Denna sida har översatts automatiskt och översättningens korrekthet kan inte garanteras. Vänligen se engelsk version för en källtext.

Armkompression på muskelsyremättnad

14 januari 2022 uppdaterad av: Joanne DiFrancisco-Donoghue, New York Institute of Technology

Effekten av kompressionsslitage i överkroppen på muskelvävnadens syremättnad under videospel hos konkurrenskraftiga spelare.

Denna studie är utformad för att observera muskelsyremättnad under intensiva videospel med hjälp av gridlock-träning med och utan överarmskompressionsärmar.

Studieöversikt

Status

Avslutad

Detaljerad beskrivning

En konkurrenskraftig esport-spelare kan utföra upp till 500-600 mus- och tangentbordsåtgärder per minut (APM) på en typisk träningsdag. En rutinmässig träningsdag för en tävlingsinriktad e-sportspelare kan variera från 5-10 timmars spel utan paus. Som jämförelse utför kontorsanställda i genomsnitt 130-180 tangentbords- och musinmatningar under en 8-timmars arbetsdag. Dessa APM kräver ihållande handledsförlängning i samband med repetitiva underarmsmuskelsammandragningar i flera plan, såväl som axelstabilitet och postural stabilitet.

Att manövrera en mus och tangentbord kräver upprepade sammandragningar av extensor carpi ulnaris och extensor digitorum. Med dessa finmotoriska krav är det vanligt att spelare lider av akuta och kroniska överbelastningsskador i handled och arm.

Muskelvävnadssyresättning (Sm02) mättnad är viktig för alla atletiska populationer inklusive uthållighetsidrottare och kraftidrottare. Det är en markör för hur effektivt den muskeln presterar. En minskning av Sm02 indikerar mindre ATP till den muskeln och trötthet. Muskeldeoxygenering och reoxygenation har studerats i flera atletiska populationer. Hos konkurrenskraftiga bergsklättrare var en mindre grad av syreborttagning av finger- och handledsextensormuskler relaterad till en högre nivå av klättringsförmåga.

Användningen av kompressionsslitage har expanderat från klinisk användning till sportmarknaden. Rekommendationerna att bära kompressionsutrustning hos idrottare baseras på förbättring av venöst blodflöde, vilket förbättrar utbytet av färskt blod och blodavfall. Forskningen om dess användning för att förbättra löpprestanda har varit blandad. Anekdotiskt, 2001 bar Allen Iverson från National Basketball Association (NBA) en kompressionsarmshylsa för att förhindra svullnad och ge lindring av bursit i armbågen. Lebron James från NBA och Londonmaratonlöparen Paul Radcliffe svär båda vid kompressionsutrustning. Under OS 2016 uppskattades det att 90 % av idrottarna använde någon form av kompressionsutrustning. Marknaden för sportindustrin för kompressionskläder är en miljardindustri som beräknas vara värd 3,96 miljarder dollar år 2022.

Idrottare inom olika sporter bär kompressionsplagg med antagandet att det kommer att förbättra prestandan och underlätta muskelåterhämtning. De flesta moderna kompressionsredskap som marknadsförs mot idrottare använder "graderad kompression". Detta innebär att det högsta trycket är på de mest distala delarna av din kropp (t.ex. fotleder om du använder underkroppskompression) och trycket minskar gradvis när det rör sig upp mot din kropp. Kompressionsslitage varierar i tryckområde. Mätningen mäts i mmHg och lätt kompression kan variera från 18-21 mmHg, måttlig 23-32 mmHg, stark 34-46 mmHg och > 49 mmHg mycket stark. (6) De flesta över disk atletiska kompressionsplagg sträcker sig från 18-21 mmHg.

Med e-sportlitteratur i spädbarnsstadier har den oxidativa kapaciteten hos fingrar och handledssträckare under långvarigt spel aldrig utforskats. Syftet med denna studie är att jämföra förändringar i vävnadssyresättning av handledssträckmusklerna med och utan graderad armkompression under tävlingsspel.

Studietyp

Interventionell

Inskrivning (Faktisk)

15

Fas

  • Inte tillämpbar

Kontakter och platser

Det här avsnittet innehåller kontaktuppgifter för dem som genomför studien och information om var denna studie genomförs.

Studieorter

    • New York
      • Old Westbury, New York, Förenta staterna, 11568
        • New York Institute of Technology College of Osteopathic Medicine

Deltagandekriterier

Forskare letar efter personer som passar en viss beskrivning, så kallade behörighetskriterier. Några exempel på dessa kriterier är en persons allmänna hälsotillstånd eller tidigare behandlingar.

