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Gruppenbasiertes Online-Virtual-Reality-Gaming zur Verbesserung der psychischen Gesundheit von Kindern mit körperlichen Behinderungen

28. Februar 2023 aktualisiert von: Byron Lai, University of Alabama at Birmingham

Verbesserung der sozialen Isolation und Einsamkeit bei Kindern mit körperlichen Behinderungen durch gruppenbasierte Online-Virtual-Reality-Spiele

COVID-19 hat sich negativ auf die psychische Gesundheit vieler Kinder mit körperlichen Behinderungen ausgewirkt. Dieses Projekt zielt darauf ab, die potenziellen Auswirkungen eines gruppenbasierten, aktiven Online-Multiplayer-Virtual-Reality-Videospielprogramms auf soziale Isolation und Depressionen zu testen und umfasst insgesamt 12 Kinder mit körperlichen Behinderungen.

Studienübersicht

Status

Abgeschlossen

Intervention / Behandlung

Detaillierte Beschreibung

Diese Pilot-Machbarkeitsstudie wird die potenziellen Auswirkungen eines überarbeiteten Multiplayer-Virtual-Reality-Exergaming-Programms auf Depressionen, Sozialisation und Einsamkeit bei Kindern mit körperlichen Behinderungen untersuchen. Diese vorgeschlagene Studie wird sowohl quantitative als auch qualitative Forschungsmethoden verwenden, um ein tiefes Verständnis der Programmvorteile und Implementierungsverfahren zu erlangen, die für eine große klinische Studie verfeinert werden können. Das aktive Videospielprogramm dauert 1 Monat und umfasst 2 beaufsichtigte 1-stündige Sitzungen pro Woche mit gruppenbasiertem Spielen. Die Spielsitzungen werden von 2 Forschungsmitarbeitern betreut, die als Spiel- und Achtsamkeitscoaches fungieren. Die Ergebnisse werden anhand von Fragebögen zur Selbsteinschätzung vor und nach dem Programm gemessen. Das Programm wird in zwei Wellen (6 Personen pro Welle) absolviert. Nach dem Programm durchlaufen die Teilnehmer ein halbstrukturiertes Einzelgespräch, in dem sie ihre Wahrnehmung des Programms beschreiben können.

Studientyp

Interventionell

Einschreibung (Tatsächlich)

12

Phase

  • Phase 1

Kontakte und Standorte

Dieser Abschnitt enthält die Kontaktdaten derjenigen, die die Studie durchführen, und Informationen darüber, wo diese Studie durchgeführt wird.

Studienorte

    • Alabama
      • Birmingham, Alabama, Vereinigte Staaten, 35233
        • Children's Hospital of Alabama

Teilnahmekriterien

Forscher suchen nach Personen, die einer bestimmten Beschreibung entsprechen, die als Auswahlkriterien bezeichnet werden. Einige Beispiele für diese Kriterien sind der allgemeine Gesundheitszustand einer Person oder frühere Behandlungen.

Zulassungskriterien

Studienberechtigtes Alter

13 Jahre bis 19 Jahre (Kind, Erwachsene)

Akzeptiert gesunde Freiwillige

Ja

Studienberechtigte Geschlechter

Alle

Beschreibung

Einschlusskriterien:

  • selbstberichtete Mobilitätseinschränkung (z. B. Verwendung eines Mobilitätsgeräts oder Vorhandensein einer Mobilitätseinschränkung)
  • Zugang zu einer Wi-Fi-Internetverbindung im Haus
  • eine Bezugsperson zur Unterstützung des Kindes, wenn es <18 Jahre alt ist
  • ein Facebook-Konto zur Verknüpfung mit dem Virtual-Reality-Head-Mounted-Display

Ausschlusskriterien:

  • körperlich aktiv (definiert als > 150 Minuten/Woche mit moderater bis intensiver Intensität)
  • kann die Arme nicht zum Trainieren verwenden oder die Controller-Tasten nicht mit den Fingern bedienen
  • anfällig für Krampfanfälle
  • völlige Blindheit oder Taubheit
  • nicht in der Lage, sich mündlich auf Englisch zu verständigen

Studienplan

Dieser Abschnitt enthält Einzelheiten zum Studienplan, einschließlich des Studiendesigns und der Messung der Studieninhalte.

Wie ist die Studie aufgebaut?

Designdetails

  • Hauptzweck: Behandlung
  • Zuteilung: N / A
  • Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
  • Maskierung: Keine (Offenes Etikett)

Waffen und Interventionen

Teilnehmergruppe / Arm
Intervention / Behandlung
Experimental: Gruppenaktives Virtual-Reality-Gaming
Die Teilnehmer werden sich der Intervention unterziehen.
Die Teilnehmer werden kostengünstige, für Verbraucher erhältliche Head-Mounted-Displays verwenden, um sich online mit Kollegen und Trainern zu treffen. Das Programm dauert 4 Wochen und beinhaltet 2 x 1-stündige Sitzungen pro Woche mit beaufsichtigtem Peer-to-Peer-Gaming. Die Trainer werden Verhaltensänderungs- und Achtsamkeitstechniken anwenden, um Autonomie, Kompetenz und Verbundenheit durch eine respektvolle, kohärente und positive Atmosphäre zu fördern. Diese Strategien werden von der Selbstbestimmungstheorie umrahmt und in den Achtsamkeits-Coaching-Workshops des Nationalen Zentrums für Gesundheit, körperliche Aktivität und Behinderung (NCHPAD) erlernt. Einige der auf Achtsamkeit basierenden Strategien umfassen geführte Atemübungen, Körperscanning, Meditation und die Akzeptanz von sozialer Angst und Schüchternheit

Was misst die Studie?

Primäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Veränderungen bei Depressionen
Zeitfenster: Veränderungen vom Ausgangswert (Woche 0) bis nach der Intervention (Woche 5)
Veränderungen der selbstberichteten Depressionsgefühle, gemessen anhand des Children's Depression Inventory 2 Short Form (CDI-S 2).
Veränderungen vom Ausgangswert (Woche 0) bis nach der Intervention (Woche 5)
Veränderungen in der sozialen Isolation / Einsamkeit
Zeitfenster: Veränderungen vom Ausgangswert (Woche 0) bis nach der Intervention (Woche 5)
Gemessen mit der Version 3 der UCLA Loneliness Scale 20 Items (UCLA-20).
Veränderungen vom Ausgangswert (Woche 0) bis nach der Intervention (Woche 5)

Sekundäre Ergebnismessungen

Ergebnis Maßnahme
Maßnahmenbeschreibung
Zeitfenster
Anwesenheit in der Klasse
Zeitfenster: Wochen 1 - 4
Prozentsatz der besuchten Klassen dividiert durch die Gesamtzahl
Wochen 1 - 4
Übungsvolumen
Zeitfenster: Woche 0 und Woche 5
Selbstberichtete Trainingsminuten pro abgeschlossener Woche. Gemessen mit dem Godin Leisure-Time Exercise Questionnaire (GLTEQ).
Woche 0 und Woche 5
Qualität sozialer Interaktionen
Zeitfenster: Woche 5
Ein Skalenmaß dafür, wie die Teilnehmer die Qualität der sozialen Interaktionen während des Online-Virtual-Reality-Gameplays beurteilten. Die Skala reicht von 1-5, wobei 5 eine sehr hohe Qualität sozialer Interaktionen und eine 1 eine sehr niedrige Qualität sozialer Interaktionen anzeigt.
Woche 5
Wahrgenommene Freude am Gruppenunterricht
Zeitfenster: Woche 5
Ein Skalenmaß dafür, wie unterhaltsam das Online-Gruppenspiel war. Die Skala reicht von 1-5, wobei 5 eine sehr hohe wahrgenommene Freude am Gruppenunterricht und eine 1 eine sehr geringe wahrgenommene Freude am Gruppenunterricht anzeigt.
Woche 5
Zufriedenheit mit der Programmdurchführung
Zeitfenster: Woche 5
Ein Skalenmaß für die Zufriedenheit der Teilnehmer mit der Durchführung des Unterrichts. Die Skala reicht von 1-5, wobei 5 eine sehr hohe empfundene Zufriedenheit mit der Programmdurchführung und 1 eine sehr geringe empfundene Zufriedenheit mit der Programmdurchführung anzeigt.
Woche 5
Umfrage zum Multiplayer-Feedback
Zeitfenster: Woche 5
Ein Fragebogen zur Messung der Multiplayer-Spielzeit (selbstberichtete Spielzeiten pro Woche), Freundschaftsbildung (ja/nein) und Freundschaftsstärke (bewertet über Likert-Skala).
Woche 5
Wahrnehmungen der Teilnehmer zum Abschluss des Programms
Zeitfenster: Woche 5
Halbstrukturierte Interviews, die ihre Wahrnehmungen zum Abschluss des Programms bewerten, mit besonderem Augenmerk darauf, detailliertere Antworten (d. h. Erklärungen) für jedes der 8 Ergebnisse zu geben.
Woche 5

Mitarbeiter und Ermittler

Hier finden Sie Personen und Organisationen, die an dieser Studie beteiligt sind.

Publikationen und hilfreiche Links

Die Bereitstellung dieser Publikationen erfolgt freiwillig durch die für die Eingabe von Informationen über die Studie verantwortliche Person. Diese können sich auf alles beziehen, was mit dem Studium zu tun hat.

Studienaufzeichnungsdaten

Diese Daten verfolgen den Fortschritt der Übermittlung von Studienaufzeichnungen und zusammenfassenden Ergebnissen an ClinicalTrials.gov. Studienaufzeichnungen und gemeldete Ergebnisse werden von der National Library of Medicine (NLM) überprüft, um sicherzustellen, dass sie bestimmten Qualitätskontrollstandards entsprechen, bevor sie auf der öffentlichen Website veröffentlicht werden.

Haupttermine studieren

Studienbeginn (Tatsächlich)

1. Juni 2022

Primärer Abschluss (Tatsächlich)

4. Januar 2023

Studienabschluss (Tatsächlich)

1. März 2023

Studienanmeldedaten

Zuerst eingereicht

17. Februar 2022

Zuerst eingereicht, das die QC-Kriterien erfüllt hat

25. Februar 2022

Zuerst gepostet (Tatsächlich)

28. Februar 2022

Studienaufzeichnungsaktualisierungen

Letztes Update gepostet (Tatsächlich)

2. März 2023

Letztes eingereichtes Update, das die QC-Kriterien erfüllt

28. Februar 2023

Zuletzt verifiziert

1. Februar 2023

Mehr Informationen

Begriffe im Zusammenhang mit dieser Studie

Schlüsselwörter

Andere Studien-ID-Nummern

  • CEDHARS6306

Plan für individuelle Teilnehmerdaten (IPD)

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NEIN

Arzneimittel- und Geräteinformationen, Studienunterlagen

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Arzneimittelprodukt

Nein

Studiert ein von der US-amerikanischen FDA reguliertes Geräteprodukt

Nein

Diese Informationen wurden ohne Änderungen direkt von der Website clinicaltrials.gov abgerufen. Wenn Sie Ihre Studiendaten ändern, entfernen oder aktualisieren möchten, wenden Sie sich bitte an register@clinicaltrials.gov. Sobald eine Änderung auf clinicaltrials.gov implementiert wird, wird diese automatisch auch auf unserer Website aktualisiert .

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