenen räumlichen Frequenzen bewertet: 3, 6, 12 und 18 cpd.
|
Basislinie und 14, 28 und 42 Stunden nach der Behandlung.
|
Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
|
Zufriedenheit bewertet durch einen ordinalen Fragebogen, der auf der Grundlage des Behandlungszufriedenheitsfragebogens für Medikamente (TSQM) entwickelt wurde.
Zeitfenster: 42 Stunden
|
Zufriedenheit bewertet durch einen ordinalen Fragebogen (1 bis 5, wobei 1 die niedrigste Zufriedenheit und 5 die höchste Zufriedenheit ist), basierend auf dem TSQM (Treatment Satisfaction Questionnaire for Medication) Version 1.4, um Daten zum Grad der Zufriedenheit und Empfindung von Eltern und Kindern bereitzustellen in Bezug auf die Behandlung.
|
42 Stunden
|
|
Compliance-Rate beim Vergleich von passiver Okklusion mit aktiver Okklusion (mit Action-Videospielen), bewertet durch Google Analytics und schriftlichen Fragebogen.
Zeitfenster: Grundlinie und 14h, 28h und 42 Stunden.
|
Compliance-Rate, bewertet durch die Registrierung der von den Eltern gemeldeten Einhaltung und Protokolldateidaten in Google Analytics (beschreibende Zeitskala in Stunden/Tag) für die aktive Gruppe und Elternfragebogen für die passive Gruppe (subjektive Skala in Stunden/Tag)
|
Grundlinie und 14h, 28h und 42 Stunden.
|
Mitarbeiter und Ermittler
Ermittler
- Hauptermittler: Laura Asensio Jurado, MsC, Universitat Politècnica de Catalunya
- Studienleiter: Marc Argilés Sans, PhD, Universitat Politècnica de Catalunya
- Studienleiter: Lluïsa Quevedo i Junyent, PhD, Universitat Politècnica de Catalunya
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
- Bavelier D, Green CS, Pouget A, Schrater P. Brain plasticity through the life span: learning to learn and action video games. Annu Rev Neurosci. 2012;35:391-416. doi: 10.1146/annurev-neuro-060909-152832.
- Gambacorta C, Nahum M, Vedamurthy I, Bayliss J, Jordan J, Bavelier D, Levi DM. An action video game for the treatment of amblyopia in children: A feasibility study. Vision Res. 2018 Jul;148:1-14. doi: 10.1016/j.visres.2018.04.005. Epub 2018 May 12.
- Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Video-game play induces plasticity in the visual system of adults with amblyopia. PLoS Biol. 2011 Aug;9(8):e1001135. doi: 10.1371/journal.pbio.1001135. Epub 2011 Aug 30.
- Bediou B, Adams DM, Mayer RE, Tipton E, Green CS, Bavelier D. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. Psychol Bull. 2018 Jan;144(1):77-110. doi: 10.1037/bul0000130. Epub 2017 Nov 27. Erratum In: Psychol Bull. 2018 Sep;144(9):978-979.
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
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- PhDLAJE1
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Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
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