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- 임상시험 NCT05259462
신체 장애 아동의 정신 건강을 개선하기 위한 그룹 기반 온라인 가상 현실 게임
2023년 2월 28일 업데이트: Byron Lai, University of Alabama at Birmingham
그룹 기반 온라인 가상 현실 게임을 통한 신체 장애 아동의 사회적 고립 및 외로움 개선
COVID-19는 신체 장애가 있는 많은 어린이의 정신 건강에 부정적인 영향을 미쳤습니다.
이 프로젝트는 온라인 멀티플레이어 가상 현실 그룹 기반의 활동적인 비디오 게임 프로그램이 사회적 고립과 우울증에 미치는 잠재적인 영향을 테스트하는 것을 목표로 하며 신체 장애가 있는 총 12명의 어린이를 대상으로 합니다.
연구 개요
상세 설명
이 파일럿 타당성 조사는 수정된 멀티플레이어 가상 현실 엑서게이밍 프로그램이 신체 장애 아동의 우울증, 사회화 및 외로움에 미치는 잠재적 영향을 조사할 것입니다.
이 제안된 연구는 대규모 임상 시험을 위해 개선될 수 있는 프로그램 이점 및 구현 절차에 대한 깊은 이해를 얻기 위해 양적 및 질적 연구 방법을 모두 사용할 것입니다.
활성 비디오 게임 프로그램은 1개월 동안 지속되며 그룹 기반 게임의 주당 1시간 감독 세션 2개가 포함됩니다.
게임 세션은 게임 및 마음챙김 코치 역할을 할 2명의 연구원이 감독합니다.
결과는 프로그램 전후에 자기보고 설문지로 측정됩니다.
이 프로그램은 두 차례에 걸쳐 완료됩니다(한 차례에 6명).
프로그램이 끝난 후 참가자는 일대일 반구조화된 인터뷰를 통해 프로그램에 대한 인식을 설명할 수 있습니다.
연구 유형
중재적
등록 (실제)
12
단계
- 1단계
연락처 및 위치
이 섹션에서는 연구를 수행하는 사람들의 연락처 정보와 이 연구가 수행되는 장소에 대한 정보를 제공합니다.
연구 연락처
- 이름: Raven Young, BS
- 전화번호: 205.638.6445
- 이메일: ravensamuel@uabmc.edu
연구 장소
-
-
Alabama
-
Birmingham, Alabama, 미국, 35233
- Children's Hospital of Alabama
-
-
참여기준
연구원은 적격성 기준이라는 특정 설명에 맞는 사람을 찾습니다. 이러한 기준의 몇 가지 예는 개인의 일반적인 건강 상태 또는 이전 치료입니다.
자격 기준
공부할 수 있는 나이
13년 (어린이, 성인)
건강한 자원 봉사자를 받아들입니다
예
연구 대상 성별
모두
설명
포함 기준:
- 자가 보고된 이동 장애(예: 이동 장치 사용 또는 이동 장애 존재)
- 집에서 Wi-Fi 인터넷 연결에 액세스
- 18세 미만인 경우 자녀를 부양할 간병인
- 가상 현실 헤드 마운트 디스플레이에 연결하기 위한 Facebook 계정
제외 기준:
- 신체적 활동(보통에서 격렬한 강도의 운동을 주당 >150분으로 정의)
- 운동을 위해 팔을 사용하거나 손가락으로 컨트롤러 버튼을 조작할 수 없음
- 발작하기 쉬운
- 완전한 실명 또는 난청
- 영어로 구두로 의사 소통 할 수 없음
공부 계획
이 섹션에서는 연구 설계 방법과 연구가 측정하는 내용을 포함하여 연구 계획에 대한 세부 정보를 제공합니다.
연구는 어떻게 설계됩니까?
디자인 세부사항
- 주 목적: 치료
- 할당: 해당 없음
- 중재 모델: 단일 그룹 할당
- 마스킹: 없음(오픈 라벨)
무기와 개입
참가자 그룹 / 팔 |
개입 / 치료 |
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실험적: 그룹 활성 가상 현실 게임
참가자는 중재를 받게 됩니다.
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참가자는 온라인에서 동료 및 코치와 만나기 위해 저가의 소비자용 헤드 마운트 디스플레이를 활용합니다.
이 프로그램은 4주 동안 진행되며 감독된 P2P 게임의 주당 2 x 1시간 세션이 포함됩니다.
코치는 행동 변화 및 마음챙김 기술을 활용하여 존중하고 화합하며 긍정적인 분위기를 통해 자율성, 능력 및 관련성을 촉진합니다.
이러한 전략은 자기 결정 이론에 의해 구성되며 NCHPAD(National Center on Health, Physical Activity, and Disability) 마음챙김 코칭 워크샵에서 학습합니다.
