- ICH GCP
- US-Register für klinische Studien
- Klinische Studie NCT07394231
Erforschung innovativer Strategien zur Verbesserung der Auge-Hand-Koordination und kognitiver Funktionen durch Drohnen-Fangübungen.
Die Auge-Hand-Koordination (EHC) ist eine kritische kognitiv-motorische Funktion, die es Individuen ermöglicht, effektiv mit ihrer Umgebung durch visuell geführte Handbewegungen zu interagieren. Sie spielt eine wesentliche Rolle bei täglichen Aktivitäten wie Greifen, Erfassen und Objektmanipulation. Frühere Studien haben gezeigt, dass gezielte körperliche Aktivitäten und Sport die EHC-Leistung verbessern können. Jedoch wird das Altern häufig mit einem Rückgang der EHC, der exekutiven Funktion und der Haltungskontrolle in Verbindung gebracht, was sich negativ auf die Unabhängigkeit im täglichen Leben auswirken kann. Diese altersbedingten Veränderungen sind auch eng mit dem kognitiven Abbau verbunden und können zur Entwicklung einer leichten kognitiven Beeinträchtigung (MCI), Demenz und Alzheimer-Krankheit beitragen, wodurch die Belastung für Familien und Gesundheitssysteme erhöht wird.
Um diesen Effekten entgegenzuwirken, wurden verschiedene kognitiv-motorische und technologisch unterstützte Trainingsansätze vorgeschlagen, um die EHC und kognitive Funktion bei älteren Erwachsenen zu verbessern. Während viele bestehende EHC-Trainingssysteme computergestützt und mit virtueller Realität (VR) oder Mixed Reality (MR) implementiert sind, deuten zunehmende Hinweise darauf hin, dass virtuelle Umgebungen möglicherweise nicht vollständig reale Auge-Hand-Interaktionen replizieren. Einschränkungen in der Tiefenwahrnehmung, haptischem Feedback und Realismus können visuelle Fixierungsstrategien, Bewegungsausführung und die Gesamtaufgabenleistung verändern, was möglicherweise die Trainingseffektivität im Vergleich zu realen Interaktionen reduziert.
Angesichts dieser Einschränkungen bleibt unklar, ob reales EHC-Training größere Vorteile für exekutive Funktionen und motorische Leistung bietet als virtuelles Training. Daher zielt diese Studie darauf ab, die akuten Effekte von EHC-Übungen in einer realen Umgebung und einer Mixed-Reality-Passthrough-Umgebung bei älteren Erwachsenen zu vergleichen. Die vorgeschlagene EHC-Trainingsaufgabe beinhaltet das Fangen eines realen dreidimensionalen (3D) Objekts, das von einer physischen Mini-Drohne geführt wird, inspiriert von natürlichen menschlichen Verhaltensweisen wie dem Schlagen nach fliegenden Insekten, und ihr virtuelles Gegenstück mit einem virtuellen 3D-Objekt und einer Drohne. Das primäre Ziel ist es, Unterschiede in exekutiven Funktionen, Aufgabenleistung und Haltungsstabilität zwischen realen und virtuellen EHC-Bedingungen zu untersuchen. Indem identifiziert wird, welche Trainingsmodalität die kognitiv-motorische Leistung besser unterstützt, strebt diese Studie an, das Design effektiver und ansprechender Interventionen für gesundes Altern und frühe Prävention von kognitivem Abbau zu informieren.
Studienübersicht
Status
Bedingungen
Intervention / Behandlung
Studientyp
Einschreibung (Tatsächlich)
Phase
- Unzutreffend
Kontakte und Standorte
Studienorte
-
-
-
Tainan, Taiwan, 701
- Motion Analysis Laboratory, Dept. of Biomedical Engineeing, National Cheng Kung University
-
-
Teilnahmekriterien
Zulassungskriterien
Studienberechtigtes Alter
- Erwachsene
- Älterer Erwachsener
Akzeptiert gesunde Freiwillige
Beschreibung
Einschlusskriterien:
- 60 Jahre und älter (65 Jahre und älter bevorzugt).
- In der Lage, regelmäßig Sport zu treiben.
- Normales Sehvermögen oder normales Sehvermögen nach Korrektur.
Ausschlusskriterien:
- Eine Vorgeschichte mit signifikanten chronischen Erkrankungen wie neurologischen (z. B. Schlaganfall, Demenz, Parkinson-Krankheit, Sehschwäche und Hörverlust), kardiovaskulären, metabolischen, pulmonalen oder muskuloskelettalen Erkrankungen.
- Eine Vorgeschichte mit signifikanter Reisekrankheit, aktiver Übelkeit und Erbrechen oder Epilepsie.
- Angst vor dem Tragen eines VR-Headsets.