Urvalskriterier

Åldrar som är berättigade till studier

18 år till 35 år (Vuxen)

Tar emot friska volontärer

Nej

Kön som är behöriga för studier

Allt

Beskrivning

Inklusionskriterier:

  • En rankad esport-spelare med över 500 timmar i ditt spel
  • Icke rökare
  • Ingen historia av hjärtsjukdom
  • Ingen historia av lungsjukdom
  • Ingen historia av metabolisk sjukdom inklusive diabetes

Exklusions kriterier:

-att ta några receptbelagda eller receptfria läkemedel som skulle påverka metabola resultat eller blodets viskositet.

Studieplan

Det här avsnittet ger detaljer om studieplanen, inklusive hur studien är utformad och vad studien mäter.

Hur är studien utformad?

Designdetaljer

  • Primärt syfte: Förebyggande
  • Tilldelning: Randomiserad
  • Interventionsmodell: Crossover tilldelning
  • Maskning: Ingen (Open Label)

Vapen och interventioner

Deltagargrupp / Arm
Intervention / Behandling
Experimentell: Överkroppskompression
En armkompressionshylsa med en graderad kompression mellan 18-25 mmHg kommer att bäras på den dominerande spelarmen när du utför intensiv gridlock-träning med hjälp av ett AIM-tränarlabb. Syremättnad i muskeln i extensor radialis-muskeln kommer att mätas med hjälp av nära infraröd spektroskopi.
En över disk lätt kompressionshylsa kommer att bäras under spelträning
Inget ingripande: Ingen kompression
Syremättnad i muskeln i extensor radialis-muskeln kommer att mätas med hjälp av nära infraröd spektroskopi på den dominerande spelarmen medan du utför intensiv gridlock-träning med hjälp av ett AIM-tränarlabb. .

Vad mäter studien?

Primära resultatmått

Resultatmått
Åtgärdsbeskrivning
Tidsram
Muskelvävnad syremättnad
Tidsram: 30 minuter
En MOXY-muskelsyresensor kommer att användas på extensor carpi radialis longus-muskeln för att mäta hur mycket muskeldesaturation som inträffar när du spelar videospel som kräver en mus.
30 minuter

Samarbetspartners och utredare

Det är här du hittar personer och organisationer som är involverade i denna studie.

Utredare

  • Huvudutredare: Joanne Donoghue, Director of Clinical Research

Studieavstämningsdatum

Dessa datum spårar framstegen för inlämningar av studieposter och sammanfattande resultat till ClinicalTrials.gov. Studieposter och rapporterade resultat granskas av National Library of Medicine (NLM) för att säkerställa att de uppfyller specifika kvalitetskontrollstandarder innan de publiceras på den offentliga webbplatsen.

Studera stora datum

Studiestart (Faktisk)

9 november 2021

Primärt slutförande (Faktisk)

12 januari 2022

Avslutad studie (Faktisk)

12 januari 2022

Studieregistreringsdatum

Först inskickad

31 augusti 2021

Först inskickad som uppfyllde QC-kriterierna

31 augusti 2021

Första postat (Faktisk)

8 september 2021

Uppdateringar av studier

Senaste uppdatering publicerad (Faktisk)

31 januari 2022

Senaste inskickade uppdateringen som uppfyllde QC-kriterierna

14 januari 2022

Senast verifierad

1 januari 2022

Mer information

Termer relaterade till denna studie

Ytterligare relevanta MeSH-villkor

Andra studie-ID-nummer

  • BHS-1674

Plan för individuella deltagardata (IPD)

Planerar du att dela individuella deltagardata (IPD)?

Nej

Läkemedels- och apparatinformation, studiedokument

Studerar en amerikansk FDA-reglerad läkemedelsprodukt

Nej

Studerar en amerikansk FDA-reglerad produktprodukt

Ja

produkt tillverkad i och exporterad från U.S.A.

Nej

Denna information hämtades direkt från webbplatsen clinicaltrials.gov utan några ändringar. Om du har några önskemål om att ändra, ta bort eller uppdatera dina studieuppgifter, vänligen kontakta register@clinicaltrials.gov. Så snart en ändring har implementerats på clinicaltrials.gov, kommer denna att uppdateras automatiskt även på vår webbplats .

Kliniska prövningar på Muskel; Trötthet, hjärta

3
Prenumerera