마음챙김 기반 전략 중 일부에는 안내 호흡 집중 운동, 신체 스캐닝, 명상, 사회적 불안과 수줍음을 수용하는 것이 포함됩니다.
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연구는 무엇을 측정합니까?
주요 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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우울증의 변화
기간: 기준선(0주)에서 개입 후(5주)까지의 변화
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Children's Depression Inventory 2 Short Form(CDI-S 2)에 의해 측정된 자가 보고된 우울증 감정의 변화.
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기준선(0주)에서 개입 후(5주)까지의 변화
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사회적 고립/외로움의 변화
기간: 기준선(0주)에서 개입 후(5주)까지의 변화
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UCLA 외로움 척도 20 항목(UCLA-20) 버전 3으로 측정.
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기준선(0주)에서 개입 후(5주)까지의 변화
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2차 결과 측정
결과 측정 |
측정값 설명 |
기간 |
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수업 출석
기간: 1주 - 4주
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참석한 수업의 비율을 전체로 나눈 값
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1주 - 4주
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운동량
기간: 0주 및 5주
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일주일에 완료한 자기 보고 운동 시간(분).
GLTEQ(Godin Leisure-Time Exercise Questionnaire)로 측정했습니다.
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0주 및 5주
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사회적 상호작용의 질
기간: 5주차
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참가자들이 온라인 가상 현실 게임을 하는 동안 가졌던 사회적 상호 작용의 품질에 대해 어떻게 느꼈는지에 대한 척도 측정입니다.
척도 범위는 1-5이며, 여기서 5는 사회적 상호작용의 질이 매우 높음을 나타내고 1은 사회적 상호작용의 질이 매우 낮음을 나타냅니다.
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5주차
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그룹 수업의 인지된 즐거움
기간: 5주차
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온라인 그룹 게임 플레이가 얼마나 즐거웠는지에 대한 척도입니다.
척도 범위는 1-5이며, 여기서 5는 그룹 수업에서 인지된 즐거움 수준이 매우 높음을 나타내고 1은 그룹 수업에서 인지된 즐거움이 매우 낮음을 나타냅니다.
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5주차
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프로그램 전달에 대한 만족
기간: 5주차
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수업이 진행된 방법에 대한 참가자의 만족도 척도입니다.
척도 범위는 1-5이며, 여기서 5는 프로그램 제공에 대한 인지된 만족도가 매우 높음을 나타내고 1은 프로그램 전달에 대한 인지된 만족도가 매우 낮음을 나타냅니다.
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5주차
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멀티플레이어 피드백 설문조사
기간: 5주차
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멀티플레이어 플레이 시간(주당 플레이 시간 자체 보고), 우정 형성(예/아니오) 및 우정 강도(리커트 척도를 통해 평가)를 측정하는 설문지입니다.
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5주차
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프로그램 완성에 대한 참가자 인식
기간: 5주차
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8개의 결과 각각에 대해 보다 심층적인 응답(예: 설명)을 제공하는 데 특히 주의를 기울여 프로그램 완료에 대한 인식을 평가하는 반구조화된 인터뷰.
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5주차
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공동 작업자 및 조사자
여기에서 이 연구와 관련된 사람과 조직을 찾을 수 있습니다.
간행물 및 유용한 링크
연구에 대한 정보 입력을 담당하는 사람이 자발적으로 이러한 간행물을 제공합니다. 이것은 연구와 관련된 모든 것에 관한 것일 수 있습니다.
연구 기록 날짜
이 날짜는 ClinicalTrials.gov에 대한 연구 기록 및 요약 결과 제출의 진행 상황을 추적합니다. 연구 기록 및 보고된 결과는 공개 웹사이트에 게시되기 전에 특정 품질 관리 기준을 충족하는지 확인하기 위해 국립 의학 도서관(NLM)에서 검토합니다.
연구 주요 날짜
연구 시작 (실제)
2022년 6월 1일
기본 완료 (실제)
2023년 1월 4일
연구 완료 (실제)
2023년 3월 1일
연구 등록 날짜
최초 제출
2022년 2월 17일
QC 기준을 충족하는 최초 제출
2022년 2월 25일
처음 게시됨 (실제)
2022년 2월 28일
연구 기록 업데이트
마지막 업데이트 게시됨 (실제)
2023년 3월 2일
QC 기준을 충족하는 마지막 업데이트 제출
2023년 2월 28일
마지막으로 확인됨
2023년 2월 1일
추가 정보
이 연구와 관련된 용어
키워드
기타 연구 ID 번호
- CEDHARS6306
개별 참가자 데이터(IPD) 계획
개별 참가자 데이터(IPD)를 공유할 계획입니까?
아니요
약물 및 장치 정보, 연구 문서
미국 FDA 규제 의약품 연구
아니
미국 FDA 규제 기기 제품 연구
아니
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