Studienplan
Wie ist die Studie aufgebaut?
Designdetails
- Hauptzweck: Sonstiges
- Zuteilung: Zufällig
- Interventionsmodell: Einzelgruppenzuweisung
- Maskierung: Keine (Offenes Etikett)
Waffen und Interventionen
Teilnehmergruppe / Arm |
Intervention / Behandlung |
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Experimental: Unterzog sich dem virtuellen System nach dem realen System
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Bei diesem Zustand greift ein Teilnehmer nach einem physischen 3D-Objekt, das sich in einer realen Umgebung unter der Drohne befindet.
Der Zustand beinhaltet, dass ein Teilnehmer ein virtuelles Gegenstück eines physischen 3D-Objekts in einer Mixed-Reality (MR)-Durchsichtsumgebung greift.
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Experimental: Unterzog sich dem realen System nach dem virtuellen System
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Bei diesem Zustand greift ein Teilnehmer nach einem physischen 3D-Objekt, das sich in einer realen Umgebung unter der Drohne befindet.
Der Zustand beinhaltet, dass ein Teilnehmer ein virtuelles Gegenstück eines physischen 3D-Objekts in einer Mixed-Reality (MR)-Durchsichtsumgebung greift.
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Was misst die Studie?
Primäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
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Exekutive Funktionen via Flanker-ERP-Messung
Zeitfenster: 2 Stunden
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Jeder Teilnehmer unterzog sich einer Flanker-ERP-Bewertung in drei Phasen: zu Beginn (vor der Intervention) und nach den physischen sowie virtuellen objektbasierten EHC-Trainingssitzungen.
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2 Stunden
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Erfolgsquote (SR)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Die SR wurde für jeden Teilnehmer während der Objektfangversuche in zwei EHC-Trainingsmodalitäten gemessen: dem physischen und dem virtuellen 3D-objektbasierten Drohnenfangsystem.
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1-1,5 Stunden
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Reaktionszeit (RT)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Die RT wurde für jeden Teilnehmer während Objekt-Fangversuchen in zwei EHC-Trainingsmodalitäten gemessen: dem physischen und dem virtuellen 3D-objektbasierten Drohnenfangsystem.
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1-1,5 Stunden
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Bewegungszeit (MT)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Die MT wurde für jeden Teilnehmer während Objektfangversuchen in zwei EHC-Trainingsmodalitäten gemessen: dem physischen und dem virtuellen 3D-objektbasierten Drohnenfangsystem.
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1-1,5 Stunden
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Maximale Handgeschwindigkeit (PHV)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Der PHV wurde für jeden Teilnehmer während Objektfangversuchen über zwei EHC-Trainingsmodalitäten hinweg gemessen: die physische und die virtuelle 3D-objektbasierte Drohnenfangsysteme.
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1-1,5 Stunden
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Zeit bis zur maximalen Handgeschwindigkeit (TPHV)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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TPHV wurde für jeden Teilnehmer während Objekt-Fangversuchen in zwei EHC-Trainingsmodalitäten gemessen: dem physischen und dem virtuellen 3D-objektbasierten Drohnen-Fangsystem.
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1-1,5 Stunden
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Schwerpunkt (CoM)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Der Schwerpunkt jedes Teilnehmers bei der Durchführung von EHC-Trainingstasks wurde in Bezug auf zwei verschiedene EHC-Trainingsmodalitäten untersucht, einschließlich physischer objektbasierter und virtueller objektbasierter Drohnenfangsysteme.
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1-1,5 Stunden
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Druckzentrum (CoP)
Zeitfenster: 1-1,5 Stunden
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Die CoP jedes Teilnehmers während der Ausführung von EHC-Trainingsaufgaben wurde in Bezug auf zwei verschiedene EHC-Trainingsmodalitäten untersucht, einschließlich physisch objektbasierter und virtuell objektbasierter Drohnenfangsysteme.
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1-1,5 Stunden
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Sekundäre Ergebnismessungen
Ergebnis Maßnahme |
Maßnahmenbeschreibung |
Zeitfenster |
|---|---|---|
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Subjektives Teilnehmerfeedback zur wahrgenommenen Aufgabenbewältigung
Zeitfenster: 10-15 Minuten
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Die subjektive Teilnehmerrückmeldung zur wahrgenommenen Aufgabenerschwerung bezüglich der physischen und virtuellen objektbasierten EHC-Trainingssysteme wurde mithilfe einer 5-Punkte-Likert-Skala erhoben (1=sehr einfach, 2=einfach, 3=neutral, 4=schwierig und 5=sehr schwierig).
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10-15 Minuten
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Subjektives Teilnehmerfeedback zur Systempräferenz
Zeitfenster: 10-15 Minuten
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Subjektives Teilnehmerfeedback bezüglich der Präferenz zwischen den physischen und virtuellen objektbasierten EHC-Trainingssystemen wurde gesammelt.
