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Reaktionszeit bei Spielern digitaler Spiele

13. Januar 2022 aktualisiert von: Nihan Ozunlu Pekyavas, Baskent University

Die Reaktionszeit ist bei digitalen Spielern besser

Mit der zunehmenden Nutzung von Computern in den letzten Jahren wurde begonnen, über die Auswirkungen von Spielen zu diskutieren. Jugendliche, die Computer spielen, sind während des Spiels vielen Reizen ausgesetzt und reagieren auf diese Reize mit unterschiedlich schnellen Reaktionen. In unserer Studie wollten wir herausfinden, ob es einen signifikanten Unterschied in der Reaktionszeit zwischen Jugendlichen gibt, die mehr als 14 Stunden pro Woche am Computer spielen, und solchen, die dies nicht tun.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Bedingungen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Während unserer Recherche haben wir den Reaktionszeittest in der Human Benchmark-Anwendung, mit dem die Reaktionszeit auf viele verschiedene Reize am Computer bewertet werden kann, den Aim Trainer-Test und die Tests zur auditiven Reaktionszeit unter https://playback.fm/audio durchgeführt -Reaktionszeit wird angewendet. Die Art und Weise, wie die Tests durchgeführt werden; Der erste Test wird als Versuch abgetrennt und nicht in den Durchschnitt einbezogen. Die nächsten drei Tests werden gemittelt. Größe, Gewicht, Rauchen, Einnahme von Antidepressiva oder Stimulanzien, etwaige Ohren- oder Hörprobleme, etwaige Augenerkrankungen, wie viele Tage in der Woche und wie viel Sport sie treiben, die dominante Seite, ob sie Digital- und Videospiele spielen, wie lange, welche Art von Gerät (Computer, Tablet, Telefon), welche Spiele (League of Legends, Player Unknown's Battlegrounds, World of Warcraft, Valorant, FIFA, PES, Call of Duty, NBA, Counter Strike: Global Offensive CS:GO, andere) , wie viele Stunden am Tag und wie viele Stunden in der Woche sie digitale Videospiele spielen, wird abgefragt, ob sie mit mindestens einem dieser Spiele am Turnier teilnehmen.

Studientyp

Beobachtungs

Einschreibung (Tatsächlich)

53

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

      • Ankara, Truthahn, 06810
        • Baskent University

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

18 Jahre bis 25 Jahre (Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Nein

Studienberechtigte Geschlechter

Männlich

Probenahmeverfahren

Nicht-Wahrscheinlichkeitsprobe

Studienpopulation

männliche Personen im Alter zwischen 18 und 25 Jahren, die seit mehr als 2 Jahren digitale Spiele spielen

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • männlich
  • mehr als 2 Jahre lang digitale Spiele spielen

Ausschlusskriterien:

  • weiblich
  • Ich habe 2 Jahre lang keine digitalen Spiele gespielt

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Beobachtungsmodelle: Kohorte
  • Zeitperspektiven: Interessent

Kohorten und Interventionen

Gruppe / Kohorte
Intervention / Behandlung
digitale Gamer-Gruppe
Zu dieser Gruppe gehörten Personen, die mehr als 14 Stunden pro Woche den Computer nutzten.
Während unserer Recherche haben wir den Reaktionszeittest in der Human Benchmark-Anwendung, mit dem die Reaktionszeit auf viele verschiedene Reize am Computer bewertet werden kann, den Aim Trainer-Test und die Tests zur auditiven Reaktionszeit unter https://playback.fm/audio durchgeführt -Reaktionszeit wird angewendet.
Spielergruppe
Zu dieser Gruppe gehörten Personen, die weniger als 14 Stunden pro Woche den Computer nutzten.
Während unserer Recherche haben wir den Reaktionszeittest in der Human Benchmark-Anwendung, mit dem die Reaktionszeit auf viele verschiedene Reize am Computer bewertet werden kann, den Aim Trainer-Test und die Tests zur auditiven Reaktionszeit unter https://playback.fm/audio durchgeführt -Reaktionszeit wird angewendet.

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Visuelle Reaktionszeit
Zeitfenster: 15 Minuten
Die visuelle Reaktionszeit wird mit der Human Benchmark-Anwendung bewertet. Einzelpersonen werden aufgefordert, auf den angegebenen Bereich zu klicken, wenn das rote Licht auf grünes Licht wechselt. Der Test wird dreimal wiederholt und der Durchschnittswert wird in ms aufgezeichnet.
15 Minuten
Auditive Reaktionszeit
Zeitfenster: 15 Minuten
Die auditive Reaktionszeit wird mit dem Aim Trainer-Test bewertet. Einzelpersonen werden aufgefordert, auf den angegebenen Bereich zu klicken, wenn das rote Licht auf grünes Licht wechselt. Der Test wird dreimal wiederholt und der Durchschnittswert wird in ms aufgezeichnet.
15 Minuten

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Juni 2021

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

30. Juni 2021

Studienabschluss (Tatsächlich)

30. Juni 2021

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

22. Juni 2021

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

22. Juni 2021

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

30. Juni 2021

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

14. Januar 2022

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

13. Januar 2022

Zuletzt verifiziert

1. Januar 2022

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • KA20/207

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

Planen Sie, individuelle Teilnehmerdaten (IPD) zu teilen?

Unentschieden

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

Klinische Studien zur Computerspiele

Klinische Studien zur Reaktionszeittests

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