- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT05037071
Armkompression bei Muskelsauerstoffsättigung
Der Einfluss von Oberkörper-Kompressionsbekleidung auf die Sauerstoffsättigung des Muskelgewebes während des Videospiels bei Wettkampfspielern.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Detaillierte Beschreibung
Ein eSport-Wettkampfspieler kann an einem typischen Trainingstag bis zu 500–600 Maus- und Tastaturaktionen pro Minute (APM) ausführen. Ein routinemäßiger Trainingstag für einen Wettkampf-E-Sport-Spieler kann zwischen 5 und 10 Spielstunden ohne Pause umfassen. Im Vergleich dazu führen Büroangestellte im Laufe eines 8-Stunden-Arbeitstages durchschnittlich 130–180 Tastatur- und Mauseingaben durch. Diese APMs erfordern eine anhaltende Streckung des Handgelenks in Verbindung mit wiederholten Kontraktionen der Unterarmmuskulatur in mehreren Ebenen sowie Schulterstabilität und Haltungsstabilität.
Das Manövrieren von Maus und Tastatur erfordert wiederholte Kontraktionen des Extensor carpi ulnaris und des Extensor digitorum. Aufgrund dieser feinmotorischen Anforderungen kommt es bei Spielern häufig zu akuten und chronischen Überlastungsverletzungen an Handgelenken und Armen.
Die Sauerstoffsättigung des Muskelgewebes (Sm02) ist für alle Sportlergruppen wichtig, einschließlich Ausdauersportlern und Kraftsportlern. Es ist ein Indikator dafür, wie effizient dieser Muskel arbeitet. Eine Abnahme von Sm02 weist auf weniger ATP für diesen Muskel und Müdigkeit hin. Die Desoxygenierung und Reoxygenierung der Muskeln wurde in mehreren Sportlerpopulationen untersucht. Bei Wettkampfkletterern war eine geringere Desoxygenierungsrate der Finger- und Handgelenkstreckmuskeln mit einer höheren Kletterfähigkeit verbunden.
Der Einsatz von Kompressionsbekleidung hat sich vom klinischen Einsatz auf den Sportmarkt ausgeweitet. Die Empfehlungen zum Tragen von Kompressionskleidung bei Sportlern basieren auf einer Verbesserung des venösen Blutflusses, der den Austausch von frischem Blut und Blutabfällen verbessert. Die Forschung zu seinem Einsatz zur Verbesserung der Laufleistung ist gemischt. Anekdotischerweise trug Allen Iverson von der National Basketball Association (NBA) im Jahr 2001 eine Kompressionsarmmanschette, um Schwellungen vorzubeugen und eine Schleimbeutelentzündung im Ellenbogen zu lindern. Lebron James von der NBA und der Londoner Marathonläufer Paul Radcliffe schwören beide auf Kompressionsausrüstung. Schätzungen zufolge trugen bei den Olympischen Spielen 2016 90 % der Athleten irgendeine Form von Kompressions-Leistungsausrüstung. Der Markt für Kompressionsbekleidung im Sportbereich ist eine Milliarden-Dollar-Industrie, die bis 2022 voraussichtlich einen Wert von 3,96 Milliarden Dollar haben wird.
Sportler in verschiedenen Sportarten tragen Kompressionskleidung in der Annahme, dass diese die Leistung verbessert und die Muskelregeneration erleichtert. Die meisten modernen Kompressionsausrüstungen, die für Sportler vermarktet werden, verwenden eine „abgestufte Kompression“. Das bedeutet, dass der größte Druck auf die am weitesten distal gelegenen Teile Ihres Körpers ausgeübt wird (z. B. auf die Knöchel, wenn Sie Unterkörperkompression anwenden) und dass der Druck allmählich abnimmt, wenn er sich nach oben in Richtung Ihres Körpers bewegt. Kompressionsverschleiß variiert je nach Druckbereich. Die Messung erfolgt in mmHg und die leichte Kompression kann zwischen 18 und 21 mmHg, der moderaten zwischen 23 und 32 mmHg, der starken zwischen 34 und 46 mmHg und der sehr starken > 49 mmHg liegen. (6) Die meisten rezeptfreien Sport-Kompressionsbekleidung liegt zwischen 18 und 21 mmHg.
Da die E-Sport-Literatur noch in den Kinderschuhen steckt, wurde die Oxidationskapazität der Finger- und Handgelenksstrecker bei längerem Spielen noch nie untersucht. Das Ziel dieser Studie ist es, Veränderungen in der Gewebesauerstoffversorgung der Handgelenkstreckmuskeln mit und ohne abgestufte Armkompression während eines Wettkampfspiels zu vergleichen.
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
New York
-
Old Westbury, New York, Vereinigte Staaten, 11568
- New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Studienberechtigte Geschlechter
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- Ein hochrangiger E-Sport-Spieler mit über 500 Stunden in Ihrem Spiel
- Nichtraucher
- Keine Vorgeschichte von Herzerkrankungen
- Keine Lungenerkrankung in der Vorgeschichte
- Keine Vorgeschichte von Stoffwechselerkrankungen, einschließlich Diabetes
Ausschlusskriterien:
- Einnahme von verschreibungspflichtigen oder rezeptfreien Medikamenten, die den Stoffwechsel oder die Blutviskosität beeinflussen würden.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Verhütung
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Crossover-Aufgabe
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
---|---|
Experimental: Kompression des Oberkörpers
Am dominanten Gaming-Arm wird eine Armkompressionsmanschette mit einer abgestuften Kompression zwischen 18 und 25 mmHg getragen, während in einem AIM-Trainerlabor ein intensives Stillstandstraining durchgeführt wird.
Die Muskelsauerstoffsättigung des Musculus extensor radialis wird mittels Nahinfrarotspektroskopie gemessen.
|
Während des Spieltrainings wird eine rezeptfreie leichte Kompressionsmanschette getragen
|
Kein Eingriff: Keine Komprimierung
Die Muskelsauerstoffsättigung des Musculus extensor radialis wird mittels Nahinfrarotspektroskopie am dominanten Gaming-Arm gemessen, während in einem AIM-Trainerlabor ein intensives Stillstandstraining durchgeführt wird. .
|
Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
---|---|---|
Sauerstoffsättigung des Muskelgewebes
Zeitfenster: 30 Minuten
|
Ein MOXY-Muskelsauerstoffsensor wird am Musculus extensor carpi radialis longus eingesetzt, um zu messen, wie stark die Muskelentsättigung beim Spielen von Videospielen auftritt, für die eine Maus erforderlich ist.
|
30 Minuten
|
Mitarbeiter und Ermittler
Sponsor
Ermittler
- Hauptermittler: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research
Studienaufzeichnungsdaten
Haupttermine studieren
Studienbeginn (Tatsächlich)
Primärer Abschluss (Tatsächlich)
Studienabschluss (Tatsächlich)
Studienanmeldedaten
Zuerst eingereicht
Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat
Zuerst gepostet (Tatsächlich)
Studienaufzeichnungsaktualisierungen
Letztes Update gepostet (Tatsächlich)
Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt
Zuletzt verifiziert
Mehr Informationen
Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie
Zusätzliche relevante MeSH-Bedingungen
Andere Studien-ID-Nummern
- BHS-1674
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Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt
Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt
Produkt, das in den USA hergestellt und aus den USA exportiert wird
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