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10-15 Minuten
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Fragebogen zu Virtual-Reality-Krankheit (VRSQ)
Zeitfenster: 10-15 Minuten
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Die unerwünschten Wirkungen der Mixed-Reality-Umgebung wurden am Ende des Experiments mit dem Virtual Reality Sickness Questionnaire (VRSQ) bewertet.
Der VRSQ bewertet die Schwere von neun verschiedenen Symptomen auf einer 4-Punkte-Skala (keine, leicht, mittel und schwer).
Diese Symptome umfassen allgemeines Unwohlsein, Müdigkeit, Kopfschmerzen, Augenbelastung, Konzentrationsschwierigkeiten, Druckgefühl im Kopf, verschwommenes Sehen, Schwindel mit geschlossenen Augen und Schwindel.
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10-15 Minuten
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Mitarbeiter und Ermittler
Publikationen und hilfreiche Links
Allgemeine Veröffentlichungen
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- Birckhead B, Khalil C, Liu X, Conovitz S, Rizzo A, Danovitch I, Bullock K, Spiegel B. Recommendations for Methodology of Virtual Reality Clinical Trials in Health Care by an International Working Group: Iterative Study. JMIR Ment Health. 2019 Jan 31;6(1):e11973. doi: 10.2196/11973.
- R. B. Davis, S. Õunpuu, D. Tyburski, and J. R. Gage, "A gait analysis data collection and reduction technique," Hum Mov Sci, vol. 10, no. 5, pp. 575-587, 1991, doi: https://doi.org/10.1016/0167-9457(91)90046-Z.
- Lopez-Calderon J, Luck SJ. ERPLAB: an open-source toolbox for the analysis of event-related potentials. Front Hum Neurosci. 2014 Apr 14;8:213. doi: 10.3389/fnhum.2014.00213. eCollection 2014.
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- Pei YC, Chou SW, Lin PS, Lin YC, Hsu TH, Wong AM. Eye-hand coordination of elderly people who practice Tai Chi Chuan. J Formos Med Assoc. 2008 Feb;107(2):103-10. doi: 10.1016/S0929-6646(08)60123-0.
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- Lavoie E, Hebert JS, Chapman CS. Comparing eye-hand coordination between controller-mediated virtual reality, and a real-world object interaction task. J Vis. 2024 Feb 1;24(2):9. doi: 10.1167/jov.24.2.9.
- A. Dalia Blaga, M. Frutos-Pascual, C. Creed, and I. Williams, "A Grasp on Reality: Understanding Grasping Patterns for Object Interaction in Real and Virtual Environments," in 2021 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality Adjunct (ISMAR-Adjunct), 2021, pp. 391-396. doi: 10.1109/ISMAR-Adjunct54149.2021.00090.
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- P. Lenik, K. Przednowek, M. Śliż, G. Bobula, and J. Lenik, "The impact of exercises with a reaction ball on the eye-hand coordination of basketball players," Apr. 2017.
- C. A. Manning and J. K. Ducharme, "Chapter 6 - Dementia Syndromes in the Older Adult," in Handbook of Assessment in Clinical Gerontology (Second Edition), Second Edition., P. A. Lichtenberg, Ed., San Diego: Academic Press, 2010, pp. 155-178. doi: https://doi.org/10.1016/B978-0-12-374961-1.10006-5.
- Heintz Walters B, Huddleston WE, O'Connor K, Wang J, Hoeger Bement M, Keenan KG. The role of eye movements, attention, and hand movements on age-related differences in pegboard tests. J Neurophysiol. 2021 Nov 1;126(5):1710-1722. doi: 10.1152/jn.00629.2020. Epub 2021 Oct 13.
- Van Halewyck F, Lavrysen A, Levin O, Boisgontier MP, Elliott D, Helsen WF. Both age and physical activity level impact on eye-hand coordination. Hum Mov Sci. 2014 Aug;36:80-96. doi: 10.1016/j.humov.2014.05.005. Epub 2014 Jun 22.
- Rand MK, Stelmach GE. Effects of hand termination and accuracy requirements on eye-hand coordination in older adults. Behav Brain Res. 2011 May 16;219(1):39-46. doi: 10.1016/j.bbr.2010.12.008. Epub 2010 Dec 14.
- Niechwiej-Szwedo E, Wu S, Nouredanesh M, Tung J, Christian LW. Development of eye-hand coordination in typically developing children and adolescents assessed using a reach-to-grasp sequencing task. Hum Mov Sci. 2021 Dec;80:102868. doi: 10.1016/j.humov.2021.102868. Epub 2021 Sep 9.
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Klinische Studien zur Gesunder Erwachsener
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